Rising Sun – recenzja

Pierwszym, co pomyślałam o Rising Sun było „Ta gra jest piękna”. Nie ukrywam, że sama byłam tym faktem bardzo zaskoczona, bo raczej mi się nie zdarza zainteresować grą głównie ze względu na jej wygląd. Jako euras z krwi i kości, przy ocenie patrzę z reguły na mechanikę a nie szatę graficzną – i może całe szczęście, bo przyznaję: nie należę do osób z najlepszym gustem. Ja oczywiście uważam, że jest wspaniały, ale wiem, że dla osób nie bardzo zaznajomionych z estetyką kampu jestem zwyczajnie totalnym bezguściem. Oczywiście poza codziennymi wyborami (dla przykładu – gdzieś tam na zdjęciu widać moje paznokcie), ten gust przekłada się też na to, co sądzę o stronie wizualnej gier. Niech moje wybory mówią same za siebie: uważam, że Projekt Gaja i Keyflower (!) są pięknymi grami. Powtórzę: Keyflower. Tak, ta gra, która wygląda jak zrobiona w Paincie. 

Ten szok wywołany zachwytem nad wyglądem gry – i to w dodatku gry, która ma figurki – sprawił, że z jednej strony bardzo mnie do Rising Sun ciągnęło, ale z drugiej: miałam wobec niego wiele wątpliwości. I wszystkie rozwiała pierwsza rozgrywka.

Informacje o grze

 


Autor: Eric Lang
Wydawnictwo: Portal Games
Liczba graczy: 3 – 5
Czas gry: 90 – 120 minut (z reguły: 2,5h samego grania)
Wiek: od 14 lat
Cena: od 270 zł

Rising Sun ma wszystko, czego w grach nie lubię: bezpośrednią, negatywną interakcję (i to na domiar złego w postaci walki), klimat, figurki i jeszcze w dodatku jest area controlem ze sporą dozą losowości. Niestety, ma też to, co lubię bardzo: elementy strategii, krótką kołderkę i licytację – co prawda tajną, ale bidding to bidding, każdy jest super. No i do tego jeszcze strona wizualna, wyjątkowo: naprawdę ładna, a nie ładna bo tandetna.

Chyba nic więc dziwnego, że byłam w związku z tą grą bardzo rozdarta, a koledzy z grupy growej twierdzący, że z moimi upodobaniami na pewno mi się spodoba, wcale tej sytuacji nie ułatwiali. Dlatego sprawdziłam: w różnych ekipach, w składzie 3-, 4- i 5-osobowym, na wersji Portalu i na wersji z Kickstartera, na planszy i na playmacie, z KSowymi dodatkami i bez nich i nie pozostaje mi nic innego, jak przyznać kolegom rację, bo z jakiegoś niejasnego powodu Rising Sun rzeczywiście mi się podoba, nie tylko wizualnie.

Trochę „fabuły”

W grze każdy z graczy wciela się w jeden z pięciu asymetrycznych klanów: Ważki (niebieski), Lotosu (różowy), Koi (czerwony), Żółwia (zielony) lub Bonsai (żółty). Każdy z klanów to 10 figurek – 1 Daimyo (wódz), 3 Shinto (kapłani) i 6 Bushi (po prostu: wojownicy). Dla ułatwienia (choć może wbrew logice), z założenia wszystkie jednostki, bez względu na typ, mają siłę 1. Żeby było zabawniej, ta zasada dotyczy też potworów, o ile ich karta nie mówi inaczej – a i karta często ma jeszcze warunek, który należy spełnić, żeby potwór był silniejszy. Co do klanów, to w zapowiedzianym już przez Portal dodatku Dynasty Invasion do wyboru są jeszcze dwa dodatkowe: Księżyca (szaroniebieski, swoją drogą: bardzo ciekawy mechanicznie i jako jedyny mający od początku siłę 2) i Słońca (piaskowy), które poza unikatowymi zdolnościami (tak, jak klany z wersji podstawowej) mają też swoich własnych Bogów szczęścia – ale w zamian za to, nie mogą rekrutować żadnego z Potworów z podstawki. Także gdyby ktoś się zastanawiał, czy warto iść w dodatki, to w ten zdecydowanie – ale o tym może innym razem. Póki co: wersja podstawowa, która sama ma do zaoferowania bardzo dużo.

Jak się w to gra?

Gra toczy się przez trzy Pory Roku (wiosnę, lato i jesień), podczas czwartej Pory Roku (zimy) tylko liczy się punkty. Każda z trzech „grających” Pór Roku rozpoczyna się od Ceremonii Picia Herbaty, czyli po prostu: nawiązania sojuszy na najbliższą Porę Roku. W trakcie Pory Roku można mieć tylko jeden oficjalny sojusz (czyli taki, który przynosi korzyści) i zakończyć go można tylko zagraniem rozkazu politycznego Zdrada. Mimo ograniczeń, jakie sojusz nakłada, bycie w nim jest zwykle dosyć korzystne – każdy z Rozkazów ma dwa efekty: jeden dla wszystkich graczy i drugi, dodatkowy, który rozpatruje tylko aktywny gracz i jego ewentualny sojusznik. Jest to między innymi jedyny sposób na wybudowanie twierdzy, więc nie zawsze warto być wolnym strzelcem. Chociaż w sumie i to ma sporo plusów.

Po ustaleniu sojuszy rozpoczyna się faza Działań Politycznych (w której zagrywa się Rozkazy oraz rozpatruje Tury Kami, czyli czerpie benefity ze świątyń), a po niej – faza Działań Wojennych, w której walczy się o dające na koniec gry punkty prowincje. W każdej Porze Roku zagrywanych jest 7 z 10 Rozkazów (Werbunek, Formacja, Szkolenie, Żniwa lub Zdrada – każdy występuje podwójnie i każdy, oprócz Zdrady, rozpatrywany jest przez każdego z graczy), dodatkowo każda z nich (tzn. Pór Roku) ma swoich 12 unikatowych kart – 7 podstawowych i 5 z jednego z trzech zestawów: Torii, Herbacianego lub Jeźdźca. Karty pozwalają na przyzwanie potworów lub zdobycie ulepszeń wojennych, cnót (które zwykle dają punkty zwycięstwa) czy specjalnych zdolności. Oprócz kart, w rozgrywce biorą udział 4 z 6 świątyń, z których w Turze Kami gracz o największej liczbie jednostek w danej świątyni (lub o najwyższym Honorze, jeśli jest remis) czerpie konkretne benefity: może nająć Roninów, którzy pomogą mu w czasie wojny, dostać punkty zwycięstwa za posiadane twierdze lub dodatkowe Monety, poruszyć dwukrotnie swoje jednostki lub dostawić jedną do dowolnej prowincji na mapie albo podnieść swój Honor na najwyższą pozycję. Brzmi świetnie, gdyby nie jedno „ale” – modlący się w świątyni Shinto (bo tylko ten typ jednostki może przebywać w świątyni) pozostaje w niej przez całą Porę Roku. Oznacza to, że nie może ani przejść do innej świątyni, ani wspomóc wojsk na planszy. Poza tym, jak wspominałam, w każdym klanie kapłanów jest tylko trzech, więc nierozsądne gospodarowanie nimi może sprawić, że żaden nie przyniesie z bycia w świątyni korzyści. Do wojen jeszcze dojdę, ale tymczasem pozwólcie, że nie będę tu już dalej streszczać instrukcji i przejdę do tego, co (mam nadzieję) naprawdę ciekawe – czyli co o tej grze myślę.

Kilka słów od serca

Przede wszystkim: tłumaczenie Rising Sun to jest dla obydwu stron tego procesu droga przez mękę. W grze jest mnóstwo niuansów, począwszy od tego, że 2 z 5 rozkazów jako pierwszy wykonuje nie gracz aktywny, a gracz siedzący po jego lewej stronie, przez wspomniane wcześniej asymetryczne zdolności klanów, na Honorze i wojnach (które w dodatku toczą się tylko w niektórych prowincjach) kończąc. „Najgorsze” jest to, że to właśnie te niuansy sprawiają, że nawet jeśli zdarza mi się grać w Rising Sun 4 razy w tygodniu (coby pokazać częstotliwość: na średnio 6 grań w tygodniu), to robię to z przyjemnością a nie uczuciem przymusu, bo „Muszę przecież zrecenzować”. Gdy przekroczy się ten – bądź co bądź – wysoki próg wejścia, gra robi się naprawdę (uwaga, pierwszy raz użyję tego słowa) miodna. Rising Sun jest bardzo regrywalny, każdy z klanów wymaga innego prowadzenia, każdy z sojuszy w zależności od zjednoczonych w nim klanów działa inaczej, każda zakupiona karta wpływa na strategię, o skutkach kolejności zagrywania Rozkazów nie wspominając. Nie ukrywam, że kilka mechanizmów (przede wszystkim: to, że można zagrać Zdradę nie będąc w sojuszu – rozumiem, skąd taka decyzja, ale to jest logicznie bez sensu – i brak możliwości ruchu pomiędzy świątyniami) nie do końca mi odpowiadają, nie ukrywam też, że w grze jest sporo losowości, której nie da się kontrolować, ale żadna z tych rzeczy nie wpływa na znaczne osłabienie mojej pozytywnej opinii na temat tej gry. Fakt – nie powiedziałabym, że jest to gra wybitna, nie grałam też w żadną inną grę Erica Langa więc nie jestem w stanie ocenić jak Rising Sun wypada na ich tle, ale jest on na pewno dobrą grą, która nie wybacza błędów. Szkoda tylko, że błąd jest czasem wynikiem nie złego grania, a pecha w doborze Rozkazów.

No i last but not least, czyli wojny. Bardzo podoba mi się to, że w danej Porze Roku nie we wszystkich prowincjach toczą się wojny, i że dodatkowe punkty dostaje się za sety różnych prowincji – raz, że to fajny mechanizm wymuszania ruchu, a dwa, że każe też podejmować decyzje: czy lepiej „wziąć” znów tą samą prowincję i walczyć w innej z mniejszą siłą, czy może oddać jedną prowincję bez walki ale w zamian mieć pewność, że zdobędzie się inną? Chociaż na dobrą sprawę z tą pewnością też trzeba być ostrożnym – wojny rozstrzyga się tajną licytacją. Niby ilość Monet i Roninów jest jawna, niby wszystkie obstawione Monety zwycięzcy przechodzą po wojnie do przegranego a przegrany swoje oddaje do banku, ale nadal, nie da się w 100% przewidzieć co i za ile obstawi przeciwnik. Tym bardziej, że znów: każde obstawione pole daje jakieś benefity. Zaryzykuję, że to właśnie faza Działań Wojennych wymaga najwięcej móżdżenia i jest najbardziej emocjonująca – jeśli źle się policzy, można się nieźle przejechać. Oczywiście, że trzeba mieć też niezłe umiejętności w zakresie blefowania, ale z jakiegoś powodu, którego pochodzenia nie potrafię wyjaśnić (bo przecież jestem fanką strategii w czystej postaci), właśnie to dodaje Rising Sun smaczku.

Podsumowanie

Nie umiem racjonalnie wyjaśnić, dlaczego Rising Sun mi się podoba, bo przecież zupełnie nie powinien. Cały czas szukam odpowiedzi na to pytanie, na razie stawiam, że chyba dlatego, że w gruncie rzeczy to prosta gra, ale dająca dużo możliwości. Może po prostu zmęczyłam już mózg grubym kminieniem i podświadomie potrzebuję czegoś bardziej losowego, może to kwestia powolnego bo powolnego, ale przekonywania się do bezpośredniej negatywnej interakcji aka walki w grach – nie wiem. Wiem za to, że Rising Sun daje mi bardzo dużo satysfakcji, uczy dostosowywania do wciąż zmiennej sytuacji i że naprawdę czekam na kolejne rozgrywki. No i oczywiście: że jest piękny.

Plusy
  • po raz kolejny: ta gra jest piękna
  • można w nią grać w 5 osób – to jest dla mnie zawsze gigantyczny plus
  • asymetryczne zdolności klanów
  • regrywalność
Plusy / minusy
  • żetony twierdz. To oczywiście nie jest wina Portalu, ale zrobienie twierdz żetonami, podczas gdy jeden z klanów twierdze traktuje jak normalnych wojowników jest – mówiąc delikatnie – słabe
Minusy
  • cena – tak, wiem, figurki. Niemniej – jest trochę wysoka, a mam pewne wątpliwości co do jakości wykonania tej (karty Rozkazów wytarły się już po 5 rozgrywkach a niektóre figurki stoją krzywo na podstawkach i mają broń powyginaną we wszystkie strony świata)
  • wysoki próg wejścia, chociaż sama w sobie gra wcale nie jest trudna
  • losowość, której nie da się kontrolować a która bardzo wpływa na rozgrywkę

Ocena: (4 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu Portal za przekazanie gry do recenzji.

Małgorzata Mitura

Podstawowe informacje (na podst. BGG)

NazwaRising Sun
AutorEric M. Lang
GrafikAdrian Smith
WydawcaCMON Limited, ADC Blackfire Entertainment, Asmodee, Asterion Press, Edge Entertainment, Hobby World, Portal Games
Rok wydania2018
Liczba graczy3 - 5
Sugerowana liczba graczy Najlepiej w: 5+
Liczba rekomendowana: 3, 4, 5, 5+
(154 głosy/głosów)
Czas gry120
Sugerowany wiek min.14 i więcej
Sugerowany wiek min. (wg użytk. BGG)14 i więcej
(27 głosy/ów)
Zależność językowaSome necessary text - easily memorized or small crib sheet
(9 głosy/ów)
KategoriaBluffing, Fantasy, Miniatures, Mythology, Negotiation, Wargame
MechanikaArea Control / Area Influence, Area Movement, Card Drafting, Set Collection, Simultaneous Action Selection, Take That, Variable Phase Order, Variable Player Powers
RozszerzeniaRising Sun: Daimyo Box, Rising Sun: Dynasty Invasion, Rising Sun: Kami Unbound, Rising Sun: Monster Pack
RodzinaAdmin: Better Description Needed!, Asian Theme, Components: Miniatures, Country: Japan, Crowdfunding: Kickstarter

Informacje pochodzą z serwisu boardgamegeek.com. Więcej informacji o grze.

Małgorzata Mitura

Małgorzata Mitura

Niedoszła germanistka, była autorka tekstów o modzie, fanka nawiasów i nieprzyzwoicie długich zdań oraz żywy dowód na to, że można kochać gry planszowe, nawet jeśli się w nie przegrywa (bo przegrywa zawsze). Stuprocentowy euras, uwielbia Cywilizację poprzez wieki, Brassa, Keyflowera, Uwe Rosenberga w dowolnym wydaniu i Terrę Mysticę. I w sumie Catan trochę też, ale raczej się do tego nie przyznaje.
Małgorzata Mitura

Latest posts by Małgorzata Mitura (see all)