Sails of Glory, czyli epoka napoleońska na morzu. Recenzja.
Wymiotował już po raz trzeci. Pierwszych kilka godzin, jakie spędził na pokładzie Beaucentaure’a, jeszcze wtedy, gdy okręt znajdował się niedaleko wybrzeża, przetrwał bez żadnych problemów. Sądził, że jest to oznaką tego, że choroba morska go nie dotknie i że pozytywnie przeszedł wstępny test. Mylił się.
„Znowu!?” – usłyszał donośny głos i odwrócił się w stronę kapitana. – „Jesteś do niczego! Typowy, bezużyteczny szczur lądowy” – grzmiał oficer i uśmiechał się szyderczo, spoglądając na ocierającego rękawem usta Henryka. Najgorsze było w tym wszystkim to, że kapitan miał całkowitą rację. Henryk zaciągnął się pod wpływem chwili. Dał się namówić staremu marynarzowi, z którym popijał wino w jednej z niezliczonych karczm w Breście. „Przeżyjesz prawdziwą przygodę bracie! Zobaczysz Indie i Antyle! Piękne kobiety z Martyniki”. Szkoda tylko, że stary wilk morski, u którego Henryk nieopacznie podpisał swój cyrograf, nie wspomniał ani słowem o tym, że między Brestem, a Antylami, jest jeszcze ocean. I, że trzeba go przepłynąć.
„Posprzątaj to natychmiast” – krzyknął kapitan i wyraźnie znudzony zostawił Henryka z miotłą w dłoni. Oficer wziął pod rękę piękną damę, która towarzyszyła mu w podróży. Szlachcianka o imieniu Izabela, jak zdołał dosłyszeć wcześniej Henryk, nie zwróciła na niego nawet uwagi. Niezrażona widokiem jego wymiocin, w dalszym ciągu wachlowała się w najlepsze i wdała się z kapitanem w rozmowę na temat dzikich zwierząt występujących w Ameryce.
Henryk obserwował jej piękną suknię, wspaniały gorset i nienaganną fryzurę. Co taka kobieta robiła na okręcie?
„Vaisseau à babord!” – usłyszał nagle okrzyk któregoś pozostałych członków załogi. Marynarze, jak jeden mąż zatrzymali się w miejscach i spojrzeli w kierunku wskazanym przez obserwatora. Kapitan podbiegł do burty, zostawiając skonfundowaną kobietę samą pośród żołnierzy i przyłożył do oka lunetę. Przez chwilę przeczesywał nią horyzont, aż wreszcie zesztywniał i nieruchomo, niczym posąg, obserwował dostrzeżony przez obserwatora okręt.
Henryk przełknął gorączkowo ślinę.
„Branle-bas de combat!!!” – wrzasnął kapitan i wypluwając z siebie kolejne komendy przywołał nagle do siebie Henryka. „Zaopiekujesz się Lady Izabelą. Nie nadajesz się do walki więc chociaż tak się przydaj. Anglicy nie mogą dostać jej w swoje ręce. Zrozumiałeś!?” – wbił w niego wzrok i Henryk miał wrażenie, że to spojrzenie prześwidruje go zaraz na wylot. Skinął odruchowo głową i odwrócił się w kierunku kobiety. Kątem oka dostrzegł jeszcze, że wrogi okręt sunął wprost w ich stronę. Czekała ich bitwa. Cóż za parszywy początek marynarskiej kariery…
Morskie klimaty.
Sails of Glory to gra, która pojawiła się na rynku w 2013 roku. Została wydana przez wydawnictwo Ares Games, znane przede wszystkim z serii Wings of Glory / Wings of War. Pierwsza edycja gry ujrzała światło dzienne dzięki udanej kampanii na Kickstarterze (projekt wsparło ponad 1.000 osób). Jest to swego rodzaju spin-off bowiem Sails of Glory powstało na fali sukcesu, jaki odniosły gry o walkach lotniczych. W miejsce samolotów mamy więc okręty! Twórcami tego tytułu są Andrea Angiolino oraz Andrea Mainini. Pierwszy z panów jest także jednym z autorów, przywołanego wcześniej Wings of War.
Sails of Glory jest co do zasady przeznaczone dla 2 graczy. Możliwa jest jednak gra także w 3 lub w 4 osoby, a także samodzielnie, z wykorzystaniem specjalnego trybu do rozgrywek jednoosobowych. Czas gry umieszczony na odwrocie pudełka to 30 minut i więcej. W praktyce będzie to z reguły dłużej, choć czas rozgrywki będzie zależny od rodzaju wybranego scenariusza, liczby okrętów i graczy biorących udział w bitwie oraz od ich temperamentu. Zachowawczy styl gry u któregoś z graczy może znacznie wydłużyć czas trwania partii. Minimalny wiek graczy, jaki został umieszczony na pudełku, to 13 lat. Gra jest niezależna językowo. Wystarczy, że jedna z osób zapozna się z zasadami i wyjaśni je współgraczom. Instrukcja dołączona do gry została sporządzona w języku angielskim (są też edycje włoska i hiszpańska).
Sails of Glory to bitewna gra wojenna, symulująca starcia okrętów z końca XVIII i początku XIX wieku. Stronami tego konfliktu są marynarki wojenne Francji oraz Anglii, które we wskazanym powyżej okresie historycznym stoczyły szereg fascynujących starć. Kulminacją tej rywalizacji była katastrofa floty francuskiej w bitwie pod Trafalgarem, która to ostatecznie przekreśliła marzenia Napoleona o lądowaniu na wyspach brytyjskich i o pobiciu Anglii na jej własnym terenie.
Jak wygląda w praktyce ta gra? I czy siadając do stołu i przemieszczając kolejne modele okrętów czuć w powietrzu zapach grogu i prochu? Żeby się o tym przekonać zapraszam do dalszej lektury recenzji.
Zawartość ładowni.
Sails of Glory, jak na grę bitewną przystało, zostało wydane w ciężkim, dużym pudełku o rozmiarach 41,1 x 27,9 x 8,9 cm. Biorąc je do rąk od razu możemy obejrzeć znajdujące się w jego środku modele okrętów. Dolna, przednia część pudełka, jest bowiem przezroczysta. Dzięki temu nie kupujemy kota w worku i możemy przyjrzeć się temu, jak wyglądają modele. To świetne rozwiązanie, które mnie osobiście bardzo się podoba. Zupełnie co innego obejrzeć modele na zdjęciach, a co innego na własne oczy.
Ilustracja na pudełku przedstawia scenę bitwy morskiej. Pięć potężnych okrętów, kanonada i powiewające na wietrze bandery przemawiają do wyobraźni i wyglądają bardzo okazale. Fanom marinistycznych klimatów, na sam ten widok powinno zabić szybciej serce!
Na odwrocie pudełka znajdziemy krótki opis dotyczący gry, informacje o liczbie, sugerowanym wieku graczy oraz orientacyjnym czasie rozgrywki. Możemy przyjrzeć się również okrętom i kilku innym rekwizytom wykorzystywanym w trakcie partii.
Po otwarciu pudełka możemy przystąpić do wypakowania znajdujących się w jego środku elementów. Poniżej, dla porządku, zamieszczam pełną listę tego, co powinniśmy znaleźć w naszym egzemplarzu gry:
- 4 miniatury okrętów,
- 4 plastikowe podstawy pod okręty z przezroczystymi wieczkami,
- 4 dwustronne karty okrętów,
- 4 dwustronne karty do umieszczenia w podstawach pod okręty,
- 390 żetonów trafień w pięciu różnych kolorach,
- 210 innych żetonów i znaczników,
- 10 kafli terenu – 4 wyspy i 6 raf,
- 4 talie kart manewrów (łącznie 132 karty),
- 4 plansze okrętów,
- 4 trzyczęściowe i dwustronne logi okrętów,
- 4 znaczniki statusu ożaglowania,
- 1 różę wiatrów,
- 1 znacznik siły wiatru,
- 2 wskaźniki kierunku wiatru,
- 2 linijki do mierzenia zasięgu ognia,
- kolorową instrukcję do gry.
Na uwagę zasługuje także fakt, że wypraska we wnętrzu pudełka została zaprojektowana w taki sposób, aby móc wygodnie przechowywać poszczególne elementy gry. Zostało to dobrze pomyślane i umożliwia zachowanie porządku.
Miniatury okrętów zostały wykonane w skali 1:1000. Są dobrej jakości i, co ważne, stosunkowo solidne. Początkowo, bałem się, że te modele, a w szczególności ich maszty, okażą się bardzo delikatne i łatwo będzie je uszkodzić. Na szczęście tak nie jest więc w trakcie przygotowywania partii, rozgrywki i sprzątania gry, nie musimy obsługiwać statków z przesadną uwagą. Malkontenci wytkną zapewne figurkom to, że nie stanowią wiernego odwzorowania przedstawianych okrętów, ale dla przeciętnych wyjadaczy chleba, nie będzie to miało żadnego znaczenia – w ogóle tego nie zauważą. Co ważne modele są już pomalowane – niektórym to się spodoba, innym ponownie nie. Nie sposób trafić w gusta wszystkich! Mnie osobiście bardzo to odpowiada, bowiem ostatni raz malowałem figurki kilkanaście lat temu. Najzwyczajniej nie mam na to czasu, a lubię gdy gra / modele dobrze wyglądają.
Okręty są umiejscawiane w plastikowych podstawach. Wpierw umieszczana jest na nich jednak karta okrętu bowiem każdy z czterech znajdujących się w podstawowym zestawie modeli, może przedstawiać jeden z dwóch różnych statków. Na karcie okrętu, która znajdzie się pod przezroczystym wieczkiem znajdziemy jego nazwę, współczynniki, pola rażenia jego dział oraz kolorystyczne wyróżnienia różnych pozycji okrętu względem kierunku wiatru. Sam model umiejscawiany jest w „skonfigurowanej” w ten sposób podstawce. Niestety, w przeciwieństwie np. do modeli w Leviathans, okręty nie są zbyt dobrze mocowane. Nie polecam więc odwracania ich do góry nogami trzymając samą podstawkę lub ich gwałtownego przenoszenia.
Żetony są dobrej jakości. Zważywszy na to, że mamy ich w grze aż 600, amatorzy zaokrąglania rogów będą mieli co robić! Efekt sprawi im jednak wielką frajdę, zwłaszcza, że są to żetony różnych kolorów i atrakcyjne wizualnie. 390 z tych żetonów będzie wykorzystywanych w trakcie ognia dział, aby weryfikować rodzaj i liczbę trafień otrzymanych przez okręty. 210 pozostałych będzie wykorzystywanych między innymi do oznaczania rodzaju wykorzystywanej przez okręty amunicji, dostępnych akcji oraz traconych przez okręty członków załogi. Oznaczenia na żetonach są bardzo przejrzyste i z daleka widać co przedstawiają.
Kafle terenu będą, a czasem i nie będą (w zależności od wybranego przez graczy scenariusza) umiejscawiane na obszarze gry. Stanowią dodatkowe utrudnienie manewrowania okrętami. W niektórych scenariuszach znajdziemy na nich również lądowe baterie dział, które będą mogły razić swoim ogniem, znajdujące się w ich pobliżu okręty.
Każdemu statkowi przyporządkowana jest talia kart manewrów. Karty te, które gracze będą mogli wybierać, będą decydować o kierunku i prędkości, z jaką porusza się okręt w aktualnej turze. Zostały wykonane z papieru o akceptowalnej gramaturze, choć z racji tego, że to właśnie one są wykorzystywane do planowania ruchu i co za tym idzie będą lądowały na obszarze gry, jestem zdania, że mogły być jeszcze nieco grubsze. Mam obawy, czy ich częste wykorzystywanie nie spowoduje z czasem pościerania ich fragmentów i uszkodzenia rogów. Jest to o tyle kłopotliwe, że nie za bardzo można je pokoszulkować – i bez tego zajmują na stole sporo miejsca, zwłaszcza wtedy, gdy robi się tłoczno, a okręty są blisko siebie. Dodatkowym minusem zakoszulkowania będzie także to, że kart nie zmieścimy już bezproblemowo, do przywołanej uprzednio i chwalonej przeze mnie wypraski.
Plansze okrętów to bodaj najważniejszy (poza okrętami) rekwizyt. Umieszczany jest na nich „log” okrętu, na którym będą odnotowywane otrzymywane przez tą jednostkę trafienia. Na pozostałych częściach planszy będą umieszczane żetony akcji i kontrolowane będzie ożaglowanie jednostki. Na dole po prawej stronie znajdują się także dwie „stacje dokujące”, przy których będą każdorazowo układane karty manewrów zaplanowane przez gracza na dwie najbliższe tury.
Róża wiatrów i wskaźniki kierunku będą wykorzystywane, aby ustalać pozycję okrętów względem wiatru. W epoce żaglowców, to, z której strony wiał wiatr, decydowało o tym, w którą stronę i z jaką prędkością mógł się poruszać okręt. Sails of Glory symuluje ten fakt właśnie z wykorzystaniem róży wiatrów oraz wspomnianych już wcześniej kolorystycznych oznaczeń na kartach okrętów.
Linijki, jak łatwo się domyśleć, będą służyły mierzeniu odległości pomiędzy okrętami. Odległość będzie wpływać na możliwość prowadzenia ostrzału i na prawdopodobieństwo zaliczenia trafienia.
Ostatnim z elementów jest instrukcja. Dołączona do gry broszura liczy 64 strony. Od razu uspokajam jednak, że po pierwsze mamy do czynienia z instrukcją małego formatu (27 x 15,5 cm), po drugie dokument składa się z kilku różnych części. Zasady gry zostały podzielone na cztery bloki. Pierwszy z nich przedstawia podstawowe mechanizmy i pozwala graczom na opanowanie zasad na niskim poziomie szczegółowości. Druga część wprowadza do rozgrywki dodatkowe elementy, które z założenia pozwalają graczom na grę już wedle normalnych, standardowych zasad. Trzecia to szereg zasad zaawansowanych, modyfikujących przebieg tury, zasady ruchu okrętów i walkę. Wreszcie czwarta część to aż 12 stron zasad opcjonalnych, które można do woli wykorzystywać w trakcie rozgrywania poszczególnych scenariuszy.
Instrukcja zawiera także sekcję poświęcona partiom solo. Zasady te opisują w jaki sposób możemy bawić się w ten tytuł bez żywego przeciwnika. Ruchy i ogień naszego wirtualnego adwersarza będą symulowane z wykorzystaniem zestawu prostych i intuicyjnych wytycznych.
Siedem stron zajmują scenariusze. Każdy z nich precyzuje ile okrętów weźmie udział w starciu, jakie będzie ich początkowe rozmieszczenie oraz jakie będą warunki zwycięstwa. Nieco szkoda, że żaden z tych scenariuszy nie symuluje któregoś z faktycznych starć, jakie miały miejsce w odwzorowywanej epoce. Każda z zaproponowanych bowiem przez autorów bitew jest fikcyjna i nie ma nakreślonego żadnego tła historycznego. W przypadku tytułu, który aspiruje do tego, by symulować historyczne starcia, powinno było to zostać lepiej rozwiązane. Na szczęście, już po wydaniu gry, w miarę pojawiania się kolejnych dodatków, na stronie Ares Games pojawił się zestaw dodatkowych, tym razem historycznych scenariuszy – moim zdaniem to jest coś, co bezwzględnie powinno było znaleźć się w startowym zestawie.
Oceniając instrukcję, wypada podkreślić, że jej podział na kilka części został dobrze pomyślany. Gra jest na swój sposób modularna i gracze mogą dodawać do niej różne elementy wedle swojego uznania. W zależności od preferencji, a także ilości dostępnego czasu i poziomu znajomości zasad, mogą, manipulując tymi zasadami, konfigurować najbardziej pasującą im kombinację. Instrukcja została napisana w przejrzysty sposób, zawiera sporo graficznych przykładów i bez większego problemu, po jej jednokrotnej lekturze można zasiąść do pierwszej partii.
Znaleźć i zatopić!
Przed rozpoczęciem partii gracze wybierają jeden z dostępnych scenariuszy. Scenariusz ten precyzuje ile okrętów będzie wykorzystywanych w trakcie bitwy, a także jakie specjalne zasady będą stosowane w jej trakcie. Co warte podkreślenia, rozgrywka Sails of Glory wymaga sporo wolnej przestrzeni. Minimalny obszar potrzebny do rozegrania bitwy to ~ 90 x 70 cm. Niektóre scenariusze, zwłaszcza te, w których wykorzystywanych jest więcej okrętów, wymaga tego miejsca jeszcze więcej. Podobnie, jak w przypadku innych gier bitewnych, kusi bardzo upiększyć dodatkowo przestrzeń, na której będzie prowadzona rozgrywka. W tym celu, aby zasymulować oceaniczny bezkres możemy posłużyć się specjalną, wydaną przez Ares Games matą do gry. Zaletą takiego rozwiązania, poza walorami estetycznymi, jest fakt, że na macie tej znajdują się linie, które pomagają w lepszej ocenie pozycji okrętów względem wiatru (o tym nieco dalej). Niestety cena takiej maty jest dosyć spora. Zwłaszcza, że do rozegrania części scenariuszy będziemy potrzebować dwóch sztuk.
Po wyborze scenariusza gracze przygotowują swoje okręty i plansze. Biorą także odpowiadające wybranym okrętom talie kart – łatwo je rozpoznać bowiem każda z nich posiada na odwrocie literę. Taką samą literę można odnaleźć na powiązanej z talią karcie okrętu.
Przed rozpoczęciem partii ładowane są również działa wszystkich okrętów. W podstawowej wersji gry występuje tylko jeden rodzaj amunicji, ale jeżeli zdecydujemy się zagrać z wykorzystaniem normalnych zasad, to do naszej dyspozycji będą także dwa inne. Gracze, nie ujawniając tego przeciwnikom, ładują działa na swoich okrętach, zarówno na lewej jak i na prawej burcie, zaznaczając ten fakt w odpowiednim miejscu na planszy każdego ze statków.
Partia Sails of Glory jest rozgrywana w cyklu następujących po sobie tur. Każda z tych tur składa się zaś z cyklu faz.
W podstawowej wersji gry faz mamy tylko cztery:
1) Planowania,
2) Ruchu,
3) Walki,
4) Przeładowania dział.
W trakcie fazy planowania każdy z graczy wybiera karty manewrów, które wykorzysta do przemieszczenia swoich okrętów. Jak wspomniano wcześniej każdy z okrętów posiada swoją własną talię kart, z której gracz może swobodnie wybierać te, które będzie chciał w danym momencie wykorzystać. Zanim to jednak zrobi powinien uważnie przyjrzeć się każdemu ze swoich okrętów i sprawdzić, jakie jest jego ustawienie względem wiatru. Pozycja okrętu będzie bowiem decydować o tym, z jakiego rodzaju kart może korzystać w aktualnej turze (o niebieskim lub o czerwonym obwodzie). Pozycja względem wiatru będzie decydować także o prędkości, z jaką okręt będzie mógł się poruszyć w trakcie bieżącej tury – jeżeli wskaźnik kierunku wiatru, ustawiony obok okrętu dotyka lub przecina zieloną linię na podstawce okrętu, to statek poruszy się z większą prędkością. Przecięcie pomarańczowej linii oznacza wolniejszy ruch. Z tego też względu na kartach ruchu mamy jedną krótszą linię (pomarańczową) i jedną dłuższą (zieloną).
W podstawowej wersji gry siła i kierunek wiatru są stałe w trakcie trwania całej partii. Nie jest także brane pod uwagę ożaglowanie – to, a więc fakt, czy okręt ma postawione wszystkie żagle, czy tylko ich część, w zaawansowanych zasadach, w jeszcze większym stopniu wpływa na prędkość okrętu.
Po zaplanowaniu ruchu każdego z okrętów (w sposób niejawny dla drugiego gracza) następuje ich faktyczne przemieszczenie. Zaplanowane karty manewrów są odsłaniane i umieszczane bezpośrednio przed (karty z niebieskim brzegiem) lub za (karty z czerwonym brzegiem) podstawką poruszanego okrętu. Ruch wszystkich okrętów jest symultaniczny i polega na przemieszeniu podstawki okrętu na znajdującą się przed / za nim kartę, w taki sposób, aby ta podstawka stykała się z narysowaną na karcie linią. Następnie, po wykonaniu takiego ruchu karta jest zdejmowana ze stołu i wraca do dostępnej dla gracza talii.
Szczególna sytuacja ma miejsce wtedy, gdy w wyniku ruchu, dochodzi do kolizji dwóch lub większej liczby okrętów. Kolizja taka, w podstawowej wersji gry nie wywołuje żadnych negatywnych skutków poza tym, że ruch obu jednostek jest wstrzymywany – stykają się wtedy podstawkami i ostrzał jaki będą względem siebie prowadzić będzie szczególnie morderczy dla ich załóg.
Mechanizm ruchu okrętów jest prosty i intuicyjny. Podoba mi się rozwiązanie z wykorzystywaniem kart do planowania i wykonywania ruchów, choć porównując go do tego, jaki mamy np. w X-Wingu, uważam, że jest nieco mniej wygodny. Tak, jak wskazałem już wcześniej, wykorzystywane raz po raz karty mogą ulec stosunkowo szybkiemu uszkodzeniu, zwłaszcza, że trzeba je będzie kłaść, ześlizgiwać ze stołu i podnosić. Nie zawsze będą mieściły się także przed / za okrętem i wtedy ciężko jest, trzymając kartę w powietrzu ocenić, jak daleko i pod jakim kątem powinien zostać przemieszczony statek. Alternatywa, to żmudne wślizgiwanie kart pod kilka modeli – mało wdzięczna ekwilibrystyka.
Po przemieszczeniu wszystkich okrętów ma miejsce walka ogniowa. Każdy ze statków posiada działa zarówno po lewej jak i po prawej stronie i, o ile ma je akurat naładowane, może ostrzelać z nich cel, znajdujący się w ich zasięgu. Na karcie okrętu pokazane są trzy pola rażenia dział po obu jego stronach (odchodzące od statku linie). W zależności od tego, w którym z pól rażenia znajdzie się cel, ostrzał będzie prowadzony z różną siłą. Najsilniejszy jest wtedy, gdy okręt będący celem znajdzie się w polu rażenia środkowych dział. Siła ostrzału jest każdorazowo sprawdzana na logu okrętu – zawsze będzie to wartość znajdująca się na pierwszym, niezasłoniętym przez żetony trafień polu.
Po ustaleniu, że cel znajduje się w polu rażenia, sprawdzany jest również zasięg. W tym celu wykorzystywane są linijki. To, w której jej części znajdzie się cel (w pierwszej albo w drugiej połowie) wpływa na rodzaj żetonów trafień, które będzie mógł dobrać gracz. Im dalej do celu, tym mniejsza szansa na zaliczenie potężnych trafień. Żetony trafień są w kilku kolorach i dodatkowo oznaczone literami od A do E.
Dobierane żetony mogą okazać się „ślepakami” (zera), które nie wyrządzają żadnych szkód ostrzeliwanemu okrętowi. Mogą zawierać jednak także cyfrę większą od zera i wtedy, takie trafienia są umieszczane na logu okrętu – im większa cyfra tym poważniejsze trafienie. Każdy okręt posiada pewien współczynnik tonażu, który określa jednocześnie poziom jego wytrzymałości. Kiedy suma otrzymanych trafień osiąga lub przekracza tą wartość, jeden z fragmentów okrętu zostaje ostatecznie zniszczony. Zniszczone fragmenty są zasłaniane żetonami trafień i jeżeli zasłonięte zostaje ostatnie z pól na logu okrętu, to taki statek zostaje wyłączony z bitwy i zatopiony.
Ostrzał artyleryjski, a także z muszkietów (ten drugi ma miejsce wtedy, gdy okręty są bardzo blisko siebie i odległość między nimi jest mniejsza od szerokości linijki) mogą wyrządzać także szkody samej załodze okrętu. Statek nie może poruszać się i walczyć bez marynarzy i kiedy straty w ich liczebności stają się zbyt duże, okręt również, podobnie jak w przypadku doznanych uszkodzeń, może zostać wyeliminowany z walki.
Ogień okrętów jest symultaniczny, więc nawet te śmiertelnie ugodzone mogą jeszcze oddać pożegnalną salwę. Walka jest jak widać rozwiązana bardzo prosto i mechanizm losowego doboru żetonów trafień świetnie się sprawdza. Różnica między okrętami liniowymi, a fregatami jest w walce porażająca. Siła ognia okrętu liniowego, a tym samym liczba dobieranych żetonów sprawiają, że samotna fregata nie ma większych szans w starciu z większym przeciwnikiem. Niby nadrabia swoją zwrotnością i prędkością, ale ciężko jest podejść wroga w taki sposób, aby samemu nie znaleźć się na linii strzału.
Ostatnią czynnością wykonywaną w trakcie tury jest przeładowanie dział. Jeżeli okręt oddał w bieżącej turze salwę, to w trakcie kolejnej, jego załoga będzie ładowała działa na burcie, z której dały ognia. Jeżeli w trakcie trwającej obecnie tury, okręt był w trakcie ładowania dział, to wraz z jej zakończeniem ta procedura dobiega końca i z początkiem kolejnej, okręt będzie już gotowy do ponownego zaaplikowania swoim wrogom sporej dawki ołowiu. Oznacza to, że okręty mogą strzelać z dział na danej burcie, nie częściej niż raz na dwie tury. Powyższa zasad sprawia, że w trakcie partii niejednokrotnie będzie musieli decydować o tym, czy strzelać, czy może jeszcze się wstrzymać. Ogień z bliższej odległości jest zdecydowanie bardziej morderczy, ale nie zawsze uda nam się ustawić w trakcie kolejnej tury w sposób, który rzeczywiście pozwoli na skuteczny ostrzał.
Gracze przemieszczają swoje okręty i prowadzą ostrzał do chwili, aż któryś z nich osiągnie cel, wskazany w scenariuszu jako warunek zwycięstwa. Z reguły będzie to wyeliminowanie wszystkich okrętów wroga.
Wypada nadmienić, że opisane powyżej zasady dotyczą podstawowej wersji gry.
Standardowe zasady komplikują ten prosty schemat, wprowadzając dodatkowe rodzaje amunicji – kule łańcuchowe (przeznaczone do niszczenia takielunku) oraz kartacze (przeznaczone do zwalczania załogi wrogich okrętów) oraz rozbudowując fazę planowania. Szczególnie ta druga zmiana jest istotna bowiem wymusza na graczach bardziej uważne planowanie ruchów okrętów. Gracz musi w trakcie pierwszej tury rozgrywki zaplanować nie tylko manewr okrętu na bieżącą, ale także na kolejną turę – obie wybrane w ten sposób karty lądują w „stacjach dokujących” u dołu plansz okrętów. W kolejnych turach zaplanowany w poprzedniej turze manewr jest odsłaniany, a gracz musi zaplanować od razu ruch na kolejną turę.
Dużą zmianą jest także uwzględnienie parametru zwrotności okrętów, który wpływa na rodzaj kart manewru, jakie może zagrywać gracz.
Standardowa rozgrywka jest zdecydowanie ciekawsza od podstawowej bo wymaga od graczy więcej planowania i pozwala na eksperymentowanie z różnymi rodzajami amunicji. Nie ma nic przyjemniejszego od udanej salwy kulami łańcuchowymi!
Po rozegraniu kilku partii można rzucić się na głęboką wodę i zajrzeć do zasad zaawansowanych. O ile gra w wersji podstawowej, a także w wersji standardowej jest dosyć schematyczna i nie do końca pokazuje potencjał Sails of Glory, o tyle gra z wykorzystaniem zasad zaawansowanych prezentuje się już w pełnej krasie. Możemy planować akcje naszych załóg (np. obsługa i ładowanie dział, wypompowywanie wody, naprawa uszkodzeń), zarządzać naszymi żaglami, walczyć z pojawiającymi się na pokładzie pożarami, niszczyć przeciwnikom maszty i stery. Gra aż kipi wtedy klimatem, choć, co warto podkreślić, nie rośnie znacząco czas trwania rozgrywki, a wszystkie opisane powyżej mechanizmy są intuicyjne i bardzo proste w obsłudze.
Na deser można sięgnąć po zasady opcjonalne. Na okrętach pojawi się grog, część załóg będzie słabiej wyszkolona od innych, takielunki walczących ze sobą okrętów będą mogły ulec związaniu, będziemy mogli przeprowadzać abordaże, ogień na okręcie będzie mógł spowodować wybuch zgromadzonej na nim amunicji, wiatr będzie mógł zmieniać kierunek i siłę w trakcie trwania partii, a na obszarze gry pojawią się wyspy i rafy. Gra nabierze jeszcze więcej kolorytu i jedyne czego nam będzie brakowało, to jakichś dobrych szantów lecących w tle. Można o to jednak śmiało zadbać samemu!
Eskadra wraca do portu.
Sails of Glory jest grą pięknie wydaną, z dużą liczbą elementów i eleganckimi modelami okrętów. Podobnie jak sporo innych tytułów, ujrzała światło dzienne dzięki udanej kampanii na Kickstarterze. Wsparło ją blisko 1.200 osób, a projekt uzyskał finansowanie w wysokości 276.745 $. Od momentu premiery gra została rozbudowana o całą masę dodatków – głównie nowych okrętów, w tym gigantyczne 118 działowe modele francuskich kolosów typu Impérial czy Orient. Fani morskich bitew mogą więc na bazie podstawowej edycji, rozbudowywać swoją flotę i symulować walki różnego kalibru. Od starć pojedynczych okrętów po wielkie bitwy – z Trafalgarem włącznie.
Niewątpliwą zaletą Sails of Glory jest niski próg wejścia w grę. Zasady są bardzo intuicyjne i bez problemu można wyjaśnić je szybko nowemu graczowi. Tytuł jest nadto przypomnijmy, niezależny językowo.
Wielkim atutem tego tytułu jest przywołana już wcześniej możliwość żonglowania wykorzystywanymi w trakcie partii zasadami. Jeżeli uczymy rozgrywki nowego gracza, to możemy zacząć od podstawowych zasad, a później stopniowo dokładać po kilka kolejnych. Gra bardzo zyskuje wtedy, gdy stosujemy pełną paletę jej możliwości – jest wtedy zdecydowanie bardziej klimatyczna i w o wiele wierniejszy sposób, symuluje historyczne aspekty morskich bitew.
Mocną stroną Sails of Glory jest możliwość rozbudowywania posiadanej przez siebie kolekcji i floty i dodatkowe modele. W ślad za podstawową edycją gry pojawiło się już całe multum dodatkowych okrętów. Możemy więc, jeżeli posiadamy więcej modeli, rozgrywać starcia o różnych kalibrach – w zależności od naszych preferencji i posiadanej przez nas ilości czasu. Druga strona tego samego modelu jest taka, że dodatkowe modele, a także maty do gry, są niezwykle drogie – mały okręt to wydatek rzędu około 55 PLN, duży to już prawie 100 PLN.
W warstwie mechanicznej nie mam tej grze nic do zarzucenia. Podoba mi się to w jaki sposób różne historyczne aspekty morskich starć zostały inkorporowane do zasad. Autorzy gry znaleźli przy tym złoty środek pomiędzy historyczną zgodnością i miodnością, a sensownym stopniem komplikacji mechanizmów. Nie ma w tym przekombinowania, zasady są proste i intuicyjne, a jednocześnie świetnie współgrają z tematyką gry.
Sails of Glory spodoba się wszystkim fanom epoki napoleońskiej, którzy szukają interesującego tytułu traktującego o starciach okrętów żaglowych. Przypadnie do gustu także fanom Wings of War i amatorom gier bitewnych, w których modele przedstawiają pojedyncze jednostki, a nie duże oddziały. Nie jest to jednak tytuł dla każdego i jak podejrzewam, najlepiej będą bawić się ci, którzy lubią marinistyczne klimaty i u których, poza samą grą w grze, zadziała również wyobraźnia, która pozwoli na delektowanie się smaczkami, zaserwowanymi przez różne elementy mechaniki. Jednocześnie, jeżeli nie mieliście nigdy do czynienia z grą figurkową, to ten tytuł może stanowić świetny pierwszy wybór – szczególnie wtedy, gdy możecie zagrać w niego z kimś, kto wprowadzi was w zasady i udostępni posiadane przez siebie modele. Niewykluczone, że złapiecie wtedy bakcyla i odkryjecie w sobie duszę Horatio Nelsona. Osobiście, jako wielki fan epoki napoleońskiej i jednocześnie jako wielki fan gier z morskim klimatem w tle, bawiłem się przy Sails of Glory bardzo dobrze. Z czystym sumieniem mogę więc polecić wam ten tytuł i zachęcić do jego wypróbowania.
- Wyśmienita jakość elementów gry i bardzo dobrze napisana instrukcja
- Liczba dostępnych modeli. Możliwość rozgrywania bitew o różnej skali
- Klimat – elementy mechaniki idealnie współgrają z tematyką gry i są bardzo intuicyjne
- Cena gry – zwłaszcza, jeżeli zechcemy inwestować w dodatkowe modele
- Karty, wykorzystywane do oznaczania ruchu modeli, mogą się z czasem wytrzeć
Ocena:
(4,5 / 5)
Dziękujemy wydawnictwu Ares Games za przekazanie gry do recenzji.
Michel Sorbet
Game Details | |
---|---|
![]() | |
Name | Sails of Glory (2013) |
Złożoność | Medium [2.94] |
BGG Ranking | 2319 [7.51] |
Player Count (Recommended) | 2-4 (2-4+) |
Projektant/Projektanci | Andrea Angiolino and Andrea Mainini |
Grafika | Dario Calì, Fabio Maiorana, Francesco Mattioli and Donald McLeod |
Wydawca | Ares Games and Devir |
Mechanizmy | Action Queue, Movement Template, Player Elimination, Simulation and Simultaneous Action Selection |
- Lincoln. Wideorecenzja na Wojennik TV - 7 grudnia 2018
- The Ninth World: A Skillbuilding Game for Numenera. Wideounboxing na Wojennik TV - 17 października 2018
- Battlestations – recenzja. Wideorecenzja na Wojennik TV - 15 października 2018