Okiem poczatkującego – o kościach słów kilka

 

Witam. Opracowanie to głównie kieruję do młodych tak niedoświadczonych graczy i twórców jak ja. Chciałem przybliżyć wam kilka rozwiązań, które sam właśnie odkrywam, byście mieli łatwiej na starcie przy planowaniu nowych dobrych i grywalnych pozycji. Na pierwszy strzał może opisze kilka sposobów rzucania kośćmi. Kości w niezliczonej liczbie gier są elementem podstawowym, znamy je doskonale od czasu „Eurobusinessu” „Chińczyka” (znanego również jako „Człowieku nie irytuj się”) „Węży i drabin”, oczywiście samej „Gry w kości” oraz naprawdę wielu innych prostych pozycji z którymi spotykaliśmy się od przedszkola.

W świecie gier planszowych obecnie używa się kilka rodzajów kości. Najbardziej rozpowszechnione to oczywiście kości sześciościenne oznaczane profesjonalnym skrótem k6 (lub z angielskiego d6) o dobrze znanym kształcie sześcianu, używane są w różnych ilościach w zależności od gry. W prostych rozwiązaniach używana jest jedna w większych grach lub bardziej zaawansowanych systemach w użyciu jest więcej sztuk rzucanych na raz lub po kolei, przez jednego gracza lub przez kilku.

Co do popularności drugim typem kości moim zdaniem są kości dwunastościenne – k12 (d12) – geometrycznie oparte na dwunastościanie foremnym. Nie będę gdybał czy ten model przeszedł do gier planszowych z gier RPG (które notabene też są nieco planszowe) czy na odwrót, ważne jest iż są one w użyciu. W odróżnieniu od rzutu dwoma kośćmi k6, rzut kością k12 nie faworyzuje żadnego wyniku – rzucając dwoma kośćmi k6 statystycznie mamy najwięcej szans na wyrzucenie siódemki oraz nie możemy wyrzucić wyniku „1”, w kości k12 ta niedogodność (czasem to może być niedogodnością) nie istnieje. Trudno powiedzieć mi teraz które z pozostałych kości są częściej w użyciu: kostki ośmiościenne k8 (używane gdy potrzebujemy troszkę większego wyboru), kostki dziesięciościenne k10 (umożliwiające posługiwanie się procentami w najłatwiejszy sposób), kości dwudziestościenne k20 (podpora znanych systemów rpg), czy w końcu kości czterościenne k4 (w kształcie piramidki). Nie będę się nad tym specjalnie rozwodził. Należałoby jeszcze wspomnieć o rzadkich rozwiązaniach jak kości trójścienne, szesnastościenne, czternastościenne i konstrukcje, które nazywam „bączkami”, a które mogą mieć dowolną ilość ścianek, bączki takowe wprawiane są w ruch obrotowy i kręcą się na czubku po czym upadają na którąś ze ścianek.

Najpopularniejszym wykonaniem kości jest umieszczenie na każdej ze ścianek odpowiedniej liczby lub odpowiedniej ilości „oczek”. Nie jest jednak rzadkością zastępowanie liczb napisami (konkretne opcje jakie są przedstawione graczowi), kolorami, grafikami, plusami i minusami, nazwami dni tygodnia. Nie raz też celowo niektóre ścianki pozostają puste co oznacza brak wyniku (kością rzuca się ponownie). Kości można zaprojektować dowolnie – tak by jak najbardziej pasowały do naszej gry.

Przeznaczeniem kości w grze, podobnie do „koła fortuny” czy talii kart, jest wprowadzić losowość, dynamikę, wybór, wariant możliwości. Gracz wykonując rzut kością zdaje się na ślepy los, choć wynik zależy w prostej linii od praw fizyki, siły rzutu, wagi kości, odległości od stołu nadanej rotacji to niezwykle trudno jest uzyskiwać za każdym razem zaplanowane wyniki. Nie twierdzę że jest to technicznie rzecz biorąc niemożliwe jednak skrajnie rzadkie moim zdaniem.

Podstawowym rozwiązaniem jest rzut kością pojedynczą. Wynik przekłada się na korzyść lub niekorzyść, możemy zatem:
  • przesunąć pion na planszy o ilość pól równą (lub nierówną, wiele gier wprowadza różne modyfikacje) wynikowi rzutu,
  • wykonać dokładne działanie opisane na kości,
  • dodać do własnej kolekcji element gry powiązany z wynikiem rzutu (np. zebranie materiałów, surowców do budowy określonego celu),
  • pobrać kartę określającą dalsze działanie, czy też wybrać konkretną opcję z posiadanej karty,
  • porównać wynik z inną wartością liczbową która nas dotyczy,
  • wykonać wiele innych czynności.

Losowość może zmienić oblicze gry z każdym rzutem, gracz który był ostatni może być pierwszy, niewiele jest miejsca na planowanie gdy gra bazuje wyłącznie na rzucie kością. Nie przeszkadza to takim tytułom jak „Monopoly” na odniesienie ogromnego sukcesu. Jednakże powstają również gry w których używa się kości jednocześnie osłabiając ich wpływ na grę, redukując użycie kości na przykład do jednego mniej znaczącego aspektu gry. W tych grach pierwsze skrzypce gra dobre planowanie, logiczne myślenie czy strategia. Dalej stosowane są w nich kości do rozwiązywania kwestii spornych, symulowania zmian czy walki. Jednak z kośćmi obchodzi się inaczej. Nie zawsze jest to tylko rzut.

Z jednej kości a dokładniej rzecz biorąc z jednego wyniku, nie można uzyskać zbyt dużo informacji choć często (o ile nie zazwyczaj) w prostych grach takie podejście do sprawy spokojnie wystarcza. Jednak idea rzucania kośćmi rozwija skrzydła gdy rzuca się ich więcej na raz lub jedną kilka razy. Z kilku posiadanych wyników można uzyskać bardzo szeroką paletę informacji, nie tylko sumaryczną ilość oczek:

  • można wyciągać średnie wyniki,
  • można liczyć mediany,
  • można odrzucać skrajne wyniki,
  • można wybierać tylko ten jeden wynik który dla gracza jest najatrakcyjniejszy,
  • można ustawiać próg, każdy wynik wyrzucony powyżej progu jest sukcesem, wynik równy lub mniejszy jest porażką,
  • można zliczać same sukcesy jak i różnicę między sukcesami a porażkami,
  • można dodatkowo warunkować konkretne pojedyncze wyniki,
  • można warunkować kombinacje wyników.

Gry które stawiają na mechanikę wielo-kostkową prezentują się znacznie bardziej interesująco, mogą być jeszcze ciekawsze ze względu na ilość opcji o ile oczywiście nie skomplikuje się rozgrywki, jednocześnie losowość można dopasować (czyli notabene zredukować) do żądanego poziomu pozostawiając sukces w rękach graczy a nie ślepemu losowi.

Są dwie drogi do wprowadzenia takiego rozwiązania wielo-kostkowego w grze. Najprostszym jest oczywiście wręczenie graczom odpowiedniej ilości kostek na początku rozgrywki. Gracz od początku wie czym dysponuje w tej materii, resztę mechaniki zapewniają inne reguły, nie ma przeciwwskazań by nie zrobić rewelacyjnej gry. Drugim sposobem, który się sprawdza, jest danie graczom możliwości zdobywania kostek w trakcie gry. Kolekcjonowanie kostek poza gwarancją lepszych wyników w grze może okazać się celem samym w sobie. Może to wydłużyć grę i na pewno zwiększa wymaganą ilość kombinowania ale może się okazać na końcu że było warto.

Kończąc te wywody zdaję sobie sprawę że starzy wyjadacze mają tą wiedzę w małym paluszku, że mogłem pominąć sporo aspektów, że podszedłem do tematu mało profesjonalnie, a może nawet błędnie. Jest to mój pogląd subiektywny z obecnie posiadanej perspektywy, a nie jedyna i właściwa nieomylna encyklopedia. Jeśli komuś ułatwi życie to bardzo dobrze, jeśli kogoś nudzi lub irytuje to zawsze możecie dać temu wyraz w swoich komentarzach, które chętnie przeczytam.

Andrzej „Bri” Wieczorek (BGG: Bryczqa )