Studium w Szmaragdzie. Cthulhu, Holmes i… Zombie?
Od dawna gry planszowe czerpią tematykę z literatury. Mamy niesamowity przekrój gier na podstawie fantastyki, szkolnych lektur, czy po prostu bajek. Dodatkowo przyciąga to fanów książek do danego tytułu. Ja z kolei od jakiegoś czasu obserwuje u siebie również zjawisko odwrotne – gra zachęca mnie do zapoznania się z literackim pierwowzorem. Miałam tak w przypadku Kacpra Ryxa, Enclave: Zakon krańca świata, Pana Lodowego Ogrodu, a nawet (o zgrozo!) Świat Dysku poznałam po rozgrywkach w Ankh-Morpork. W przypadku Studium w szmaragdzie też z wielką przyjemnością zagłębiłam się w tło literackie. Opowiadanie jest krótkie i polecam je każdemu, a jak sama gra? Zapraszam do recenzji.
Studium w Szmaragdzie wydane w Polsce przez Phalanx jest drugą edycją gry w ogóle. Autorem jest Martin Wallace – znany m.in. z wspomnianej wcześniej gry Świat Dysku: Ankh-Morpork. Gra bazuje na opowiadaniu Neila Gaimana o tym samym tytule, w którym zestawione zostają świat znany z mitów Cthulhu z bohaterami powieści sir Arthura Conan Doyle’a. Co może lepiej przyciągać niż koszmarne, ociekające grozą śledztwo prowadzone przez Sherlocka Holmesa i dr Watsona? Jak tylko przeczytałam zapowiedź wydania gry i zobaczyłam okładkę wiedziałam, że muszę w to zagrać.
Okładka jest po prostu magiczna. Jednak grafiki wykorzystane na kartach i planszy mniej do mnie przemawiają. Karty utrzymane są w innej estetyce już aż tak nie hipnotyzują, wypadają raczej blado. Dodatkowym mankamentem jest dobór kolorystyki – ciężko jest odróżnić która karta należy do czyjego zestawu kolorystycznego – całe szczęście podpisane są nazwami kolejnych dni tygodnia. Plansza, mimo, że ładna, przez mnogość elementów na pierwszy rzut oka wydaje się słabo czytelna. Mamy na niej kilka torów: tor punktacji graczy, tory Lojalistów i Restauracjonistów. Wyróżniają się też miasta (podzielone na pole na karty oraz pole miasta) a także otchłań. Na wykonanie nie ma co narzekać: standardowe pudełko, wypraska dobrze porządkująca wszystkie elementy (dostajemy też woreczki strunowe ) drewniane pionki i klocki w testowanym przeze mnie egzemplarzu mają wady fabryczne, jednak widziałam inne rozpakowane pudełko i nie było z tym problemu. W ogóle drewnianych elementów jest całkiem sporo: każdy gracz ma komplet znaczników wpływów i pionków agentów, a poza tym w pudełku mamy… duże, szare pionki zombie. Zdziwiła mnie dbałość o ich wyróżnienie (teoretycznie wystarczyłoby wykorzystać inną wielkość i kolor) zwłaszcza, że wykorzystywane są tylko, gdy w grze bierze udział konkretna karta, co nie zdarza się znowu aż tak często. Karty mogłyby być lepszej jakości, gdyż często będą tasowane – radzę zakoszulkować. Dostajemy też bardzo dobrze, czytelnie i przejrzyście napisaną instrukcję. Po zapoznaniu się z nią, nie miałam większych wątpliwości.
Rozgrywka przewidziana jest dla 2-5 przynajmniej trzynastoletnich graczy. Nie powinna też trwać dłużej niż godzinę. W trakcie gry wcielamy się w członka jednej z dwóch frakcji: Restauracjonistów (próbujących ujawnić prawdziwe oblicze Arystokratów, czyli Cthulhu i przyjaciół) lub Lojalistów, próbujących powstrzymać bunt i rewolucję, jednak tylko jeden gracz, zdobywszy najwięcej punktów, zostaje zwycięzcą. Karty przynależności do frakcji jest 6 i niezależnie od ilości graczy tasujemy wszystkie i rozdajemy po jednej. Na początku rozgrywki każdy z graczy otrzymuje też komplet kart i drewnianych elementów (po 10: kostek wpływów, agentow i kart startowych) w wybranym kolorze oraz trzy znaczniki poczytalności. Gdy stracimy wszystkie, jesteśmy zmuszeni ujawnić swoją tożsamość. Lojaliści nie odczuwają skutku szaleństwa, jednak ujawnienie Restauracjonisty jest jednym ze sposobów zakończenia gry. Innymi są: dotarcie przez jednego z graczy do określonej ilości punktów (zależnie od ilości graczy wartość ta się zmienia) oraz moment gdy znaczniki na torach Lojalistów i Restauracjonistów zrównają się na polu 10. Wracając do ustawienia początkowego – karty nie przypisane do graczy dzielą się na karty miast, arystokratów i karty gry. Dwa pierwsze typy są przypisane do konkretnych miejsc na planszy, w których je umieszczamy, a następnie dokładamy do nich potasowane karty gry, w ilości zależnej od liczby graczy. Utworzone w ten sposób stosy tasujemy, a następnie odkrywamy wierzchnią kartę. Co jest ważne, jeśli jest to Arystokrata, wędruje on na miejsce obok miasta, a my odkrywamy kolejną kartę. Każdy z graczy umieszcza 5 kostek wpływów w otchłani, tasuje swoje karty i dobiera 5 tworzących rękę początkową, a także w kolejności umieszcza agentów w miastach (w sumie dwóch).
W trakcie swojej tury wykonujemy dwie, związane z posiadanymi kartami akcje. Karty mają różne symbole opisane szczegółowo w instrukcji, a część z nich ma również dodatkowe możliwości (opisane bezpośrednio na karcie). Akcji do wyboru mamy 9:
- Umieszczenie kostek wpływu – zagrywając kartę lub karty z odpowiednim symbolem możemy umieścić ilość kostek wpływów odpowiadającą ilości tych symboli na kartach w jednym, wybranym mieście. Kostki wpływu z otchłani nie mogą być w ten sposób przemieszczone.
- Przejęcie jednej karty – zagrywając kartę z odpowiednim symbolem możemy zabrać jedną kartę z miasta, w polu którego posiadamy przewagę elementów nad innymi graczami, a przynajmniej jeden z tych elementów jest kostką wpływów. Można to zrobić tylko jako pierwszą akcję w turze. Karta umieszczana jest na stosie kart odrzuconych, natomiast nasze kostki wpływów przemieszczane są do otchłani, a kostki wpływów przeciwników obecne w tym mieście wracają do ich puli. Jeśli karta daje nam punkty – zaznaczamy je na torze punktacji, niezależnie od tego jak kolor tych punktów ma się do naszej ukrytej tożsamości. Pozyskana karta może też pozwolić na umieszczenie dodatkowych agentów na planszy lub zmusić nas do przetestowania poczytalności (rzut kością).
- Odzyskanie kostek wpływów – analogicznie jak przy umieszczaniu kości wpływów. Odpowiedni symbol na zagranej karcie pozwala na odzyskanie jednej z kostek z otchłani.
- Przesunięcie agentów – zagrywając kartę/karty z symbolem drabiny można przemieścić odpowiednią ilość znajdujących się na planszy agentów z jednego miasta do innego.
- Przesunięcie znaczników – zagrywając kartę z strzałką (zieloną lub różową) można przesunąć odpowiedni znacznik na torze Lojalistów lub Restauracjonistów. Następnie należy przemieścić znaczniki graczy na torze punktacji odzwierciedlając powstałą różnice między torami. Jeśli w wyniku tej akcji różnica się zmniejsza, odejmujemy określoną ilość punktów graczom.
- Dokonanie zabójstwa – zagrywając kartę z symbolem A można dokonać zabójstwa agenta lub arystokraty znajdującego się w mieście w którym mamy chociaż jednego agenta i ogólnie przewagę elementów nad innymi graczami. Aby zabić trzeba posiadać odpowiednią ilości symboli bomb (wymagana wartość znajduje się na karcie arystokraty lub polu miasta), przy czym każdy nasz agent w mieście zastępuje jeden symbol bomby. Ważne jest to, że karta użyta do zabicia jest jednorazowa – odkładamy ją obok karty sekretnej tożsamości. Jeśli jest na niej symbol agenta, zabitego agenta umieszczamy na niej, jeśli nie – wraca on do puli gracza razem z wszystkimi kostkami wpływów z tego miasta. Nasze kostki wędrują do otchłani. Jeśli gracz nie ma więcej agentów na planszy musi odkryć swoją kartę tożsamości (może to zakończyć grę). Jeśli zabijamy arystokratę, jego karta również wędruje obok naszej karty tożsamości, a my musimy przetestować poczytalność – jej utrata zabija jednego z naszych agentów w tym mieście.
- Odrzucenie kart – umieszczamy odpowiednia ilość kart na stosie odrzuconych.
- Akcja z karty – niektóre karty mają akcje specjalne, tekstowe. Wyjaśnione są szczegółowo w instrukcji.
- Spasowanie – zakończenie swojej tury.
Po wykonaniu dwóch akcji dobieramy karty, tak żeby mieć ich 5. Jeśli skończy się stos dopierania, tasujemy stos kart odrzuconych i tworzymy nowy.
Ostatnią istotną rzeczą są punkty, przyznawane w trochę inny sposób niż by się to mogło wydawać. Otrzymujemy je bowiem niezależnie od tego do jakiej frakcji należymy. Punkty dzielą się na zielone Lojalistów, różowe Restauracjonistów oraz szare neutralne. Na koniec gry modyfikujemy nasze tory, odejmując otrzymane w trakcje gry punkty, które nie pokrywały się z naszą ukryta tożsamością. Może się więc okazać, że gracz, który przekroczył wymaganą wartość punktów do zakończenia gry będzie ich miał zdecydowanie mniej. Po takich modyfikacjach na torze sprawdzamy kto ma punktów najmniej i wszyscy członkowie jego frakcji odejmują 5 punktów od swojego wyniku. Dopiero wtedy wyłaniamy zwycięzcę.
Po zapoznaniu się z zasadami wyczekiwałem pierwszej rozgrywki. Nie było to takie oczekiwanie jak po pierwszych zapowiedziach, jednak spodziewałam się porządnej, napakowanej blefem i strategicznymi kombinacjami partii. Niestety, pierwsza jaką zagrałam była tylko na dwie osoby i delikatnie mówiąc była słaba. Ukrywanie tożsamości nie miało sensu. Na planszy było wystarczająco dużo miejsca, żeby nie musieć się ścierać. Co więcej kart było mało, a niektóre niekoniecznie były nam potrzebne. Generalnie skończyło się to wszystko dość szybko, bo karty miast zostały szybko odkryte i zdobyte, określona wartość punktów przekroczona i jako że, jak się okazało, grało dwóch lojalistów, punktacja mocno się na koniec nie zmieniła. Rozgrywka była tak nudna, że zaczęłam poważnie obawiać się tej gry. Poza tym wyszło od razu kilka mankamentów, które przecież łatwo można było poprawić. Dostosowuje się liczbę kart na polach miast, jednak czemu pola planszy nie są modyfikowane w zależności od ilości graczy? Przecież można było zaznaczyć, że grając w dwójkę, rozgrywka prowadzona jest tylko w połowie miast. O ile więcej byłoby starć! Czemu za każdym razem losujemy z pełnej puli kart tożsamości? Szanse, że gracze należą do tej samej frakcji przy niepełnym składzie są bardzo duże. Nie jest to może aż tak kluczowe, jednak odejmuje rozgrywce dodatkowych rumieńców. I ostatnie co pokazała mi ta rozgrywka, a gry w większym gronie tylko potwierdziły tą przypadłość, to dziwne zachowanie względem kart Arystokratów. Nikomu nie opłaca się ich pokonywać. Jeśli zostają odkryte, to lądują na boku, więc nie blokują stosu kart. A mogłyby – zmuszałoby to graczy to próby pokonania ich. Podjęcia walki. Powiecie, że dają dużo punktów – ok, zgoda, ale są to punkty różowe, a więc koniec końców tylko dla Restauracjonistów. Oczywiście, ktoś powie, przecież Lojalista nie będzie chciał ich zabijać. Jednak zwrócę uwagę, że Restauracjonista często też nie chce – taka akcja zmusza go do przetestowania poczytalności, a jej utrata może doprowadzić do końca gry. Co więcej, z racji, że tylko Restauracjonista będzie miał zysk z takiego ataku, wystawia się on Lojalistom jako cel. Bo Lojaliści za zabójstwo przeciwnika Arystokratów zyskują, a zabicia naszych agentów chcemy raczej uniknąć. Prostym zabiegiem byłoby więc pozostawienie karty Arystokraty na wierzchu stosu. Siłą rzeczy, gracze byliby zmuszeni do próby zabójstwa, dodatkowo zwiększałoby się pole do blefu.
Rozgrywki w większym gronie miały już więcej sensu i dostarczały więcej radości – kontrola na danym polu wcale nie była tak prosta do osiągnięcia, częściej też zdarzały się mordy. Nadal rozgrywka nie była wielce fascynująca, chociaż częściej zdarzało się psucie czyichś planów, więc było lepiej niż w mniejszym gronie. Jednak próby odgadnięcia kto jest po czyjej stronie nie zajmowały graczy aż tak. Każdy próbował, ale summa summarum, mimo domysłów, i tak szedł po swoje punkty, głównie w formie tych neutralnych. Teoretycznie podejmuje się próbę odgadnięcia składów drużyn, jednak przez to, że nie zawsze mamy jakiegoś kompana (grając w niepełnym składzie), nie widać sensu kombinowania w tę stronę. Wiadomo, że jeśli inny gracz mocno zdradzi przynależność do naszej frakcji, chętniej będziemy atakować innych, jednak nadal będziemy głównie dążyć do własnego zwycięstwa. To, że punkty zyskujemy niezależnie od przynależności frakcyjnej dodatkowo zaciemnia obraz. Nawet jeśli zauważymy naszego kompana, to może się okazać, że mimo iż w danym momencie nie jest na pozycji przegrywającej, znajdzie się tam po modyfikacjach końcowych. I tak oto mamy 5 punktów mniej, co ma ogromny wpływ na wynik, gdyż gra może się skończyć przy przekroczeniu 20 punktów (rozgrywka na pięć osób) czy nawet wcześniej. Nie rozumiem sensu tego zabiegu. Nie widzę potrzeby grania drużynowego, w którym wygrywa jednostka. Miało by to sens gdyby gra była kooperacyjna, gracze z poszczególnych frakcji współpracowali. Tutaj ustalenie tożsamości przeciwników nic to nie zmieni – jeżeli najsłabszy gracz jest w twojej frakcji, na koniec gry musisz sobie odjąć punkty.
Jako dużą zaletę można uznać fakt, że rozgrywka nie dłuży się. Akcje wykonuje się płynnie, a decyzji do podjęcia mimo wszystko nie ma aż tak wiele. Co więcej możliwe jest znaczne przyspieszenie zakończenia gry, dzięki trzem wariantom końca.
Mechanika deck-buildingu połączonego z worker placementem działa dość dobrze, jednak może wprowadzić pewien zamęt. W grze mamy bowiem połączenie negatywnej interakcji z eurogrą, co teoretycznie może sprawić, że będzie to tytuł łączący dwa światy planszówkowe, jednak w praktyce może do siebie zniechęcić zarówno jedną jak i drugą stronę, którzy popatrzą zdziwieni na tą mieszaninę mechanik.
Karty które pozyskujemy są dość dobrze zbalansowane. Wiadomo, że niektóre będą lepsze od innych, jednak dzięki konieczności przejęcia kontroli w mieście z którego zabieramy kartę, często dużo bardziej opłaci się spróbować uzyskać słabszą, ale też mniej pożądaną przez pozostałych i siłą rzeczy szybszą do zdobycia.
Czasem jest tak, że tytuł od razu przyciąga. Już w zapowiedziach. Jeszcze zanim ktokolwiek będzie cokolwiek wiedział dokładnie. Bo temat jest zdecydowanie ten! A okładka daje ogromną nadzieję, że może to ten kolejny wspaniały element kolekcji… I teraz nie wiem, czy spodziewałam się za wiele? Czy może faktycznie, nie do końca tytuł wyszedł? Nawet klimatu, którym ta gra powinna ociekać, nie odczuwałam podczas partii. Każdorazowo musiałam też szukać kolejnych graczy, którzy na kolejne rozgrywki niespecjalnie mieli ochotę. To niestety trochę o grze mówi. Niestety negatywnie.
Ze Studium w Szmaragdzie mam taki problem, że zdobyła spore grono zwolenników. Pozwolę sobie zacytować koleżankę redakcyjną Magdę:
Najbardziej podoba mi się szata graficzna gry. Ma świetny klimat (aż się prosi by grać przy świecach lub lampach naftowych ;) Podoba mi się też ukrywanie tożsamości i kombinowanie kto jest kim. Sama rozgrywka też jest ciekawie skonstruowana, chociaż za dużo jest symboli, które trzeba zapamiętać, a brakuje ewidentnie kart pomocy.
Ciężko jest mi jednoznacznie powiedzieć, komu ta gra może się spodobać. Albo inaczej – dlaczego do mnie tak kompletnie nie przemówiła. Teoretycznie ja (a także gracze z którymi testowałam) nadaje się idealnie – lubię Świat Dysku: Ankh-Morpork, Avalon: Rycerze króla Artura, przeczytałam i obejrzałam chyba wszystko co się dało związanego z Sherlockiem, gram w RPG Zew Cthulhu, a jednak coś nie siadło, coś nie zagrało. Całe szczęście, grę przed zakupem macie szansę przetestować na konwentach, planszówkowych spotkaniach, czy po prostu wypożyczyć. Ja radzę: w ciemno nie kupować.
- tematyka i nawiązanie do opowiadania Neila Gaimana
- grafika na pudełku
- wykonanie – porządna plansza i wypraska, dużo drewna
- połączenie różnych mechanik
- różne możliwości – dużo akcji do wyboru
- krótki czas oczekiwania na swoją turę
- zróżnicowane warunki zakończenia gry
- spora regrywalność – dużo różnych kart
- negatywna interakcja
- ukrywanie tożsamości
- gra drużynowa w której wygrywa jeden gracz
- najsłabszy gracz ciągnie drużynę na dno
- wariant dwuosobowy – powinno go nie być
- brak dostosowań do liczby graczy – poza liczbą kart w miastach nic się nie zmienia
- nie zawsze mamy dwie frakcje – losowanie z pełnej puli tożsamości niezależnie od liczby graczy
- karty Arystokratów
- grafiki na kartach i planszy
Ocena:
(2,5 / 5)
Dziękujemy wydawnictwu PHALANX za przekazanie gry do recenzji.
Krystyna Owsiak
Tę i wiele innych gier możesz kupić w dobrej cenie w sklepie naszego partnera – planszostrefa.pl
Game Details | |
---|---|
![]() | |
Name | A Study in Emerald (Second Edition) (2015) |
Złożoność | Medium [2.95] |
BGG Ranking | 1701 [6.89] |
Player Count (Recommended) | 2-5 (3-5) |
Projektant/Projektanci | Martin Wallace |
Grafika | Ian O'Toole |
Wydawca | Treefrog Games, Arclight Games, Asterion Press, Ediciones MasQueOca, Grey Fox Games, PHALANX and Schwerkraft-Verlag |
Mechanizmy | Area Majority / Influence, Auction/Bidding, Deck, Bag, and Pool Building, Hand Management, Hidden Roles, Open Drafting, Point to Point Movement and Team-Based Game |
- Ogródek, czyli tetris na rabatkach. Recenzja - 15 września 2017
- Owce na wypasie, czyli co się dzieje na dziurawych łąkach. Recenzja - 22 marca 2017
- Szalone Wózki, czyli brawurowa gonitwa. Recenzja - 22 lutego 2017