Avalon – odwieczna walka dobra ze złem, czyli gra imprezowa w arturiańskich klimatach

Avalon - rycerze Króla Artura - imprezowa gra karciana w klimatach arturiańskichPo tym jak moją żonę opanował szał na grę Resistance: Agenci Molocha ze stajni Portalu nie spodziewałem się zmian przez najbliższe kilka… lat. Ku mojej radości Portal ogłosił nową odmianę tej samej gry jednak o trochę zmienionych zasadach i klimacie. Z początku sceptyczna małżonka zagrała raz… i od tamtej pory każde spotkanie rodzinne / w gronie znajomych / gdziekolwiek jest okraszone przynajmniej czterema rozgrywkami w Avalon. Słusznie? Jak najbardziej!

Większe niż Resistance, ładniejsze niż Resistance

Po zminiaturyzowanej wersji poprzedniczki pudełko od Avalonu jest miłą odmianą. Mieści się w każdej torbie, czy plecaku i wykonane jest (jak zwykle u Portalu) bardzo porządnie.

W pudełku znajdziemy 16 kart postaci, 10 kart misji (sukcesy i porażki), 20 kart głosowania (zgody i sprzeciwy), 1 kartę Pani Jeziora, 7 kart lojalności Lancelota, 3 dwustronne plansze misji, żeton przywódcy, 5 żetonów misji, znacznik rundy, znacznik nieudanego głosowania, 5 żetonów drużyny, 2 żetony lojalności oraz instrukcja.

Karty są bardzo dobrej jakości, jednak przy grze tego typu koszulki będą niezbędne. Rysunki na nich również oddają świetny klimat arturiański. Plansze misji również wykonane są porządnie. Niestety z żetonami jest gorzej. O ile na początku wydawały mi się solidne, gruba i miłe w dotyku, to po pewnym czasie użytkowania stwierdzam, że się bardzo łatwo przecierają i tracą kolory. Jest to o tyle istotne, że np. rewersy żetonów lojalności MUSZĄ wyglądać identycznie. Na szczęście w przypadku zniszczenia można zastąpić te dwa znaczniki na przykład kartami głosowania.

Jesteś zły? A może jesteś Merlinem?

Wyjadacze Resistance odnajdą się w Avalonie natychmiast. Zasady prawie nie różnią się od postapokaliptycznej siostry. Wciąż dobrzy szukają złych, a źli przeszkadzają w wykonywaniu misji. Ale do szczegółów!

Grę rozpoczynamy od rozdania kart postaci (w zależności od ilości graczy mamy inną – bardzo dobrze zbalansowana – ilość dobrych i złych kart na stole). Wszystkie tożsamości są oczywiście tajne. I tak jak w Resistance postaci były po prostu dobre albo złe, tak tutaj dochodzą jeszcze konkretnie nazwane osoby. Przedstawmy może początek rozgrywki dla pokazania zdolności postaci:

Wszyscy gracze zamykają oczy i wystawiają pięści przed siebie. Wszystkie złe postaci oprócz Oberona otwierają oczy. Zamykają oczy. Wszystkie złe postaci oprócz Mordreda podnoszą kciuk do góry. Merlin otwiera oczy. Merlin zamyka oczy, a złe postaci chowają kciuki. Merlin i Morgana podnoszą kciuki do góry. Parsifal otwiera oczy. Zamyka oczy, a Merlin i Morgana chowają kciuki. Wszyscy zabierają ręce i otwierają oczy.

Jak widać jest to troszeczkę bardziej skomplikowane niż w pierwowzorze. Dla wyjaśnienia: Merlin i Parsifal, to dobre postaci, a Oberon, Morgana i Mordred – złe. Resztę graczy stanowią zwykłe dobre/złe postaci oraz Skrytobójca (który jest zły). W każdej rozgrywce obowiązkowe są postacie Merlina i Skrytobójcy. Reszta jest opcjonalna, ale osobiście bardzo je polecam. Jak każda z postaci zmienia rozgrywkę? O 180 stopni! Ale o nich zaraz.

Zasady gry są banalne. Gdy powyższe rozpoznanie zostało przeprowadzone, to przywódca wybiera kilku graczy na misję (ilość graczy w każdej misji jest różna w zależności od ogólnej liczby i numeru misji). Następuje głosowanie. Każdy gracz odkrywa kartę zgody lub sprzeciwu i jeśli przeważają zgody, to skład zostaje zatwierdzony. W przeciwnym razie żeton przywódcy zostaje przekazany następnej osobie przy stole i to ona wybiera ekipę na misję. Dodatkowo nieudane głosowanie oznacza się na torze głosowań. Zapobiega to nieskończonemu sprzeciwianiu się, bo jeśli znacznik nieudanych głosowań trafi na piąte pole, to zwyciężają gracze źli. Osoby wybrane i jadące na misję otrzymują po dwie karty. Sukces i porażkę. W ukryciu wybierają jedną kartę i przekazują ją przywódcy. Ten tasuje otrzymane karty i odkrywa wszystkie. Sukces misji może przekreślić dowolna ilość kart porażki! Wystarczy jedna! (wyjątkiem jest misja numer 4 przy liczbie graczy 7+, gdzie do porażki potrzebne są dwie karty). Sukces lub porażka misji odznaczana jest na planszy. Następnie dowództwo zmienia się zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Celem gry jest uzyskanie większości udanych misji, co daje zwycięstwo lojalnym poddanym Króla Artura albo większości nieudanych misji, co daje zwycięstwo poplecznikom Mordreda.

Dodatkową kartą na stole jest Pani Jeziora i jej dwa znaczniki lojalności. Na początku gry kartę tę dostaje przywódca. Począwszy od drugiej misji osoba posiadają Panią Jeziora może przekazać jej kartę i znaczniki dowolnej osobie. Ta musi w odpowiedzi pokazać (zgodnie z prawdą) osobie od której otrzymała kartę znacznik odpowiadający lojalności swojej postaci. Co powie osoba sprawdzająca zależy tylko od niej.

Tak więc dobre postacie mogą wygrać jedynie uzyskując sukces w trzech misjach. Złe zwyciężają przy 5 nieudanych głosowaniach pod rząd, trzech nieudanych misjach i… jest jeszcze jedna opcja. Jeśli słudzy Artura dadzą radę zwyciężyć w trzech misjach, to gracz prowadzący Skrytobójcę ma jeszcze szansę zapewnić wygraną poplecznikom Mordreda poprzez prawidłowe wskazanie gracza z kartą Merlina.

Przejdźmy do cech postaci. Merlin jest potężną dobrą postacią. Zna tożsamość wszystkich złych postaci za wyjątkiem Mordreda. Mimo wielkiej wiedzy nie może się z nią obnosić, bo naraziłby się na atak Skrytobójcy. Mordred jako jedyny nie ujawnia się Merlinowi. Jest to oczywiste ułatwienie dla frakcji złej. Oberon natomiast ułatwia grę dobrym postaciom, bo mimo iż jest zły i dąży do porażek w misjach, to nie wie, kim są pozostałe złe postaci. Parsifal zna tożsamość dwóch postaci: Morgany i Merlina. Tylko od niego zależy komu zaufa a kogo oskarży o bycie złą wiedźmą.

W grze znajdują się również karty Lancelota. Jest to dodatek pozwalający na jeszcze większe namieszanie w rozgrywce. Jeden z graczy otrzymuje Lancelota z dobrą lojalnością. Inny ze złą. Podczas gry odkrywane są karty lojalności Lancelota, które mogą, ale nie muszą, zamienić lojalności obu tych postaci. Generuje to znaczną ilość chaosu zwłaszcza, gdy lojalność Lancelotów zmienia się jedynie podczas ostatniej, decydującej misji.

Kłótnie, walka o prawdę, pokerowe twarze

Całą grę, tak naprawdę, już opisałem. Reszta zależy od graczy. Odpowiednie udawanie i kłamanie może dać natychmiastowy sukces złym postaciom. Jednak wiedza Merlina i magia Pani Jeziora może im skutecznie zwycięstwo odebrać.

Każdą z postaci gra się inaczej. Nigdy nie wiadomo, czy Oberon nie będzie wolał się kryć aż do ostatniej misji. Może będzie chciał już w pierwszej rzucić kartę porażki? Merlin wie, kto jest zły. Jednak nie może nikomu powiedzieć o tym wprost, bo Skrytobójca tylko czeka na potknięcie i ujawnienie.

Każda rozgrywka jest inna. Zdarzają się trwające 10 minut i kończące zwycięstwem poddanych Artura już w trzeciej misji. Ciekawsze są jednak partie, gdy 4 misje kończą się na zmianę zwycięstwami i porażkami i decydująca pozostaje ostatnia misja, w której na ogół musi jechać cały dobry skład. Wszystko opiera się na rozmowach i dyskusjach. Na wzajemnym oskarżaniu się przynależność do złej frakcji. Na podważaniu zaufania do sąsiadów. Na kłamstwach, błaganiach, płaczu i strachu. Jedna pomyłka może być tragiczna w skutkach.

Party game o wysokim wskaźniku nienawiści

Byłem świadkiem wielu sytuacji. Sojuszy, które okazywały się dobre tylko w połowie. Półgodzinnych kłótni par, które po zakończonej grze trwały nadal! Zbiorowemu przepraszaniu jednego gracza, który całą grę niesłusznie był oskarżany o bycie złą postacią. Widziałem Merlina, który całą rozgrywkę bał się odezwać, by nie zginąć. Parsifala, który Merlina posądził o bycie Morganą. Oberona, który w ostatniej chwili wbijał nóż w plecy sługom Artura. Przywódcę, który po sprawdzeniu ewidentnie złego gracza oznajmił, że jest on dobry… Widziałem wiele, ale nie wszystko. Bo Avalon to gra, która nigdy nie wygląda tak samo.

Grę polecam wszystkim. Jednak jeśli stresuje was krzyk, kłótnie i wylewające się ze wszystkich pretensje, to obejrzyjcie grę z boku. Może wtedy się przekonacie. Ja sam nie mogę się zawsze doczekać rozdania kart tożsamości. Niestety moja żona posiada tajemniczą zdolność i zawsze wie… zawsze wie kim jestem. Ale czasem potrafię obrócić to na swoją korzyść. Rzadko… prawie nigdy.

Plusy
+ niepowtarzalność każdej rozgrywki
+ zdolności postaci
+ proste zasady
+ klimat!!!!!!!!
+ emocje!!!!!!
Minusy
– wycierające się żetony

Ocena 5/5 (+1 od żony)

Maciek Matuszewski

Game Details
NameThe Resistance: Avalon (2012)
ZłożonośćMedium Light [1.74]
BGG Ranking211 [7.51]
Liczba graczy5-10
Projektant/ProjektanciDon Eskridge
GrafikaLuis Francisco, George Patsouras, Nan Sumana, Rafał Szyma and Marco Turini
WydawcaIndie Boards & Cards, Board Game VN, Broadway Toys LTD, Devir, Edge Entertainment, Enigma (Bergsala Enigma), Fantasmagoria, Geekach Games, Gém Klub Kft., Heidelberger Spieleverlag, Hobby Japan, Kaissa Chess & Games, Korea Boardgames, Lanlalen, Matagot, Portal Games, Raven Distribution and Wargames Club Publishing
MechanizmyFinale Ending, Hidden Roles, Roles with Asymmetric Information, Simultaneous Action Selection, Team-Based Game, Traitor Game, Variable Player Powers and Voting
Maciej Matuszewski
Kontakt
Latest posts by Maciej Matuszewski (see all)