T.I.M.E. Stories – czas nie jest po naszej stronie. Recenzja

To twój pierwszy dzień. Pomyśl. Tyle dni szkolenia i wreszcie pierwsza misja. Właściwie, to może szkolenie było gorsze? Chociaż nie wiadomo, co tam nas spotka. Dlaczego rok 1920? Dlaczego Francja? O co chodzi? Kim będę tam, po drugiej stronie? Te skoki są naprawdę krótkie…

Czas już zaczyna tykać…

Informacje o grze

time-stories
Autor: Peggy Chassenet, Manuel Rozoy
Wydawnictwo: Rebel.pl
Liczba Graczy: 2 – 4
Czas Gry: od 60 do 90 minut
Wiek: od 12 lat
Cena: około 150 zł

W T.I.M.E. Stories wcielamy się w role agentów czasu. Do naszych zadań będzie należeć zachowanie ciągłości kontinuum czasowego (czymkolwiek by ono nie było). Gra zakłada kooperację graczy, gdyż wygrać możemy tylko wspólnie, współpracując. 

T.I.M.E. Stories zabierać nas będzie w przeróżne podróże, choć sama podstawka zawiera właściwie tylko jeden scenariusz. Będziemy się więc przenosić do roku 1920, do Francji, by w szpitalu psychiatrycznym „Azyl” rozwiązać pewną zagadkę. Nie mamy za dużo danych, wszystkiego musimy się tu dowiedzieć. 

T.I.M.E. Stories jest grą specyficzną, gdyż zakłada ograniczoną regrywalność. Po przejściu danej historii właściwie wiemy wszystko. I chociaż są różne ścieżki dojścia do celu, to odkrywanie „koła na nowo” nie zrobi już na nas takiego wrażenia.

Czy więc warto? Co jest tutaj takiego wyjątkowego? Czy nie lepiej zagrać w „normalną” kooperację?

Czas jest także żywiołem

Baza już gotowa

Baza już gotowa

Zanim odpowiemy sobie na to dość istotne pytanie, pochylmy się chwilę nad klimatem, stylem rozgrywki. Głównym miejscem, na którym się skupiamy jest planszy. Wszystko ma tutaj swoje miejsce:

  • u góry znajdować się będzie plan – 4 karty, które pokazują dostępne pomieszczenia domu psychiatrycznego
  • mamy też miejsce na talię przedmiotów
  • u dołu jest miejsce na aktywne pomieszczenie – na początku rozgrywki umieszczamy tam karty bazy; to z nich dowiemy się, co nas czeka i co jest naszym celem
  • pozostałe karty należy również umieścić (w stosie) na planszy – znajdą się tam karty pomieszczeń

Na początku musimy wybrać, kim będziemy grali. Jest to tzw. „nosiciel”. Jako agenci czasu nie przenosimy się z ciałem, a jedynie umysłem. Ciało „wypożyczamy” od osoby, która (to sprawdzone) w razie śmierci nie będzie miała wielkiego wpływu na przyszłość.

img_1023

Po wyborze postaci nasz zespół trafia do świetlicy, gdzie rozpoczyna się misja. Każde pomieszczenie to właściwie kilka kart, które obrazują wygląd miejsca. Pierwsza karta opisuje nam pokrótce, co lub kogo tu spotykamy i na co być może warto zwrócić uwagę. Świetlica to oczywiście nie koniec. Na mapie znajduje się bowiem sporo innych miejsc.

Teraz naszym zadaniem jest wybrać pole/miejsce w pomieszczeniu, które chcemy zbadać. I tak w świetlicy mamy 5 kart, a więc 5 miejsc, które warto zbadać. Z uwagi na to, że nie wiemy zbyt wiele na początku raczej przeczesujemy wszystko. Z czasem poznajemy kolejne pomieszczenia. Z czasem zdobywamy coraz większą wiedzę, mamy coraz więcej przedmiotów.

img_1026

Sugestywne ilustracje na kartach to właściwie pomoc, która ma uruchomić wyobraźnię. Oprócz tego instrukcja zaleca, by tekstów na kartach pomieszczeń nie czytać. Gdy ktoś z kimś porozmawiał lub coś zobaczył (w sensie: jego postać), niech opowie o tym własnymi słowami. Oczywiście można w to także wpleść odgrywanie własnej postaci. 

W czasie rozgrywki będziemy też musieli zdawać 3 rodzaje testów. Może to być więc zwinność, walka lub rozmowa. Czasem nasza postać nie będzie miała w statystykach miejsca np. na rozmowę – wtedy po prostu nie może zdawać danego testu. W każdym z przypadków w grę wchodzić będą rzuty kostką (ich liczba odpowiada wskaźnikowi z karty postaci). 

Kiedy skończy się skok? Gdy skończy się czas. Każda akcja (czyli wykonanie testu, przemieszczenie piona czy pas) kosztuje nas 1 jednostkę czasu. Dodatkowo zmiana pomieszczenia też wiąże się z upływem czasu (w tymi miejscu także używamy kostki). 

img_1028

Kiedy kończy się gra? To już zależy od samych graczy. Najprawdopodobniej nie uda się graczom zrealizować celu w pierwszej rozgrywce. Dlatego też ubogaceni wiedzą staniecie do kolejnej partii. Ile rozgrywek może to zająć? 4? 5? 6? To wszystko zależy.

Czas jest bezwzględnym rzeźbiarzem ludzi

Zanim przejdziemy do wrażeń, warto skupić się przez chwilę na stronie graficznej. Spore wrażenie robi już sam projekt okładki – biały, trochę ascetyczny i zdecydowanie tajemniczy. W środku jest tylko ciekawiej – zamknięta talia, której mamy nie otwierać przed przeczytaniem instrukcji. Co to za tajemnice? 

Instrukcja napisana dobrze, ciekawie, choć i tak wszystko rozjaśni się właściwie w czasie grania. Dodatkowo okazuje się, że sam projekt wypraski nie jest przypadkowy. Gra pozwoli nam bowiem zapisywać swój stan – umieszczając elementy gry w odpowiednich miejscach będziemy mogli odtworzyć zaczętą rozgrywkę. 

Same ilustracje na kartach to świetna robota grafików. Wszystkie elementy rewelacyjnie tworzą klimat. Z jednej strony futurystyczna plansza. Z drugiej – tajemniczy i pokręcony świat szpitala psychiatrycznego. 

Nie otrzymujemy krótkiego życia, lecz je takim czynimy.
Nie brakuje nam czasu, lecz trwonimy go.

Seneka miał rację. Po prostu go trwonimy. T.I.M.E. Stories od początku będzie grą pośpiechu. Z jednej strony chcielibyśmy na spokojnie wszystko zobaczyć. Z drugiej strony – nie chcemy marnować kolejnego skoku. Już w drugiej rozgrywce powinniśmy właściwie mieć plan na kolejność pomieszczeń. Z czasem ścieżki się zupełnie rozjaśnią. Zagadka będzie coraz jaśniejsza…

Ale pośpiech to nie wszystko. W tle jest naprawdę ciekawa historia. Gra skłania nas do zatrzymania się nad nią chwilę i zastanowienia, kto odgrywa tu najważniejsze role. Dodatkowo niesamowite jest to całe składanie historii ze skrawków, które zbieramy od początku. Małe części z czasem układają się w większą całość. 

A co z zagadką? Co z przygodą? Zagadki nie jest tu zbyt dużo. Przygody owszem. Niespodzianek także. Przygoda to też rozmaite testy, które czasem po prostu nie wychodzą i na które zużywamy zbyt dużo czasu niż byśmy chcieli. Tu właśnie losowość może dać nam się we znaki. Podobnie przy zmianie lokacji. Jest to więc jedyny element zmienny. Grając bowiem kolejny raz i wykonując te same kroki, spotkamy te same karty, przeprowadzimy te same rozmowy etc. Jedynie rzuty mogą być inne. Dochodzi tu oczywiście element regrywalności. Z czasem, jak już wspominałem, znamy grę i nie będzie ona dla nas miała niespodzianek. Po rozwikłaniu zaś całej zagadki raczej nie będzie nas kusić, by siąść do niej ponownie. Granie zaś w innym składzie tylko teoretycznie pomoże. Ten, kto zna „sposób”, raczej bardzo się będzie musiał starać, by nie wyjawić go pozostałym.

A co ze skalowalnością? Niektórzy twierdzą, że to gra dla 4 osób. I muszę przyznać, że i ja opowiadam się za tym stwierdzeniem. W 3 osoby mamy często za mało możliwości i za mały wybór postaci (choć trochę więcej czasu). Przy 2 osobach zaś i tak będziemy musieli grać 3 lub 4 postaciami (do wyboru). Okazuje się więc, że dopiero rozgrywka 4-osobowa daje najwięcej i najwięcej możliwości, i najwięcej emocji. 

Z naprawdę wielkich, posiadamy tylko jednego wroga – czas

img_1025

Czy gra mi się podoba? Tak. Mamy tu do czynienia z czymś wyjątkowym i przełomowym. Gry z podobnym systemem (tzw. legacy) zaczynają być coraz bardziej popularne, jednak to T.I.M.E. Stories zapoczątkowało ten nurt. Tytuł ten zabiera nas w niesamowicie klimatyczną historię. Przenosimy się wręcz do jednej z komputerowych przygodówek. Mamy do przebadania kolejne lokacje, mamy do zebrania przedmioty… Jednak oczywiście tu mamy wszystko na planszy. I do tego w kooperacji. 

Najważniejsze jest jednak pytanie, czy wyjątkowość rozgrywki (klimat) okaże się dla ciebie ważniejsza niż regrywalność? Bo o to właściwie wszystko się rozbija. Gra nie kosztuje mało, a po jej przejściu konieczne będzie dokupienie kolejnych scenariuszy. Są one oczywiście w planach wydawniczych, ale to również dodatkowe pieniądze do wydania. 

Ja osobiście po jej poznaniu jestem zdecydowanie na TAK.

Plusy
  • gra inna niż wszystkie
  • kooperacja
  • wciągająca historia
  • klimatyczna oprawa graficzna
Plusy / minusy
  • losowość
Minusy
  • gra raczej tylko dla 4 osób
  • wskaźnik cena/liczba rozgrywek

Ocena: 4.5 Stars (4.5 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu Rebel.pl za przekazanie gry do recenzji.

Łukasz Hapka

Tę i wiele innych gier możesz kupić w dobrej cenie w sklepie naszego partnera – planszostrefa.pl.

Podstawowe informacje (na podst. BGG)

BGG jest chwilowo niedostępne.
Łukasz Hapka

Łukasz Hapka

Jest miłośnikiem gier złożonych. Mimo wszystko sympatią darzy wiele tytułów, niekoniecznie mózgożernych. W kręgu jego zainteresowań są także gry logiczne.
Ulubione tytuły: Race for the Galaxy, Le Havre, Lewis & Clark.
Łukasz Hapka


  • Rafał

    Graliśmy w trzech i tak też będziemy przechodzić dodatki. Gra fenomenalna, więc minus podważony

    • Łukasz Hapka

      No cóż, jak dla mnie w 3 osoby nie gra się najlepiej. Jak widać, to pewnie kwestia osobistych odczuć