KeyForge: Zew Archontów – Pakiet startowy. Recenzja

Jakiś czas temu w rozmowie ze znajomą, z której wynikało między innymi, że nie piję i nie palę, padło pytanie – w ogóle nie masz nałogów? Zawahałem się i wydukałem niepewne: nie. Chwilę później już wiedziałem że to przecież kłamstwo w żywe oczy. Jestem uzależniony od plastikowego cracku. Całe pudła plastikowych figurek walają się po półkach, choć nie grałem dobre z pół roku. X-winga właściwie tylko zbieram od kiedy pojawiła się druga edycja, bo jeszcze nie miałem  okazji zagrać. Cały czas wmawiam sobie, że moje zobowiązania wkrótce się skończą i będę miał czas. Chłopcy dorosną i będę miał z kim grać bez szukania towarzystwa. Mam nadzieję. To samo z resztą z karciankami – co chwilę dokupuję nowe klasery, żeby pomieścić rosnącą kolekcję kart, a każdy pretekst żeby zacząć coś nowego jest dobry. Dzieci oglądają Pokemony? No to może kupię trochę boosterków i się pobawimy. Ostatnio trochę może odpuściłem ze względów finansowych, ale lista zakupów rośnie i wcześniej czy później raczej ją zrealizuję. Tak to już ze mną jest. Skąd ten wstęp? A to dlatego, że od pewnego czasu każda nowa karcianka od FFG jest wciągana na moją listę. Kiedy dowiedziałem się o Keyforge, moje serce kolekcjonera zabiło szybciej. Czy kolejny atak na mój portfel ze strony FFG okaże się skuteczny?

Informacje o grze

 

Autor: Richard Garfield
Wydawnictwo: Rebel
Liczba graczy: 2
Czas gry: ok. 45 minut
Wiek: od 14 lat
Cena: około 120 zł

 

Witamy w Tyglu, czyli wykonanie

W recenzowanym przeze mnie pakiecie startowym Keyforge znajdziemy:

  • 2 unikalne talie Archontów
  • talię startową „Najwyższy Argus Świetlisty”
  • talię startową „Panna «Onyks» Censorius”
  • 6 żetonów klucza
  • 2 karty licznika łańcuchów
  • 26 żetonów Æmber
  • 22 żetony obrażeń
  • 10 kart oszołomienia
  • 10 kart mocy
  • streszczenie zasad

Na pierwszy rzut oka elementy są dobrej jakości, do której przyzwyczaiło nas FFG. Może się mylę, ale mam jednak wrażenie, że karty są jednak trochę bardziej podatne na uszkodzenia. Gram w karcianki od lat i jeszcze nigdy nie zdarzyło mi się uszkodzić wierzchniej powłoki przy podnoszeniu karty ze stołu. W przypadku Keyforge udało się to za to jednemu z testujących, który delikatnie zerwał fragment awersu z góry. Być może to po prostu pech. Większość graczy zazwyczaj i tak koszulkuje karty. Mam jednak zastrzeżenia co do zawartości pudełka. Keforge to pierwsza gra na świecie, w której talie generowane są przy użyciu algorytmu i każda z nich jest zupełnie inna. Wyjątkiem są jedynie dwie talie startowe zawarte w tym zestawie. Oczywiście nie są to też talie legalne turniejowo, więc spora część kupujących nigdy ich nie użyje. Wrzucenie ich do podstawki uważam za typowe zagranie FFG będące skokiem na kasę. W LCG wydawca zmuszał osoby zainteresowane do kupienia trzech podstawek, żeby cieszyć się pełnią możliwości zawartych w nich kart. Tutaj kupujemy rzekomo aż cztery talie, choć w praktyce otrzymujemy jedynie dwie legalne i dwie do treningu. Co prawda są lepiej opisane niż karty w losowych zestawach poprzez stosowanie wyjaśnień słów kluczy, ale czy to sprawia że są bardziej przydatne? Kolejny pakiet startowy – Czas Wstąpienia zrezygnował z tych talii, a słów kluczowych jest tylko kilka i bardzo łatwo je zapamiętać.

Kolejnym chybionym pomysłem/rzutem na kasę są karty oszołomienia i mocy. Są to stany które można przydzielić stworzeniom, a ich karty są tej samej wielkości co pozostałe, więc dorzucają swoje trzy grosze do często i tak zawalonego stołu. Dlaczego to rzut na kasę? Ponieważ w nowej podstawce, o której już wspomniałem, zamiast kart dostajemy żetony, które są na pewno bardziej eleganckim i czytelnym rozwiązaniem. Jakoś nie wierzę w opamiętanie wydawcy. Ci ludzi mają za dużo doświadczenia, żeby takie numery odwalać nieświadomie.

Nie podoba mi się też to, że w pudełku nie ma pełnej instrukcji, a jedynie streszczenie zasad, które o niektórych mechanikach jedynie wspomina. Może nie jest dla większości wielkim problemem, żeby pełną instrukcję ściągnąć na telefon, jednak nie jest to wygodne rozwiązanie. Poza tym lubię mieć w pudełku komplet wszystkiego co jest mi potrzebne do gry. Taki już się wygodny zrobiłem.

Nie polecam Zewu Archontów. Proponuję kupić zamiast niego Czas wstąpienia, który wydaje mi się dużo bardziej atrakcyjny, choć zawiera tylko dwie talie.

Guślarka Panek, czyli rozgrywka

Celem każdego z dwóch graczy jest wykucie trzech tytułowych kluczy. Aby wykuć jeden, musimy na początku swojej rundy posiadać na swojej karcie tożsamości minimum sześć żetonów Æmberu, które następnie należy poświęcić. Na początku rozgrywki losujmy kto będzie pierwszym graczem i wygrany dobiera siedem początkowych kart. W swojej pierwszej rundzie będzie mógł zagrać tylko jedną. Drugi gracz dobiera 6 kart. Przez całą rozgrywkę gracze będą naprzemiennie wykonywać swoje tury składające się z pięciu kroków:

  1. Wykucie klucza, jeśli tylko mamy taką możliwość.
  2. Wybór domu. Każda talia złożona jest kart należących do trzech różnych domów. W danej turze możemy korzystać z kart tylko jednego domu.
  3. Zagrywanie, używanie i odrzucanie kart wybranego domu. Trzon rozgrywki. Karty nie mają kosztu i możemy ich używać w dowolnej kolejności. Niektóre nawet nagradzają nas Æmberem za samo ich zagranie. Co ważne stworzenia zagrywamy zawsze z lewej lub prawej strony pozostałych naszych stworzeń tworząc jeden szereg zakończony flankami. Działa to podobnie jak w Hearthstonie z tym wyjątkiem, że nie możemy zagrywać kart pomiędzy pozostałe. Karty na stół zagrywamy wyczerpane i aby wykonać większość dostępnych akcji, musimy je wyczerpać, więc karta po wyłożeniu czeka minimum turę aż będzie mogła być użyta (znów Hearthstone). Używać kart możemy na kilka sposobów. Niektóre mają specjalne akcje wymagające wyczerpania, inne zdolności pasywne, ale wszystkimi stworzeniami można walczyć lub zbierać Æmber również je uprzednio wyczerpując. Co turę mamy zazwyczaj całkiem sporo opcji wykonania różnych zagrań.
  4. Przygotowanie kart.
  5. Dobranie kart do sześciu na ręce. Wyjątkowo czasem możemy być ograniczeni w dobieraniu przez łańcuchy – mechanikę mającą na celu balansować różne talie. Im więcej mamy nałożonych łańcuchów, tym mniej kart dobierzemy.

Naturalna Rebeka z Jamy – Wrażenia

Kiedy dostałem Keyforge do recenzji, byłem z jednej strony zaintrygowany, z drugiej z góry skazywałem tę grę na potępienie przez wzgląd na jej system dystrybucji. Trochę się to wszystko pomieszało.  Pakiet startowy dalej uważam za beznadziejny, jednak sama gra jest naprawdę przyjemna. Jedyną jej solidną wadą i  to nie mechaniczną (bo uważam to za ciekawe rozwiązanie z punktu widzenia rozgrywki) jest ustawianie stworzeń w szyku. Problemem jest to że na stole miałem nawet 14 kart na raz i wyczerpywanie ich bez przesuwania kart co chwilę nie było możliwe. Na mniejszym stole zamiast szyku miałem wężyka z umownymi flankami na końcach, żeby dało się grać. Poza tym cała reszta wad jest raczej zależna od osobistych upodobań.

Jeśli chodzi o poszczególne domy to ich karty bardzo różnią się możliwościami i stylem gry. Jeden dom jest nastawiony na walkę, inny na kradzież Æmberu lub manipulację ręką i stołem przeciwnika. Każdy znajdzie coś dla siebie i co rundę jest sporo opcji do wyboru, zaczynając od tego, którego domu użyć. Czasem można mieć trochę więcej szczęścia i mieć na ręce karty tylko jednego domu rozstawiając sobie cały stół, jednak zazwyczaj w talii przeciwnika będzie coś co zniweluje naszą przewagę. Trzeba wiedzieć, jakich kart używać, a jakie kisić na szczególną okazje. Niektóre z pozoru mało przydatne karty dają nam dodatkowy Æmber przy zagraniu, więc zawsze możemy je po prostu zagrać na pusto, żeby przewinąć talię i zyskać surowiec. Inne karty idealnie nadają się do zagrania jako jedyna karta w pierwszej rundzie pierwszego gracza blokując przeciwnika lub dając nam na start duże ilości Æmberu. Często też karty tak ze sobą współgrają mimo losowości zestawów, że możemy wykręcać kombosy na zadawanie ogromnych ilości obrażeń albo zbierające nawet kilkanaście żetonów Æmberu na rundę, przy czym mechanika wykuwania kluczy maksymalnie jednego na rundę sprawia, że przeciwnik ma czas się odegrać. Nie nudziłem się przy ani jednej grze.

A co z systemem dystrybucji i losowymi taliami? Deckbuilding w tej grze musiałby być bardzo skomplikowany albo mocno ograniczony. Każda talia ma karty należące do trzech domów  i karty o różnej częstości występowania. Żadna karta nie ma kosztu, więc wszyscy wrzucaliby najmocniejsze karty do decku i raczej nikt specjalnie odkrywczego by nie tworzył. Jedyną opcją na budowę talii w tej grze byłoby łączenie pakietów kart jak to miało miejsce w SW LCG. Dlatego obecny system kupowania losowych talii uważam za ciekawą alternatywę. Każdą talię trzeba poznać i nauczyć się nią grać. Ja przetestowałem trzy standardowe talie i były w miarę równe, choć oczywistym jest że nie każda będzie tak samo silna, dlatego powstał system łańcuchów osłabiający silniejsze talie poprzez zmniejszanie ich dociągu. Nie miałem potrzeby go sprawdzać, ale wygląda dość rozsądnie.

Czempion Nowak – podsumowanie

Keyforge to bardzo prosta gra właściwie dla każdego i polecam dać jej szansę w tej czy innej formie. W znanym serwisie aukcyjnym można kupić niektóre talie za grosze, więc jeśli ktoś ma wątpliwości, może zaryzykować za niewielkie pieniądze. Dla mnie problemem z Keyforge jest to, że nigdy nie będę mieć wszystkiego, co ta gra oferuje i dlatego moja dusza kompulsywnego zbieracza siedzi w kącie i płacze. Może to i lepiej, bo portfelowi odejdzie jeden powód do zgrzytania, a żona wstrzyma się z rozwodem do czasu wyjścia jakiejś nowej gry LCG. Nie znaczy to, że nie będę grał. Po prostu zostawię sobie kilka talii do grania z ludźmi, którzy przestali ze mną grać w karcianki, w których sam sobie układałem talie

Plusy
  • prostota
  • zabawne nazwy talii
  • atrakcyjne grafiki
  • dobre tłumaczenie
  • niski próg wejścia
  • zróżnicowanie domów
  • mnogość możliwości, potrzeba dokonywania wyborów i poznania talii
  • kombosy i kontry
Minusy
  • pakiet startowy ze źle zaprojektowanymi “żetonami” i dwiema niepotrzebnymi taliami
  • zróżnicowany poziom talii
  • niewygodne wyczerpywanie kart w szeregu

Ocena: 4.5 out of 5 stars (4,5 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu Rebel za przekazanie gry do recenzji.

Borys Wołkowiecki

Podstawowe informacje (na podst. BGG)

NazwaKeyForge: Call of the Archons
AutorRichard Garfield
WydawcaFantasy Flight Games, Asmodee, Asterion Press, Galápagos Jogos, Rebel
Rok wydania2018
Liczba graczy2 - 2
Sugerowana liczba graczy Najlepiej w: 2
Liczba rekomendowana: 2
(74 głosy/głosów)
Czas gry45
Sugerowany wiek min.14 i więcej
Sugerowany wiek min. (wg użytk. BGG)10 i więcej
(38 głosy/ów)
Zależność językowaExtensive use of text - massive conversion needed to be playable
(9 głosy/ów)
KategoriaCard Game, Fantasy, Fighting
MechanikaHand Management, Take That
RozszerzeniaKeyForge: Age of Ascension – Archon Deck, KeyForge: Call of the Archons – Archon Deck
RodzinaKeyForge, Unique games

Informacje pochodzą z serwisu boardgamegeek.com. Więcej informacji o grze.

 

Borys Wołkowiecki

Mąż, ojciec, wieczny student, kolekcjoner i wielbiciel gier planszowych, karcianych oraz figurkowych, weteran mistrzowania w Warhammera Fantasy Role Play. Z planszówkami miał styczność od wczesnego dzieciństwa, zaczynając od prostych gier typu grzybobranie. Szybko nudząc się jednak prostotą i losowością, modyfikował zasady tworząc coś, coś, co dziś można by było nazwać grami Talismanopodobnymi. Grał w RPG, zanim w ogóle wiedział co to jest, bawiąc się w opowiadane Pokemony z siostrą i kuzynostwem. W grach ceni najbardziej wspólną zabawę z rodziną i znajomymi, przyjacielską rywalizację i potrzebę ruszenia mózgownicy.
Borys Wołkowiecki