Domus Domini – produkcja jedzenia w klasztorze. Recenzja.

Domus DominiDomus Domini (łac. dom pański) to świeżynka z tegorocznego Essen. Z okładki wita nas mnich o nieco podejrzanym wyrazie twarzy. Czy aby na pewno się modli? 

W tej grze (2-6 graczy !) każdy wcielać się będzie w przełożonego średniowiecznego klasztoru. Okazuje się, że naszym głównym zadaniem będzie dostarczanie żywności do niedalekiego miasta (Cluny). Będziemy więc produkować sery, piwo, a także doglądać ziół. Wszystko po to, by na koniec zebrać masę punktów zwycięstwa.

Mamy więc sporo znaczników, mnichów, klasztor… Nie, nie jest to w żadnym wypadku podobne do rosenbergowego Ora et labora. A co z tego wszystkiego wyszło? Przekonajmy się.

Klasztor od środka

Pudło z grą jest spore i ciężkie. W końcu będziemy mogli zagrać nawet w 6 osób. A każdy ma swoją planszę z klasztorem, swoich braci etc. Jakość wszystkich elementów jest naprawdę porządna (nawet bez patrzenia na nazwisko autora i nazwę wydawnictwa czuć niemiecką rękę). 

 

Z dużych plusów: pojemniczek na karty. No tego to jeszcze w żadnej grze nie widziałem. Zamiast trzymać karty w jakimś woreczku, dostajemy tutaj plastikowe, przezroczyste pudełeczko do wygodnego przechowywania. Kolejny plus: znacznik pierwszego gracza w postaci wymownej kilkucentymetrowej kolumny. Fajne, duże, no prawie jak jakiś totem.

Każdy otrzyma także pomoc gracza. Tu niestety mały minus. Nie jest ona dość czytelna. Z pewnością ma to związek z licznymi fazami i pod-fazami w trakcie gry. Mimo to dałoby radę zrobić to jakoś przystępniej.

Poza tym uwag więcej nie mam. Same grafiki troszeczkę mają nawiązywać do średniowiecznych ornamentów. Owszem, wszystko dość klimatycznie wprowadza w rozgrywkę. Ale idźmy dalej (zobaczycie wszystko na zdjęciach).

"Czytelna" pomoc gracza

„Czytelna” pomoc gracza

Zasady zdrowego żywienia

W Domus Domini gramy 5 rund. Każda z nich składa się z 7 faz. Fajnie się zapowiada? Każda zaś z faz ma kilka pod-faz. Z pewnością nie ma sensu wszystkiego tutaj tłumaczyć, więc tylko nakreślę pewien obraz gry.

  • W naszym klasztorze zajmować się będziemy produkcją żywności. Każdy może w trakcie gry wyspecjalizować się w konkretnych produktach: zioła, sery, piwo. Za każdy z nich odpowiada jeden z torów produkcji. W trakcie gry będziemy mogli zapłacić za „ulepszenie” produkcji (więcej jedzenia)
  • Właściwie prawie wszystko kręci się tutaj wokół jedzenia (tzw. FU – food unit). Tory produkcji, warzywa… Nawet w kaplicy mnisi modlą się i wymadlają lepszą produkcję.
  • Kluczowym zasobem w trakcie gry są pieniądze. Nigdy nie jest ich za dużo. Dlatego ważne, by w miarę regularnie korzystać z banku (odkładamy tam pieniądze, a potem zbieramy z  odsetkami).
  • A na co pieniądze będą szły? Warto podnosić wartości na torach produkcji. Można dokupować piwniczych (czy też ekonomów). Dodatkowo można też budować kaplicę, której ukończenie może przynieść nam sporo punktów (będzie też miejscem modlitwy, oczywiście o dodatkowe jedzenie).
  • Gdy więc wykonamy wszystkie możliwe zakupy, zaznaczamy na specjalnym torze (droga do Cluny), ile jesteśmy w stanie dostarczyć jedzenia do miasta. 
  • Ciekawym elementem przy tej okazji jest żebranie – do graczy, którzy stoją przed nami na drodze, możemy wysłać naszych braci, by wyżebrali od nich jedzenie (co prawda jedzenie sami zjadają, ale przez to przeciwnik ma ich mniej, a my jeszcze dostajemy za to punkt). Na takich żebrzących braci jest pewna rada: zakup psów (niestety w praktyce jest to buda + pies, a więc koszty ciut większe).
  • Im więcej dostarczonego jedzenia, tym więcej punktów na koniec rundy (10 FU = 1 pkt zwycięstwa). Z drugiej strony (i jest to dość ciekawy zabieg): im mniej jedzenia, tym więcej (!) pieniędzy na koniec rundy. Przy 2-3 osobach różnice nie są duże (7, 5 i 4). Przy 6 już większe (7, 5, 4, 3, 2, 1). Przypominam, że pieniądze są tu naprawdę ważne. 
  • Na koniec gry (po 5 rundzie) doliczamy punkty z piwniczego (czy też ekonoma), z kaplicy, z posiadanych w klasztorze braci, a także m.in. z osiągnięcia maksymalnego poziomu na którymkolwiek z torów produkcji.
Klasztor z bliska (plansza gracza)

Klasztor z bliska (plansza gracza)

Warianty

Mamy tu też dostępne 2 warianty:

  1. Rabusie – wymuszają w kilku miejscach troszeczkę inną strategię. Opiera się to na tym, że zaznacza się pola na drodze do Cluny, gdzie stał ostatni gracz (pole ostatniego gracza i 3 kolejne). W następnej rundzie miejsca te będą atakowane przez rabusiów. Z jednej strony możemy więc skupić się na ciągłym podwyższaniu naszej produkcji, z drugiej możemy runda w rundę inwestować w psy, które nas przed bandytami ochronią.
  2. Wydarzenia – z talii 11 kart przed rozgrywką losujemy 4. Od 2. rundy przed samym początkiem rundy będzie mieć miejsce wydarzenie. Dotyka ono w taki sam sposób wszystkich graczy. Troszeczkę przypomina to wydarzenia w Orleanie. Część to oczywiście jakieś profity (np. większe zarobki na koniec rundy), a część to po prostu „wyzwania”: rebelia braci, brak warzyw czy podatek.

Oba są ciekawe. Najlepiej, oczywiście po kilku rozgrywkach, pójść na całość i wykorzystać oba.

A oto i droga do Cluny

A oto i droga do Cluny

Sprytni bracia w akcji

Opisując moje wrażenia zacznę może od tego, co w Domus Domini nietypowe: otóż w grze często stajemy przed problemem – jak być pierwszym i ostatnim zarazem. Ale co to za paradoks? No właśnie… Z jednej strony chcielibyśmy wygrać zgarniając masę punktów (najlepiej jeszcze co rundę). Żeby to jednak zrobić, musimy przede wszystkim wydać nasze pieniądze na piwniczego, na podwyższenie poziomu produkcji… Niby wszystko proste, ale… Będąc pierwszym w produkcji dostaniemy najmniej pieniędzy na koniec rundy (ale co prawda najwięcej punktów zwycięstwa). Jeśli więc ktoś jest przez kilka rund za nami, to z pewnością zbierze więcej denarów. Będzie więc sobie mógł pozwolić na lepsze zakupy. Raczej na pewno nadrobi też straty z rund, gdy my byliśmy pierwsi. Do tego wszystkiego dołóżmy, że pierwszy gracz najbardziej jest narażony na żebrzących braci, przed którymi się nie obroni (a na pewno nie przed wszystkimi). 

Widok na grę (zajmuje sporo miejsca)

Widok na grę (zajmuje sporo miejsca)

Tak więc operujemy naszą produkcją patrząc cały czas na innych. Nie chcemy zbytnio wysforować do przodu. Chcemy też zachować sporo kasy na później. O pieniądze bowiem jest tu dość ciężko. Warto więc przez cały czas pamiętać o możliwości odłożenia ich do banku. Regularne zaś odkładanie przyniesie nam z pewnością spore korzyści (na każde 3 denary – dostajemy jeden ekstra). 

Reszta elementów gry raczej nie jest zbytnio oryginalna: tory produkcji, rozbudowa kaplicy… To wszystko gdzieś tam było. Małym mankamentem jest tu niestety instrukcja, która jak dla mnie nie jest zbyt dobrze napisana. Wcześniej wspominałem też o pomocy gracza, która mogłaby być bardziej czytelna. 

Sporo zmieniają w rozgrywce dodatkowe warianty. Wariant ze zbójami wymuszają jeszcze więcej kombinowania przy produkcji. Podejrzewam, że w zamyśle autora miała to być zachęta, by co rundę produkować coraz więcej. W praktyce niektórzy gracze zaniżali sobie czasem swoją produkcję, by tylko nie wpaść w ich ręce. Mimo wszystko jest to ciekawe rozwiązanie, które wymusza lekko inne podejście. Można też w tym przypadku pójść w psy, które nas przed zbójami ochronią. Mamy też wariant z wydarzeniami – tu robi się naprawdę ciekawie i klimatycznie. Ot, taka rebelia braci – żaden nic nie wykopie z pola, żaden nie pójdzie się modlić, nawet żebrania już im się nie chce. Taka fanaberia poczciwych zakonników. Dobrze, że większość z wydarzeń (o ile jest negatywna) uderza po równo we wszystkich. Jak wspominałem wcześniej rozgrywka z oboma wariantami daje najwięcej satysfakcji. 

Wróćmy jeszcze do samych wrażeń, bo troszeczkę martwi mnie tu regrywalność. Owszem, sporo zapewnią zmienne wydarzenia (niemalże jedyny element losowy w grze), ale reszta właściwie z rozgrywki na rozgrywkę się nie zmieni. Piwniczych będziemy mieli tych samych, kaplicę taką samą… W dodatku po pewnym czasie widoczne są 2 drogi do zbierania punktów: przez piwniczych właśnie (dają dużo jedzenia, a punktów nawet do 18) albo przez kaplicę (punktów więcej, bo aż 20 za kompletną, ale za to jedzenia mniej). Można oczywiście kombinować coś pośrodku, ale zazwyczaj da to mniej punktów. Oczywiście do tego wszystkiego ze 2 tory produkcji dobrze podkręcić na maxa. To też kolejne punkty. Widzicie więc, że pod tą całą otoczką rozbudowanego tytułu jawi się pewna prostota i raczej niezbyt ciężkie decyzje. Wpływa to też na czas rozgrywki, który rzeczywiście oscyluje wokół 25 minut na gracza. 

Pozostaje jeszcze kwestia, czy rzeczywiście jest to pozycja od 2 do 6 graczy. Im więcej osób przy stole, tym ciaśniej na torze z dostarczaniem jedzenia. Wpływa to oczywiście na jeszcze większe kombinowanie, ile produkować, kiedy zainwestować w rozwój etc. W dodatku przy większej liczbie osób różnica pomiędzy pierwszym a ostatnim graczem na drodze może być niewielka, jeśli chodzi o punkty, ale już różnica w zarobionych monetach może być rzędu 5-6 monet, a to naprawdę sporo. Na drodze właśnie najbardziej odczuwalna jest interakcja. To tutaj też inni mogą nas cofnąć (za pomocą żebrzących braci). Zazwyczaj więc nawet po ustawieniu się na drodze nie do końca wiemy, gdzie wylądujemy. Im więcej zaś graczy, tym jest to jeszcze mniej wiadome. Myślę więc, że 3-4 osoby to pewne optimum. 

 

O klimacie już trochę wspominałem. Sporo robi tu grafika stylizowana na średniowieczne malarstwo. Klimat to też z pewnością wydarzenia, które nie dość że ubogacają i urozmaicają rozgrywkę, to jeszcze ich opis wprowadza kolejne smaczki. Ja tam czułem się prawie jak w średniowieczu: budowałem kaplice, pracowałem na polu w pocie czoła

Do Cluny?

Domus Domini nie jest tytułem, który dokona rewolucji. Posiada sporo mechanizmów zaczerpniętych z innych gier. Na plus na pewno warto podkreślić zmyślną zależność pomiędzy zbieraniem punktów a zbieraniem pieniędzy, dodatkowo 2 warianty gry, w miarę sprawną rozgrywkę i sporo średniowiecznego klimatu. Gracz docelowy to raczej ktoś zaawansowany, choć z drugiej strony niejeden może się tu rozczarować szukając naprawdę ciężkiej rozgrywki. Sama rozgrywka do trudnych nie należy, ale ilość zasad do przyswojenia jest jednak niemała. 

Gra ma niestety też swoje minusy: instrukcja jest dość ciężka do przebrnięcia, nie wszystko jest od początku takie jasne, poza tym nie pozwala na mnogość różnych strategii i pozostawia pewne obawy o regrywalność. Do tego wszystkiego dołóżmy też dość wysoką cenę. Czy więc warto? 

Punkty na koniec gry

Punkty na koniec gry

Plusy
  • bardzo porządne wykonanie (pudełko na karty)
  • klimat średniowiecznego klasztoru
  • zasada „ostatni będą pierwszymi” – ostatni gracz na torze – najwięcej złota
  • 2 warianty gry 
  • krótka kołderka – zawsze mało jest pieniędzy
Plusy / minusy
  • niezbyt ciężka rozgrywka
Minusy
  • mało czytelna instrukcja (a także pomoc gracza), która nie daje odpowiedzi na wszystkie pytania
  • niezbyt wiele strategii
  • mało zmiennych w czasie gry daje obawy o regrywalność

Ocena: (3,5 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu franjos Spieleverlag za przekazanie gry do recenzji.

Łukasz Hapka

 

Podstawowe informacje (na podst. BGG)

NazwaDomus Domini
AutorHeinz-Georg Thiemann
GrafikFranz Vohwinkel
Wydawcafranjos Spieleverlag
Rok wydania2015
Liczba graczy2 - 6
Sugerowana liczba graczy Najlepiej w: 6
Liczba rekomendowana: 2, 3
(4 głosy/głosów)
Czas gry120
Sugerowany wiek min.12 i więcej
Sugerowany wiek min. (wg użytk. BGG)10 i więcej
(1 głosy/ów)
Zależność językowaNo necessary in-game text
(1 głosy/ów)
KategoriaMedieval, Religious
MechanikaWorker Placement
RodzinaCrowdfunding: Startnext

Informacje pochodzą z serwisu boardgamegeek.com. Więcej informacji o grze.

Łukasz Hapka

Łukasz Hapka

Jest miłośnikiem gier złożonych. Mimo wszystko sympatią darzy wiele tytułów, niekoniecznie mózgożernych. W kręgu jego zainteresowań są także gry logiczne.
Ulubione tytuły: Race for the Galaxy, Le Havre, Lewis & Clark.
Łukasz Hapka

Latest posts by Łukasz Hapka (see all)



  • Pingback: GRY PLANSZOWE W PIGUŁCE #657 - Board Times - gry planszowe to nasza pasja()

  • Mateusz Włodarski

    Bardzo ciekawa recenzja. Jesteśmy z żoną po pierwszej rozgrywce. Nasze wrażenia i obawy związane z tym tytułem są podobne. Na pewno jednak uważamy, że warto dać mu szansę. Nie do końca jednak jesteśmy pewni, czy dobrze rozegralismy fazę żebrania. Czy jeden gracz ma od razu wysłać wszystkich swoich mnichów, aby ściągnąć wózek przeciwnika na dół, czy też może wysyłać po jednym, czekając aż przeciwnik pozbędzie się psów i dopiero wtedy skutecznie go ściągnąć? Inaczej mówiąc, czy w tej fazie atakujemy (mnichami) i bronimy się (psami) na zmianę, czy też od razu używamy całej mocy? Będę wdzięczny za podpowiedź.

    • Łukasz Hapka

      Po pierwsze kolejność. W tej fazie zachowana jest kolejność rundy. Po drugie: gracz, którego jest kolej wysyła mnicha do żebrania przeciw innemu graczowi. Ten decyduje, czy broni się, czy „bierze na klatę”. Następnie gracz aktywny może wysyłać kolejnych mnichów. Każdy z nich musi być jednak rozpatrzony indywidualnie. Ważne: jeśli w wyniku żebrania ktoś cofnie się za pole z naszym wózkiem, wtedy już nie możemy żebrać „przeciwko niemu”. Jeśli aktywny gracz nie chce lub nie może już wykorzystać swych mnichów, kolej przechodzi na następnego gracza.