Good Cop Bad Cop. Recenzja

IMG_9537

Atmosfera na komisariacie była tak gęsta, że jedyne dwa gnaty, których dorobił się posterunek unosiły się bezwładnie w powietrzu niejako zawieszone na liniach wzroku* taksujących się nawzajem funkcjonariuszy, którzy w tym celu ustawili się ładnie w kółeczko. Coś było nie tak… Oni wiedzieli… Czy naprawdę mieli tylko rozmawiać o korupcji w szeregach? Było zbyt cicho jak na rozmowy, a broń wbrew grawitacji nie chciała posłusznie opaść na podłogę, podtrzymywana siłą woli zebranych, którzy zdawali się mentalnie ją do siebie przyciągać. Połowa obecnych zastanawiała się z czego właściwie żyje druga połowa, bo przecież z pensji policjanta za dużo się nie pożyje, a druga rozmyślała o tym, że jakby brała w łapę, jak uczciwy glina, nie doszłoby do tej sytuacji. Właściwie wszyscy się mniej więcej zgadzali w swoich światopoglądach, ale nikt chyba nie zdawał sobie z tego sprawy i to właśnie było przyczyną całego ambarasu. Dobrze, że wziąłem ze sobą kawę, pomyślał młodszy aspirant Kowalsky.

IMG_9542

Good Cop – wykonanie

Gra Good Cop Bad Cop zapakowana jest w zgrabne pudełko, które zmieścimy z  łatwością  w plecaku, czy torbie podróżnej. W środku znajdziemy zaś:

  • krótką, dobrze napisaną i zawierającą przykłady instrukcję
  • 24 karty prawości
  • 16 kart ekwipunku
  • 4 pistolety na kartonowych kartach
  • 1 kartonowa karta głównego śledczego
  • 2 żetony zranienia
  • Stojaczki na kartonowe elemnty

Jak wygląda wykonanie tych elementów? Jest ok. Karty są wytrzymałe, kartoniki jeszcze bardziej. Wydaje mi się, że nie ma specjalnie sensu koszulkować tu czegokolwiek. Dobrym pomysłem było wykonanie kart broni jako żetonów wielkości kart. Dzięki stojaczkom, nie robią bałaganu na stole i łatwo je rozróżnić od innych kart leżących przed nami. Dodatkowo, dzięki temu, czytelniejsze jest wycelowanie w kogoś, o czym szerzej napiszę przy opisie zasad. Tu mała uwaga dla chcących kiedykolwiek kupić wersję polskojęzyczną. Wersja właśnie recenzowana jest anglojęzyczna i, co prawda nie miałem w rękach przetłumaczonego na nasz język wydania, ale z tego co podpatrzyłem u innych, wersja ta znacząco różni się wykonaniem – wszystkie jej elementy to zwykłe karty, co z pewnością zmniejsza przejrzystość rozgrywki, szczególnie przy wielu graczach i małym stole. Ze smutkiem stwierdzam, że w ten sposób pozbawiono tę grę jedynych jej zalet…

IMG_9544

Bluff and deduction- rozgrywka

Rozgrywkę zaczynamy od odrzucenia kart nie biorących udziału w rozgrywce. W zależności od liczby graczy będziemy grali inną liczbą kart prawości, ekwipunku i broni. Każda karta w prawym górnym rogu ma wyraźnie zaznaczone w grze od ilu graczy występuje. Z pozostawionych w grze kart prawości bierzemy Agenta i Kingpina, dobieramy losowo karty prawości aby łącznie mieć ich razem tyle ilu graczy, tasujemy i rozdajemy wszystkim po jednej karcie. Następnie tasujemy resztę stosu i rozdajemy tak, aby każdy z graczy miał ostatecznie 3 karty prawości, które sprawdza i kładzie zakryte w rzędzie przed sobą. W tym kroku już każdy wie do jakiej grupy należy. Karty prawości dzielą się na Kingpina, Agenta (po jednej karcie w grze), uczciwych gliniarzy i tych o wypaczonym postrzeganiu prawa. Jeśli mamy w swoich kartach Kingpina lub nie mamy agenta, za to mamy większość kart (co najmniej dwie) złych gliniarzy, jesteśmy źli. W odwrotnej sytuacji, wspieramy prawo.

Jak już wszyscy wiedzą, po której stronie barykady grają, należy każdemu rozdać po jednej losowej karcie ekwipunku, na środku stołu położyć broń biorącą udział w rozgrywce (zawsze mniej niż graczy) oraz przydzielić ostatnio postrzelonej osobie pionek głównego śledczego.

Teraz zaczyna się właściwa rozgrywka, mająca na celu wyeliminowanie przywódcy przeciwnej drużyny. W tym celu należy strzelić do niego 2 razy. Pierwszy celny strzał ujawni wszystkim jego tożsamość i zrani, a drugi ostatecznie powali kończąc grę.

Jak wygląda runda gry?

Osoba posiadająca pionek głównego śledczego ma do przeprowadzenia 3 fazy w rundzie, w poniższej kolejności:

  • Faza akcji: gracz wybiera jedną z możliwych akcji:
    • sprawdzenie jednej z kart prawości wybranego gracza (nie można nikomu jej pokazać)
    • dociągnięcie kart ekwipunku (wiąże się z odkryciem jednej ze swoich kart prawości i odrzuceniem wybranej ze swoich kart ekwipunku, jeśli po dociągnięciu posiadamy dwie)
    • wzięcia broni ze środka stołu (wiąże się z odkryciem jednej ze swoich kart prawości i automatycznym wycelowaniem broni w wybranego gracza, można mieć tylko jedną spluwę na raz)
    • wystrzelenia broni w gracza w którego celujemy ( po strzale odrzucamy broń)
  • Faza celowania – kierujemy broń w wybranego gracza
  • Faza końca tury – przekazujemy pionek głównego śledczego kolejnemu graczowi zgodnie z ruchem wskazówek zegara.

I tak w kółko aż do końca gry. Jeśli oberwiemy kulkę jako zwykły glina (dobry czy zły), po prostu odpadamy z gry i zwracamy ewentualny ekwipunek na spód stosu. Jeśli oberwie Kingpin lub Agent, dostaje on żeton zranienia, dociąga kartę ekwipunku (trzeba pamiętać o limicie 1 karty ekwipunku na gracza) i dopiero kolejny strzał go załatwi.

Co do ekwipunku, to możemy go zagrywać w dowolnym momencie, nawet wtedy kiedy przeciwny gracz zadeklaruje już akcję. Wtedy efekt należy rozpatrzeć przed jej wykonaniem, a przeciwnik może w wyniku tego zmienić swój pierwotny plan. Użyty ekwipunek odrzucamy i wracamy nim na spód właściwego stosu.

Gra kończy się, kiedy zastrzelony zostanie Kingpin lub Agent – wtedy przeciwna strona wygrywa, lub kiedy jeden z graczy posiada obie karty szefów- wtedy wygrywa tylko on.

IMG_9551

Bad Cop – Wrażenia

Nie lubię pisać o grach, które mi się nie podobają, a jeszcze bardziej o tych które uważam po prostu za złe, a tak niestety jest z tym tytułem. Przed pierwszą grą nastawiłem się dość pozytywnie, ponieważ w sieci natrafiałem na przeważnie pozytywne recenzje. Niestety bardzo się zawiodłem i szybko okazało się, że nie tylko ja się męczę grając w tę grę. Testujący mieli od 14 do 30 lat, chłopaki i dziewczyny – wszyscy się równo wynudzili. Dlaczego?

Według zapowiedzi miała być to gra blefu i dedukcji no i jest… tak jakby. Nikt nie wie na początku, kto kim jest i można udawać kogoś innego, tylko, że w przeciwieństwie do np. Sabotażysty, czy Agentów Molocha jest to zupełnie zbędne i wręcz może zaszkodzić jeszcze bardziej niż jak byśmy siedzieli cicho, więc większość gier odbywała się niemalże w milczeniu. Powodem tego jest to, że nigdy nie wiadomo, kogo jest więcej (dobrych/złych), więc po co blefować, jeśli można przez to wpaść tylko w większe tarapaty. Za to świetną metodą jest przejście trzech rund i podejrzenie wszystkich kart jakiegoś innego gracza. Ze względu na karty Agenta i Kingpina dopiero wtedy mamy pewność, po której stronie gra podejrzany przez nas gracz. Tak właśnie wyglądały prawie wszystkie nasze rozgrywki. Kiedy już wszyscy kogoś podejrzeli, można było ewentualnie pościemniać, że jesteśmy po stronie tej osoby, ale tylko po to, żeby w kolejnej swojej rundzie chwycić broń i w nią wycelować. Nie ma czasu na nic innego, bo inni gracze nie czekają i sami zazwyczaj biorą broń, jak tylko wiedzą gdzie strzelać. Tu przewagę ma ten, kto zaczynał rozgrywkę lub szybciej przez przypadek odkrył czyjąś tożsamość – spluw jest mało i raczej trudno je komuś odebrać. Dużo zależy tu od szczęścia/pecha. Jeśli ktoś w pierwszym ruchu podejrzy bossa przeciwnika, w następnej rundzie strzela i jak już ten szef zostanie odkryty, inni przeciwnicy szybko go wykańczają. Bardzo trudno przerwać ten ciąg wydarzeń. Niby są przedmioty, które mogą przekierować strzał, zmienić kolejność rozgrywki, ożywić gracza, itp., ale tu też można mieć tylko szczęście w początkowym losowaniu lub nie. Nie ma czasu na dobieranie dodatkowych przedmiotów, szczególnie, że przez to odkrywamy swoją tożsamość, a do tego jeszcze mamy limit tylko jednego przedmiotu na ręce, więc jak wylosujemy badziewie, to zmarnowaliśmy ruch. Wszyscy, którzy ze mną grali są zgodni, dawno się tak nie wynudziliśmy przy towarzyskiej grze imprezowej.

Warto też dodać o wspomnianym już niestandardowym warunku zwycięstwa, czyli sytuacji kiedy jeden gracz ma i Agenta i Kingpina. Jest to co prawda logiczne rozwiązanie, ale z drugiej strony taka sytuacja może zaistnieć tylko przez przypadek. W grze nie ma fizycznej możliwości samemu doprowadzić do takiej sytuacji, co jest według mnie kolejnym minusem. Jest tylko jedna karta ekwipunku, która pozwala zagrywającemu  zamienić miejscami karty prawości innych graczy. Właśnie w ten sposób w efekcie bardzo głupiego zagrania w ciemno pewnego kolegi, inny kolega wygrał grę.

IMG_9547

 

*przesłuchani świadkowie byli pewni, że niektóre z tych linii dałoby się naciągnąć, ale nikt nie zdążył spróbować.

Plusy
  • krótki czas rozgrywki
  • proste zasady
  • mały, prawie kieszonkowy format pudełka
  • przyzwoite wykonanie
  • da się zagrać dwie partie…
Minusy
  • …po których przychodzi refleksja, że poznaliśmy tę grę i już nic ciekawego nam nie zaoferuje…
  • … a właściwie to od początku była nudna,
  • powtarzalna,
  • schematyczna
  • niesprawiedliwa,
  • losowa do bólu,
  • karząca za próby blefu, które sugeruje pudełko i instrukcja

Ocena: 1 out of 5 stars (1 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu Overworld Games za przekazanie gry do recenzji.

Borys Wołkowiecki

Game Details
NameGood Cop Bad Cop (2014)
ZłożonośćLight [1.25]
BGG Ranking2273 [6.56]
Liczba graczy4-8
Projektant/ProjektanciBrian Henk and Clayton Skancke
GrafikaDwayne Biddix
WydawcaOverworld Games, Broadway Toys LTD, Fullcap Games, Magellan, Mandala Jogos and Primigenio
MechanizmyAlliances, Hand Management, Hidden Roles, Memory, Player Elimination and Take That
Borys Wołkowiecki