Dominion Intryga, czyli zakulisowe rozgrywki. Recenzja

intrygaDziedziniec był pełen ludzi. Henryk, idąc ramię w ramię z baronem tłumaczył mu na czym miało polegać ich wspólne przedsięwzięcie. 

Ta rudera to idealne miejsce do składowania naszego towaru. Nikt nie wpadnie na pomysł, żeby do niej zajrzeć i nie będziemy musieli obawiać się, że ktoś odkryje jej prawdziwe przeznaczenie.

Baron milczał. Henryk nie wiedział, co to oznacza, więc postanowił kontynuować. 

Huta żelaza pracuje już pełną parą. Na razie, pierwsza partia towaru została złożona w tajnej komnacie niedaleko stąd. To pewne miejsce, ale mało pojemne.

Baron nadal milczał. Szedł powoli obok Henryka i zdawał się być zupełnie niezainteresowany rozmową.

Panie Baronie – podjął ponownie Henryk – jeżeli nasz interes nie jest aktualny, to chciałbym wiedzieć o tym teraz. Zanim zacznę rozbudowę w górniczej osadzie.

Baron przystanął. Pogładził się po policzku i uśmiechnął dobrodusznie.

Nie jestem sabotażystą. Pan jest dobrym zarządcą, więc mam do pana zaufanie. Proszę robić swoje. Gdyby napotkał pan jakiekolwiek przeszkody to proszę się do mnie zgłosić.

Henryk ukłonił się i podziękował za rozmowę. Snuta przez niego intryga nabierała rozmachu…

Rozbudowa królestwa

Dominion od samego początku był grą, zaprojektowaną w taki sposób, aby była możliwość jego rozbudowy o kolejne karty. 25 początkowych, które znalazły się w podstawowej wersji gry stanowiło tylko początek i swego rodzaju teaser, pokazujący potencjał systemu, ale nie zdradzający wszystkich jego sekretów. Autor Dominiona – Donald X. Vaccarino bardzo uważnie dobierał tą pulę kart, kierując się dążeniem do zachowania ich spójności, a jednocześnie niskiego stopnia skomplikowania. To miało być takie dominionowe przedszkole i pula kart, w wielu przypadkach stanowiących punkt odniesienia dla tych, które były zaplanowane w rozszerzeniach.

img_5303
Zanim Dominion trafił na drukarskie prasy w 2008 roku, Vaccarino miał już w zanadrzu całą plejadę kolejnych kart. Pozostawało tylko je popakietować, poczekać na przyjęcie podstawowej gry przez graczy i „trzepać” następne zestawy.

Na pierwszy ogień poszła Intryga. To rozszerzenie od początku miało być pierwszym i zostało finalnie wydane rok po swoim protoplaście – w 2009 roku. Vaccarino w swoich komentarzach do Dominiona wprost stwierdził, że to rozszerzenie miało być najbliższe tematycznie podstawce. Gdyby pierwszy dodatek był bowiem „egzotyczny” i z zupełnie innej planety, to pula kart powstała w wyniku takiego miksu mogłaby słabo się komponować. W Intrydze pojawiają się więc wprawdzie nowe mechanizmy, ale są to nowości zaserwowane w taki sposób, że nie wywracają do góry nogami porządku z podstawowego zestawu.

Początkowo, jeszcze w 2006 roku rozszerzenie składało się z 12 nowych kart. Później, do czasu wydania przechodziło kilka różnych metamorfoz i finalnie zamknęło się w 25 zestawach – podobnie jak podstawowa edycja gry. Jest to dodatek typu „stand alone”, co oznacza, że aby wykorzystać go w rozgrywce, nie musimy posiadać podstawowej wersji gry. Wszystko, czego potrzebujemy znajdziemy bowiem w kupowanym przez nas pudle z Intrygą. Przygodę z Dominionem możemy więc równie dobrze zacząć właśnie od tego rozszerzenia.

img_5307
Polska wersja dodatku została po raz pierwszy wydana w 2010 roku. Obecnie, dzięki wydawnictwu Games Factory Publishing i udanej kampanii na portalu Wspieram.to, powróciła na nasz rynek i jest ponownie dostępna w sklepach. Projekt stanowi kontynuację inicjatywy, mającej na celu wydanie wszystkich dotychczasowych rozszerzeń Dominiona w naszym rodzimym języku. Nasz serwis był patronem medialnym tego przedsięwzięcia (KLIK), więc z ogromną satysfakcją obserwowaliśmy tempo, w jakim projekt został ufundowany. Inicjatywę wsparły 553 osoby, a zebrana kwota wyniosła aż 158 555 – to aż 288% założonego na wstępie celu!

Czas jednej partii Intrygi wynosi od 30 do 60 minut. Wiele zależeć będzie od liczby, uczestniczących w grze osób oraz od wybranego zestawu kart, który będzie wykorzystywany w trakcie partii. Minimalny wiek gracza, wskazany na pudle to 13+, co stanowi dla mnie zresztą niemałą zagadkę. Na wydaniu z 2010 roku figurowała wartość 8+ i moim zdaniem była zdecydowane bardziej trafiona. Z autopsji wiem bowiem, że do tego tytułu mogą zasiąść nawet rezolutni siedmiolatkowie. Co ciekawe na odwrocie pudła Intrygi wartość, dotycząca wieku gracza, podobnie jak ma to miejsce w przypadku Dominiona wynosi już nie 13, a 8 lat. Mamy więc dziwny dualizm. 

Tyle tytułem wstępu. Sprawdźmy teraz co znajdziemy w pudle.

Intryga w postaci kart

Dominion Intryga (zarówno edycja z 201o jak i z 2016 roku) został wydany w pudełku o rozmiarach 29.7 x 29.7 x 7.1 cm. Okładka, podobnie jak w podstawowej wersji reaktywowanej gry, została odświeżona graficznie. Na tej nowej znajdziemy przemykającego się chyłkiem asasyna. Kogo chce uśmiercić na przedstawionej w tle, bądź co bądź zatłoczonej uliczce, tego nie wiemy. 

Z tyłu pudełka znajdziemy krótki, klimatyczny opis rozszerzenia, spis komponentów, ilustracje kart, które znajdziemy w środku oraz podstawowe informacje, wyjaśniające dla ilu graczy jest przeznaczona gra i jaki jest orientacyjny czas rozgrywki. Uwagę przykuwa także lista nagród, które na przestrzeni lat zgarniał Dominion. Jeżeli ktoś nie słyszał więc wcześniej o tym tytule, to sięgając po pudło stojące na sklepowej półce, powinien czuć się zachęcony tym co wyczytał.

img_5291
W środku pudełka powinniśmy znaleźć:

  • 500 kart,
  • wypraskę do przechowywania kart,
  • instrukcję.

Jest to więc lista identyczna jak w przypadku podstawowej edycji gry. Ta sama jest również jakość komponentów – zarówno kolorystyka rewersów kart jak i ich gramatura. Podkreślenia wymaga fakt, że nowa edycja gry była drukowana w tym samym miejscu, co wydanie z 2010 roku – dzięki temu mamy gwarancję, że nowe karty nie będą wyglądać inaczej od tych starych. To szczególnie ważne dla osób, które będą chciały rozbudować swoją dominionową kolekcję o nowe rozszerzenia, a mają już te dotychczasowe. 

Karty, podobnie jak w podstawowej edycji gry są kilku różnych rodzajów. I tak Intryga zawiera:

48 zielonych kart to karty zwycięstwa. 24 to warte 1 punkt posiadłości, 12 to warte 3 punkty powiaty, a ostatnich 12 to warte 6 punktów prowincje. W trakcie partii gracze będą zdobywać te karty i z końcem gry zwycięży ten, który zbierze  w sumie najwięcej punktów. W nowym, polskim wydaniu gry grafiki kart zwycięstwa zostały poddane liftingowi. Nie mamy na nich już tylko cyfry z liczbą punktów zwycięstwa, ale klimatyczne ilustracje.

img_5010
26 kart to karty separatorów. Z założenia mają być wykorzystywane do trzymania innych kart oraz do losowego tworzenia startowych zestawów kart. W praktyce, ja osobiście nigdy z nich nie korzystałem i z relacji innych graczy wiem, że nie jestem w tym wcale odosobniony.

Jedyną kartą dodatkową, która bezwzględnie będzie nam potrzebna w trakcie partii, jest śmietnisko. To tutaj trafiać będą te karty, które zostały permanentnie usunięte z gry.

130 kart to żółte karty skarbu. 60 to dające 1 sztukę złota miedziaki, 40 to dające dwie sztuki złota srebrniki, a kolejnych 30 to dające aż 3 sztuki karty złota. W trakcie rozgrywki, wydając posiadane przez nas złoto, będziemy kupować do naszej talii nowe karty. Podobnie jak w przypadku kart zwycięstwa, grafiki na kartach skarbu również zostały poddane liftingowi.

img_5011
30 kart to fioletowe karty klątwy. W przeciwieństwie do kart zwycięstwa klątwy nie powiększają, tylko obniżają końcową zdobycz punktową swojego posiadacza. Raczej nie będziemy kupować ich samodzielnie, ale istnieje co najmniej kilka sposobów, umożliwiających obdarowanie nimi naszych rywali.

img_5012
258 kart to karty królestwa. Jest ich w sumie 25 rodzajów – każdego znajdziemy po 10 sztuk. Wyjątkiem są karty Haremu, Szlachty, Starosty oraz Westybulu, które będąc jednocześnie kartami zwycięstwa, występują w liczbie 12 sztuk. Pozostałe karty to akcje , ale w Intrydze, podobnie jak podstawowej edycji gry, znajdziemy również ataki (cztery nowe sztuki) i jedną nową kartę reakcji.

img_5297
Komplet kart uzupełnia 7 pustych. Możemy z nich skorzystać wtedy, gdyby okazało się, że któraś z pozostałych zaginęła lub nie nadawała się już do użytku. Połączywszy je z zestawem pustych kart z podstawowej wersji gry, możemy także zdecydować się na stworzenie własnej karty królestwa.

Instrukcja dołączona do gry liczy w sumie 12 stron A4. Jest więc o 4 strony dłuższa niż w podstawowym Dominionie. Znajdziemy w niej podstawowe zasady gry, przedstawione dla tych, którzy zaczęli swoją przygodę z serią właśnie od Intrygi, opis kart, które znajdują się w rozszerzeniu, dodatkowe zasady oraz polecane, początkowe zestawy kart królestwa. Zarówno złożone z kart, pochodzących z samej Intrygi, jak i w miksie z podstawową edycją gry.

img_5293
Komplet elementów uzupełnia, znajdująca się w pudle wypraska. Została pomyślana w taki sposób, aby umożliwić wygodne przechowywanie i szybkie odnajdywanie poszczególnych rodzajów kart. Umiejscowiony na środku „spis treści” pozwala na zachowanie w pudełku porządku. Podoba mi się bardzo to to rozwiązanie bo przyspiesza zarówno przygotowanie do partii, jak i sprzątanie elementów po jej zakończeniu. Co warte podkreślenia, to że w nowej wersji Intrygi, kolejność prezentacji kart na rozpisce jest zgodna z logiką z podstawowej wersji gry – rosnąco wraz z kosztem karty. W edycji z 2010 roku ta kolejność była zupełnie inna, co momentami utrudniało wyszukiwanie miejsca karty w pudełku.

img_5295
Podobnie jak w przypadku podstawowej edycji gry, minusem opisanej aranżacji pudełka jest to jest to, że wypraska spełnia swoją rolę wyłącznie wtedy, gdy korzystamy z niezakoszulkowanych kart. Karty w koszulkach nie zmieszczą się bowiem do swoich sekcji. Innym problemem jest również to, że pudełko nie pomieści kart z rozszerzeń. Inwestując więc w dodatki do Dominiona, jeżeli będziemy chcieli trzymać wszystkie karty razem w jednym pudle, to musimy dokonać w nim re-aranżacji przestrzeni. Bez tego, dostępna w pudle wypraska okaże się najzwyczajniej w świecie zbyt wąska.

Przegląd zawartości pudła mamy już za sobą. Czas na przyjrzenie się zasadom i nowym mechanizmom, które znajdziemy w Intrydze.

Więcej, inaczej

Zasady rozgrywki są w Intrydze analogiczne do tych, które obowiązują w podstawowej wersji Dominiona. Nie będę ponownie ich przybliżał, więc zainteresowanych szczegółami zapraszam do mojego poprzedniego tekstu (KLIK). To, co chciałbym jednak przedstawić, to nowe mechanizmy, które pojawiają się w tym rozszerzeniu. Intryga nie jest bowiem (na szczęście!) wyłącznie klonem swojego starszego brata.

Pierwszą i bodaj najbardziej charakterystyczną nowością, którą znajdziemy w Intrydze, są karty hybrydy. Znajdziemy ich w rozszerzeniu w sumie 3 sztuki: Westybul, Szlachta i Harem i każda z nich jest zarówno kartą zwycięstwa, jak i kartą innego typu.

img_5296
Westybul daje z końcem gry 1 punkt zwycięstwa, ale jest jednocześnie kartą akcji. Możemy normalnie ją zagrywać i zyskać 1 kartę i 1 dodatkową akcję. W praktyce jest to więc taka Posiadłość na sterydach – nie zajmująca miejsca w talii bo umożliwiająca dobranie kolejnej karty.

Szlachta, podobnie jak Westybul, jest zarówno kartą zwycięstwa, jak i kartą akcji. Z końcem rozgrywki daje nam 2 punkty, a jednocześnie możemy normalnie zagrywać ją jako akcję – daje nam wtedy możliwość dobrania 3 kolejnych kart z talii albo otrzymania 2 dodatkowych akcji.

Harem z kolei, jest zarówno kartą zwycięstwa jak i kartą skarbu. Z końcem partii jest warty 2 punkty zwycięstwa, a jednocześnie, możemy korzystać z niego jak z srebrnika. Daje więc aż dwie monety i pozwala na ich wykorzystanie w trakcie fazy kupna.

Która z tych kart jest najlepsza? Moją ulubioną z tego tercetu jest Harem, ale umówmy się: każda ma swój urok i w zależności od sytuacji oraz konstrukcji naszej talii może sprawować się lepiej od pozostałych. Każda z nich łamie też dotychczasowy sposób postrzegania kart zwycięstwa: dających wprawdzie punkty, ale zapychających talię. Obecnie, kupując którąś z tych trzech kart zapewniamy sobie zarówno dodatkowe punkty na koniec gry, jak i nie osłabiamy, budowanego przez nas silniczka. Wręcz przeciwnie – możemy go jeszcze lepiej wyregulować.

img_5456
Drugą nowością, którą znajdziemy w Intrydze są karty wyboru. W podstawowej wersji gry sprawa wyglądała prosto: zagrywaliśmy kartę i wykonywaliśmy jej instrukcję od góry do dołu. Bez decydowania o tym, które fragmenty karty mają zostać rozpatrzone, a które nie. Tutaj zaś, kilka z 25 rodzajów kart w rozszerzeniu, wymaga od nas tego, abyśmy zdecydowali się na którąś z możliwych do wykonania dzięki karcie czynności.

Przykładem niech będzie przywołana już wcześniej Szlachta. Zagrywając tą kartę musimy zdecydować, czy chcemy dobrać na rękę trzy nowe karty z wierzchu talii, czy może skorzystać z dwóch dodatkowych akcji. Nie otrzymujemy obu tych rzeczy, tylko jedną z nich.

Są i karty, w przypadku których wybór nie jest zero-jedynkowy, tylko bardziej złożony. Np. Giermek pozwala na skorzystanie z 2 z 4 prezentowanych na karcie opcji (złoto, dodatkowa karta, dodatkowa akcja, dodatkowy zakup). Jednym razem zdecydujemy się na jedną kombinację, a inny, razem na całkowicie odmienną. To zresztą podstawowa zaleta tych kart – pozwalają na dużą elastyczność i każdorazowy wybór tej opcji, która w danym momencie daje nam największą korzyść.

img_5462
Podoba mi się to rozwiązanie bo sprawia, że budowana przez nas talia daje o wiele więcej możliwości niż wtedy, gdy korzystamy wyłącznie z kart z podstawowej edycji gry. Ta sama liczba kart pozwala na o wiele więcej niż dotychczas.

Jest jednak również druga strona medalu – należy liczyć się z tym, że wydłuży się nieco czas rozgrywki. Wprowadzenie elementu decyzyjnego sprawia, że mogą pojawiać się krótkie przestoje, w trakcie których gracz będzie analizował różne scenariusze: Jeżeli najpierw dobiorę kartę, a potem skorzystać z akcji, to czy wystarczy mi złota na zakup? A może powinienem od razu wziąć dodatkową monetę i kupić dwie tanie karty? Nie jest to na szczęście coś, co znacznie wpływałoby na flow rozgrywki, zwłaszcza wtedy, gdy lepiej poznamy już karty.

Trzecią nowością, która staje się dostępna dzięki Intrydze, jest możliwość prowadzenia rozgrywek również w gronie 5 lub 6 graczy. Wariant ten staje się możliwy dzięki połączeniu kart z rozszerzenia z tymi z podstawowej edycji Dominiona. Do zasobów trafia wtedy odpowiednio po 15 lub 18 kart Prowincji (liczebność pozostałych stosów kart zwycięstwa nie jest korygowana i wynosi 12) oraz więcej kart Klątw (40 oraz 60). Zmienia się także warunek zakończenia rozgrywki – dobiega końca zarówno wtedy, gdy nie ma już dostępnych Prowincji, jak i wtedy, gdy wyczerpane zostają 4 inne stosy.

img_5433
Ten wariant nie jest polecany osobom, które zaczynają dopiero swoją przygodę z Dominionem. Istnieje bowiem ryzyko „zamulania” i przestoje pomiędzy własnymi turami mogą zabić frajdę z rozgrywki. Do tego trybu polecam więc siadać wyłącznie w gronie ogranych osób, które dobrze znają karty i szybko rozgrywają swoje kolejki.

W instrukcji znajdziemy kilka nowych, polecanych zestawów kart. Zarówno takich, w których wykorzystywane są wyłącznie karty z Intrygi, jak i takich, w których mamy kombinację kart z podstawowej wersji gry i z rozszerzenia. Nazwy tych zestawów w dosyć obrazowy sposób wyjaśniają na czym polegają ich przewodnie motywy: Tajemne spiski, Szalona ręka, Dostatnie życie…

Warto, czy nie warto ulec tej Intrydze?

Nie będę budował napięcia. Od razu napiszę, że warto! Mnie osobiście Intryga spodobała się jeszcze bardziej od podstawowej edycji i to z co najmniej z kilku różnych powodów.

Po pierwsze karty z tego rozszerzenia są bardziej złożone od poprzednich. Dają więcej możliwości i wymagają więcej główkowania. Ciężar podejmowanych decyzji jest dzięki temu odczuwalny nie tylko na etapie kupna kart do naszej talii, ale również, w o wiele większym stopniu niż dotychczas, w trakcie zagrywania ich w toku naszej kolejki. Wcześniej, w zasadzie jedyną rzeczą, która mogła budzić wątpliwości, była kolejność, w jakiej powinniśmy schodzić z posiadanych na ręku kart akcji. Grając Intrygą, to już nie jest takie oczywiste. Część kart może mieć różny efekt i wybór każdej z dostępnych w ten sposób opcji, otwiera przed nami zupełnie nowe możliwości rozegrania naszej kolejki. Mniej jest także kart prostych w obsłudze – poprzeczka zostaje tym samym podniesiona i wymaga od nas głębszej refleksji na temat zastosowania poszczególnych dostępnych na stole atutów. Nie ma już prostych jak konstrukcja cepa kart typu Targowisko albo Laboratorium.

img_5437
Drugim powodem, dla którego tak wysoko oceniam Intrygę, jest jej spójność z podstawową edycją Dominiona. To było zresztą jedno z designerskich założeń Vaccarino i w moim odczuciu zostało świetnie zrealizowane. Karty z rozszerzenia świetnie współgrają z tymi z podstawki. Pasują do siebie zarówno klimatycznie jak i mechanicznie, a występujące pomiędzy nimi synergie pozwalają na wprowadzenie do naszych rozgrywek zupełnie nowej jakości.

Skoro o jakości mowa – Intryga i zawarte w niej karty, wymieszane z podstawową edycją, „odschematyzowują” grę. Dotychczasowe najpopularniejsze strategie, np. big money albo granie na Kaplicę, przestają być dzięki temu aż tak skuteczne. Rośnie bowiem dostępna liczba zestawów i umiejętna budowa najskuteczniejszego silniczka przestaje być kwestią kupna jednego, dwóch najmocniejszych rodzajów kart.

img_5432
Kolejnym powodem jest dołożenie sporej liczby nowych kart zwycięstwa. Grając samym zestawem podstawowym zwycięzcą z reguły zostawał ten z graczy, który kupił najwięcej Prowincji. Okazjonalnie ten, kto zdołał zebrać najwięcej Ogrodów i właściwie „nakarmił” swoją talię, zwiększając  liczbę, znajdujących się w niej kart. Dzięki Intrydze do naszej talii trafiać będą dodatkowe punkty zwycięstwa i to niejako przy okazji. HaremSzlachta i Westybul będą bowiem elementami naszego silniczka i ich dobieranie na rękę nie będzie irytować tak mocno, jak dotychczasowych, w pełni zielonych kart. To oznacza z kolei, że możemy o wiele wcześniej zacząć je kupować. Bez obawy przed zamuleniem naszej talii. W momencie, gdy rozpocznie się wyścig po Prowincje powinniśmy mieć więc już pewien punktowy kapitał.
 
Intryga stanowi także remedium na jedną ze słabszych stron Dominiona – zwiększa interakcję pomiędzy graczami. W dodatku znajdziemy cztery nowe karty ataków i kilka innych, które atakami wprawdzie nie są, ale działają na innych graczy (np. Danina). Gra przestaje być dzięki temu aż tak bardzo pasjansopodobna i w trakcie tur innych graczy, istnieje o wiele większa szansa na to, że nie będziemy wyłącznie czekać na swój kolejny ruch. Jest to szczególnie ważne wtedy, gdy usiądziemy do partii w gronie 5 lub 6 graczy. Jeżeli myślicie w ogóle o takich rozgrywkach, to zdecydowanie polecam wybór kart, które pozwalają na agresywną grę i na możliwość wpływania na innych graczy. Z małą liczbą takich kart może być najzwyczajniej w świecie nudno.

img_5300
Na koniec pozwolę sobie jeszcze na opinię, dotyczącą mogącego pojawić się dylematu: od czego zacząć? Od podstawowej edycji Dominiona, czy od Intrygi?

Jestem zdania, że lepiej jednak od podstawowej edycji. Karty są prostsze w obsłudze i łatwiej wprowadzić w rozgrywkę nowego gracza. Mniej będzie także downtime’u. Zaczynając od Intrygi, a dopiero później odkrywając podstawowe wydanie gry, możemy mieć poczucie kroku wstecz. Część kart wyda nam się uboższą wersją tych już znanych, a brak jakichkolwiek nowych mechanizmów sprawi, że grze brakować będzie dodatkowego smaczku. Stosując odwrotną kolejność, a więc „po bożemu”, zaczynając od podstawowej edycji gry, unikamy tego problemu i odkrycie Intrygi będzie stanowiło naturalną ewolucję procesu poznawczego gry.

Niezależnie od wybranej kolejności, tak czy inaczej polecam wyposażenie się w oba wydania. Świetnie ze sobą współgrają, a posiadana w ten sposób pula kart pozwala na żonglowanie startowymi zestawami i duże zróżnicowanie rozgrywanych partii.

Polecam!

Plusy
  • Duża spójność z podstawową edycją Dominiona
  • Ciekawe, nowe mechanizmy – karty „hybrydy”, karty wyboru
  • Gra zyskuje w zakresie poziomu interakcji między graczami
  • Dużo ciekawych, nowych zestawów kart
Minusy
  • Gra w dalszym ciągu jest dosyć sucha – rozszerzenie tego w żaden sposób nie zmienia

Ocena: 5 Stars (5 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu Games Factory Publishing za przekazanie gry do recenzji

Michel Sorbet

planszostrefa2Tę i wiele innych interesujących gier możesz kupić w dobrej cenie w sklepie naszego partnera – Planszostrefa.

Podstawowe informacje (na podst. BGG)

NazwaDominion: Intrigue
AutorDonald X. Vaccarino
GrafikMatthias Catrein, Julien Delval, Martin Hoffmann, Tomasz Jedruszek, Alexander Jung, Lars-Arne "Maura" Kalusky, Ryan Laukat, Harald Lieske, Dennis Lohausen, Michael Menzel, Marcel-André Casasola Merkle, Claus Stephan, Christof Tisch, Franz Vohwinkel
WydawcaRio Grande Games, 999 Games, Albi, ASS Altenburger Spielkarten, Bard Centrum Gier, Devir, Filosofia Éditions, Games Factory Publishing, Gém Klub Kft., Giochi Uniti, Hans im Glück Verlags-GmbH, Hobby Japan, Hobby World, Korea Boardgames co., Ltd., Lautapelit.fi, Stupor Mundi, Swan Panasia Co., Ltd., Vennerød Forlag AS
Rok wydania2009
Liczba graczy2 - 4
Sugerowana liczba graczy Najlepiej w: 4+
Liczba rekomendowana: 2, 3, 4
(260 głosy/głosów)
Czas gry30
Sugerowany wiek min.13 i więcej
Sugerowany wiek min. (wg użytk. BGG)10 i więcej
(68 głosy/ów)
Zależność językowaModerate in-game text - needs crib sheet or paste ups
(78 głosy/ów)
KategoriaCard Game, Medieval
MechanikaCard Drafting, Deck / Pool Building, Hand Management
RozszerzeniaDominion: Adventures, Dominion: Alchemisten & Reiche Ernte – Mixbox, Dominion: Alchemy, Dominion: Black Market Promo Card, Dominion: Cornucopia, Dominion: Dark Ages, Dominion: Empires, Dominion: Envoy Promo Card, Dominion: Ergänzungs – Set für das Basisspiel und die Intrige Erweiterung, Dominion: Governor Promo Card, Dominion: Guilds, Dominion: Guilds & Cornucopia, Dominion: Hinterlands, Dominion: Intrigue Update Pack, Dominion: Prince Promo Card, Dominion: Prosperity, Dominion: Sauna / Avanto Promo Card, Dominion: Seaside, Dominion: Stash Promo Card, Dominion: Walled Village Promo Card, Paradox (fan expansion for Dominion)
RodzinaCrowdfunding: Wspieram, Dominion

Informacje pochodzą z serwisu boardgamegeek.com. Więcej informacji o grze.

Michel Sorbet
Twitter

Michel Sorbet

Ma dwie Ojczyzny (Polska i Francja), ale jedno serce. Przygodę z planszówkami zaczął jeszcze w czasach gier wydawanych przez Sferę, Encore i Dragona. Potem w jego życie wtargnął M:TG, Rage CCG i kilka innych karcianek. Po kilku latach wrócił do gier planszowych - głównie do strategii sygnowanych przez GMT. Uwielbia wielostronicowe instrukcje, wyjątki od wyjątków i gry, nad którymi można siedzieć tygodniami. Dwoje wspaniałych Dzieciaków w domu sprawia jednak, że często grywa i w lżejsze tytuły.

Motto: "Świat jest w moich rękach".
Michel Sorbet
Twitter