M/S Batory – statek dedukcji. Recenzja

To miał być kolejny spokojny rejs przez ocean na pokładzie statku M/S Batory. Podróż z Dworca Morskiego w Gdyni do Nowego Jorku po raz kolejny przyciągnęła na pokład znamienite towarzystwo. Nikt jednak nie spodziewał się, że na transatlantyku rozegrają się tym razem sceny rodem z najpoczytniejszych powieści kryminalnych. Zuchwała kradzież bezcennych klejnotów hrabiny Pawlickiej wstrząsnęła pasażerami i członkami załogi.

M/S Batory przeniesie nas w czasy XX-lecia międzywojennego. Transatlantyk ten był wówczas polską chlubą na morzach. Nazywany był nawet ambasadą kultury polskiej. Jednak tutaj nie statek jest najważniejszy, a dochodzenie. W końcu skradziono klejnoty! Gra autorstwa Filipa Miłuńskiego to tytuł skupiony na dedukcji, zbieraniu informacji. Jak to w praktyce wygląda? Zapraszam do lektury.

Informacje o grze

Autor: Filip Miłuński
Wydawnictwo: Granna
Liczba graczy: 2 – 4
Czas gry: od 30 do 90 minut
Wiek: od 12 lat
Cena: około 120 zł

Statek wypływa z portu. Na pokładzie mamy 13 postaci, które mają różne cechy:

  • postać może należeć do załogi albo być pasażerem
  • postać może być młoda / w średnim wieku / starsza
  • postać może być kobietą lub mężczyzną.

Każdy z graczy dostaje na starcie kilka kart postaci, o których wie, że są niewinne. Dodatkowo na środku stołu odkładana jest karta złodzieja. To jego tożsamość musimy ustalić w trakcie rozgrywki.

Każdy dostaje też specjalny szablon, gdzie wpisuje swoje notatki/uwagi/wnioski. Należy trzymać go cały czas za zasłonką. W czasie gry będziemy dowiadywać się, jakie postacie są niewinne (czyli właściwie: kogo ma u siebie dany gracz?). Jednak żeby poprawnie ustalić tożsamość postaci, musimy zadać odpowiednie pytanie. Nie możemy wprost pytać o np. Kapitana albo Córkę hrabiny.

Nie zapominajmy też o bardzo ważnym elemencie gry: skonstruowaniu Batorego. Statek bowiem to trójwymiarowy model, który po złożeniu wygląda naprawdę majestatycznie. Owszem, można pozostawić plansze pokładów koło siebie, ale o ile ciekawiej wygląda złożony.

Przebieg rozgrywki

Tura gracza wygląda następująco:

  1. Ruch postaciami (i ewentualne pobranie nowych kart)
  2. Zagrywanie kart pytań
  3. Zadanie pytania

Przy ruchu mamy do dyspozycji 4 przemieszczenia. Postacie mogą zmieniać pomieszczenia, ale też pokłady (korzystając z klatki schodowej). Po co je przemieszczać? Po pierwsze może nam to zapewnić karty pytań (dzięki realizacji zadań; tutaj nazywanych wydarzeniami). Po drugie właściwe rozmieszczenie postaci przygotowuje nam grunt pod pytanie, które za chwilę zadamy.

Żeby zadać pytanie, musimy jednak najpierw zagrać przynajmniej jedną z kart z ręki. Rodzaj tej karty wskazuje nam, o co będziemy mogli zapytać. Pytania kierujemy do jednego z pozostałych graczy i pytamy go o jego karty. Jeśli więc zagramy kartę płeć, będziemy mogli zapytać: „Czy masz w swoich kartach jakiegoś mężczyznę?” Co prawda nie na wiele nam to się nada, ale gdy zagramy więcej kart, np. wiek, liczba i pokład, możemy skonstruować bardziej precyzyjne pytanie: „Ile masz młodych osób na pokładzie słonecznym?” 

Tak czy siak pytanie może być tylko jedno. Ważne, by wnioski zanotować w swoim arkuszu dochodzenia. Robią to oczywiście wszyscy, gdyż zarówno pytanie jak i odpowiedź są jawne.

W dowolnym momencie gry gracz może podjąć próbę oskarżenia. Krzyczy: „Oskarżam!”, notuje w swoim notesie, kto jest oskarżonym. Sprawdza, czy mu się udało. Jeśli tak, zostaje zwycięzcą. Jeśli zaś nie, wówczas nie odkrywa karty postaci, bierze dalej udział w rozgrywce, ale może jedynie udzielać odpowiedzi. 

Gra toczy się do momentu, gdy któryś z graczy poprawnie dokona oskarżenia (zostaje on wówczas zwycięzcą) lub gdy wszyscy gracze prócz jednego dokonali nieprawidłowych oskarżeń – wówczas to ostatni z nich zostaje zwycięzcą.

Wrażenia

Wydaje mi się, że to dość specyficzny typ gry. Nie jest on zbytnio popularny. W końcu mowa tu o dedukcji. Wielu lubi gry kafelkowe albo oparte na kościach. Tu mamy coś całkiem innego. Zadawanie precyzyjnych pytań. Wykluczanie, łączenie faktów. 

Właściwie w pierwszych rozgrywkach naprawdę sporo czasu poświęcaliśmy na wymyślanie pytań. To było najtrudniejsze. Zwłaszcza gdy chcemy dowiedzieć się jak najwięcej, a jednocześnie jak najmniej zdradzić. Oczywiście i przy zadawaniu pytań możemy blefować. Pytając o konkretne postacie możemy nakierować innych, że one nie należą do nas.

Wszystko to sprawia, że jest tu nad czym pomyśleć. Mi osobiście bardzo się spodobał taki pomysł na grę. Spodziewałem się raczej czegoś prostszego, ale M/S Batory okazał się dużo głębszy. Nie jest to może ciężki tytuł z przeliczaniem mnóstwa zależności, ale mimo wszystko nad dobrym pytaniem niejeden się nagłowił. Zwłaszcza, że mając na ręce nawet 3 karty pytań, możemy obmyślić całkiem sporo. 

 

Co ciekawe, nawet rozgrywka 2-osobowa jest tu dość dobrze przemyślana. Do odgadnięcia mamy tu bowiem nie jedną, ale aż 3 postacie. Dzięki temu jest niby prościej, ale nie do końca. Właściwie to każdy z wariantów osobowych działa. Oczywiście, przy pełnym składzie może być problem z downtimem, ale tu wszystko zależy od graczy. 

Klimat nie jest tu jakoś mocno odczuwalny. Wiadomo, wszystko zależy od graczy. Jeśli będziemy odpowiednio zadawać pytania, możemy wczuć się w prowadzone śledztwo. Do tego zmontowany statek na pewno pomoże wcielić się w role wakacyjnych detektywów. 

Wykonanie

Zacznijmy od samego Batorego. Po złożeniu naprawdę robi wrażenie. 3-poziomowy statek, kominy, pokłady… Do tego wszystko naprawdę spore. Szkoda tylko, że obserwowanie postaci a także ich przemieszanie jest wtedy nieco utrudnione.

Same ilustracje na kartach czy na okładce są dość specyficzne, ale jak dla mnie – pasujące. Wszystkie wyglądają trochę jakby z przymrużeniem oka, ale dzięki temu całość nie jest jakoś „zbyt” poważna.

Jakościowo nie ma się właściwie do czego przyczepić. Złożony statek trzyma się pionu. Karty, tekturowe postacie – wszystko spełnia swoją rolę. Jedynie arkusz dochodzenia mógłby być ciut większy. Czasami po prostu może brakować miejsca. 

Podsumowanie

Podsumowując, uważam M/S Batorego za bardzo udaną grę dedukcyjną. Szczególnie przypadło mi tu do gustu konstruowanie pytań. Nie jest to proste: „Czy to on zabił?”, ale np.: „Czy masz więcej mężczyzn starszych niż młodych”? 

Jeśli więc lubisz dedukcję i zagadki logiczne, z pewnością i Batory może ci się spodobać. Do tego dorzućmy naprawdę niesamowite wykonanie, trójwymiarowy model statku, a także całkiem interesujący dodatek edukacyjny.

Rozgrywka zgodnie z pudełkiem jest w stanie zamknąć się w godzinę. Nie będzie to na pewno czas zmarnowany. Nie będziemy się tu nudzili. Uważać tu bowiem trzeba nawet w kolejce innych graczy. W końcu z każdego pytania możemy coś wywnioskować. 

Myślę, że gra może sprawdzić się w gronie rodzinnym, ale też i dla planszówkowych wyjadaczy. Minimalny wiek 12+ wydaje się trochę zawyżony. Mój 9-letni syn dawał sobie tutaj radę całkiem nieźle.

Plusy
  • dedukcja, dochodzenie
  • świetnie wymyślony system konstruowania pytań 
  • dobre skalowanie
  • wykonanie (trójwymiarowy model statku)
Plusy / minusy
  • Batory to gra oparta w zasadzie wyłącznie na dedukowaniu i zadawaniu pytań 
Minusy
  • utrudnione przesuwanie i obserwowanie postaci przy rozłożonej makiecie

Ocena: (4 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu Granna za przekazanie gry do recenzji.

Łukasz Hapka

Podstawowe informacje (na podst. BGG)

NazwaMS Batory
AutorFilip Miłuński
GrafikAdam Pękalski
WydawcaGranna
Rok wydania2017
Liczba graczy2 - 4
Czas gry60
Sugerowany wiek min.12 i więcej
KategoriaBluffing, Deduction
MechanikaAction / Movement Programming, Hand Management, Set Collection
RodzinaCrime & Mystery, Interwar

Informacje pochodzą z serwisu boardgamegeek.com. Więcej informacji o grze.

Łukasz Hapka

Łukasz Hapka

Jest miłośnikiem gier złożonych. Mimo wszystko sympatią darzy wiele tytułów, niekoniecznie mózgożernych. W kręgu jego zainteresowań są także gry logiczne.
Ulubione tytuły: Race for the Galaxy, Le Havre, Lewis & Clark.
Łukasz Hapka