Zakazane Gwiazdy – recenzja

Zakazane GwiazdyJeśli miałbym określić, jakim typem gracza jestem, to musiałbym chyba określić się mianem eurosucharzysty – moja przygoda z planszówkami zaczęła się od Osadników z Catanu i Wysokiego Napięcia i tym tropem podążałem. Moje doświadczenia z grami typu ameritrash ograniczały się w zasadzie do mglistych wspomnień z dzieciństwa, kiedy próbowaliśmy rozwikłać zasady Magii i Miecza. Kiedy więc pojawiła się możliwość zrecenzowania Zakazanych Gwiazd, gry wydanej oryginalnie przez Fantasy Flight Games (a w Polsce oczywiście przez Galaktę), pomyślałem: „pewnie kolejna zabawa w rzucanie kostkami i przesuwanie figurek” i w pierwszej chwili w ogóle nie brałem tego pod uwagę. Gdy się jednak zorientowałem, że omawiany tytuł to prawdopodobnie rasowa strategia, postanowiłem zaryzykować – i cóż… nie żałuję.

Zakazane Gwiazdy to gra dla 2-4 osób osadzona w uniwersum Warhammera 40000 (dla niezorientowanych: sci-fi, ale wywodzące się z klasycznego fantasy i tak, spodziewam się, że dla fanów to może być herezja). W czasie trwającej, lekko licząc, 2 godziny rozgrywki wcielimy się w jedną z czterech frakcji: Kosmicznych Marines, Chaos, Orków lub Eldarów i będziemy dążyć do zdobycia określonej liczby celów, które przeważnie znajdują się na początku na terytorium wroga. W tym celu będziemy rozbudowywać nasze miasta i fabryki, rekrutować wojska i toczyć bitwy (za pomocą kości i kart). O ile nikt nie zdobędzie swoich celów wcześniej, gra kończy się po 8 turach. Plansza jest modularna – składa się z kwadratowych kafli, które można za każdym razem ułożyć dowolnie, a frakcje asymetryczne, także o regrywalność nie musimy się martwić.

P1180078

Zawartość Zakazanych Gwiazd

Pudło kryjące w sobie Zakazane Gwiazdy jest naprawdę spore, a przy tym nie zawiera specjalnych nadmiarów powietrza. Choć kosztuje ponad 300 zł, widać, za co płacimy – każda z frakcji  dostała cały stos figurek, nie mówiąc o niemałej liczbie żetonów, kart, kostek czy kafli planszy. Jedyny zawód sprawiły mi plansze graczy – są bardzo cienkie, ale w sumie nie trzeba z nimi za wiele robić. Tak jak to często (chyba, sądzę po LCG ;)) bywa w przypadku gier FFG/Galakty, instrukcja podzielona została na reguły wprowadzające i kompletną księgę zasad, gdzie znajdziemy odnośniki do wszystkich szczegółowych zagadnień. Figurki się niespecjalnie wyginają, podstawki dla statków są solidne, a karty odpowiednio sztywne.

Pudło wypchane po brzegi

Pudło wypchane po brzegi

Zasady

W czasie tury najpierw wydajemy rozkazy, kładąc zakryte żetony na odpowiednich systemach (kaflach planszy) i naprzemiennie je wykonując. Do dyspozycji mamy:

  1. Budowę – która obejmuje także rekrutację jednostek;
  2. Dominację – pozwala ona na pozyskiwanie specjalnych żetonów, np. wsparcia czy kuźni oraz wykorzystanie indywidualnej zdolności rasowej;
  3. Rozwój – czyli zakup nowych kart walki i/lub rozkazów. W tym aspekcie dostajemy namiastkę deckbuildingu, ponieważ w naszej talii zawsze musi znajdować się 10 kart i nadmiarowe (czytaj: słabsze) odrzucamy;
  4. Manewry, które pozwalają na przemieszczanie wojsk i inicjowanie bitew.

P1180083

Jeżeli w wyniku naszych rozkazów na jednym terytorium znajdą się oddziały dwóch graczy, dochodzi do walki. Składa się ona z trzech rund, w czasie których rzucamy kostkami, zagrywamy karty i porównujemy wyniki, czyli liczbę uzyskanych symboli ataku/obrony/morale. Nie będę wchodził tu w szczegóły mechaniki, tylko krótko powiem: losowość potrafi zaboleć, ale jest do okiełznania. Nie zawsze wygrywa strona silniejsza, ale jest miejsce i na strategię, i na rozgrywkę psychologiczną (warto przewidzieć, co zagra przeciwnik).

P1180076

Po rozstrzygnięciu wszystkich rozkazów następuje reorganizacja, czyli mobilizowanie rozbitych jednostek, pozyskiwanie surowców, zbieranie celów i inne czynności porządkujące krajobraz po bitwie. Na tym etapie zabieramy też zdobyte żetony celów i sprawdzamy, czy nastąpiło automatyczne zwycięstwo. Jeżeli nie, przesuwamy znacznik tur o 1 w przód i znów zaczynamy planowanie. Zasady są dosyć intuicyjne, nie ma w nich nic rewolucyjnego – gra toczy się sprawnie, zwłaszcza na dwóch graczy, a długi czas rozgrywki wynika z mnogości opcji.

P1180080

Fajnie oddane zostały zdolności frakcji. Orkowie, jak się można było spodziewać, nastawieni są na walkę i preferują frontalny atak jednostkami naziemnymi. Marines zorientowani są raczej defensywnie, z kolei Chaos wyróżniają mnożący się jak grzyby po deszczu kultyści. Dla każdego coś miłego – różne strony konfliktu dają bardzo różne odczucia z rozgrywki, choć należy się ich nauczyć.

P1180073

Z początku wydawało mi się, że dosyć ograniczona jest pula ulepszeń, przez co wszystkie rozgrywki będą wyglądały podobnie – ale jak się okazało, można przyjąć bardzo różne strategie nawet w obrębie jednej frakcji, zwłaszcza przy każdorazowo nowym układzie planszy. Regrywalność Zakazanych Gwiazd jest naprawdę duża i piszę to z perspektywy człowieka, który zdaje sobie sprawę, ile jeszcze w tej grze nie zdążył odkryć.

Wrażenia

P1180081

Czyżby zatem gra idealna? Takiej jeszcze wciąż nie spotkałem, zatem i w Zakazanych Gwiazdach dostrzegam kilka wad. Najbardziej oczywiste – zaporowy próg wejścia, zarówno czasowy (pierwsze rozgrywki to minimum 3h), jak i kasowy (gry nie dostaniecie w cenie niższej, niż 300 zł). Do tego entuzjaści pełnej optymalizacji wciąż nie mają tu czego szukać – zwłaszcza walki opierają się na szczęściu i wyczuciu przeciwnika, a np. ja albo jestem w tym kiepski, albo po prostu wyjątkowo nie miałem farta. Nieco abstrakcyjne są dla mnie zasady przemieszczania wojsk i tzw. Burz Osnowy, które blokują pewne fragmenty planszy – te aspekty są dla mnie wyjęte żywcem z gier logicznych i psują klimat. Nie będę się tego jednak bardzo czepiał, gdyż dzięki temu gra zyskuje na aspekcie strategicznym, a widać, że autorzy dążyli do zbalansowania elementów losowych.

Na koniec

Podsumowując, Zakazane Gwiazdy to rasowa, wymagająca, ale i dająca dużą satysfakcję strategia. Wiele osób odstraszy cena i czas rozgrywki, jednak to, moje największe obawy – skomplikowane zasady i/lub potworna losowość –  okazały się płonne. Gra wciąga, daje dużo możliwości i przynosi autentyczną frajdę. Nie obawiajcie się, eurosucharzyści – w taką grę każdy geek powinien zagrać!

P1180075

Plusy
  • piękne wykonanie
  • mnóstwo możliwości
  • intuicyjne zasady
  • zróżnicowanie frakcji
  • klimat
Plusy / minusy
  • pewna doza losowości
Minusy
  • długi czas rozgrywki
  • mało eleganckie reguły przemieszczania się
  • jestem kiepski w te klocki

Ocena: (4 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu Galakta za przekazanie gry do recenzji.

Grzegorz Szczepański

Tę i wiele innych gier możesz kupić w dobrej cenie w sklepie naszego partnera – planszostrefa.pl.

Podstawowe informacje (na podst. BGG)

BGG jest chwilowo niedostępne.
Grzegorz Szczepanski

Grzegorz Szczepanski

Moje pierwsze (i w związku z tym wciąż darzone ogromnym sentymentem) gry to Scotland Yard i Osadnicy z Catanu. Wolę tytuły lekkie i średnie (Magnaci, Cyklady, Wysokie Napięcie), nie gardzę też dobrą kooperacją (Pandemia, Robinson, Ucieczka: Świątynia Zagłady).
Grzegorz Szczepanski

Latest posts by Grzegorz Szczepanski (see all)