Szalone zegarki – ból głowy murowany. Recenzja.

szalone-zegarki-boxCzy znacie Jungle Speeda? Szybko odkrywane karty, próba ogarnięcia różnych kart, nerwowość, w pewnym momencie szalone łapanie totemu… A może znacie Panic Lab? Uciekające ameby. Ogarnianie kilku zasad, zmieniające się ameby. Wszystko na czas. A może znacie Gloobz? Różne karty, różne komendy, różne działania… Znów wszystko na czas i równolegle. Znów nerwy i napięcia.

A teraz wyobraźcie sobie miks tego wszystkiego. Wyobraźcie sobie, że odkrywamy karty, klepiemy w środek (Jungle Speed), ale jednocześnie gra wymusza na nas ogarnianie kilku zasad i to wszystko na czas… Do tego dołóżmy, że zasady w każdej grze będą inne, a więc Szalone zegarki mogą coś nam przypominać, ale jednocześnie są zupełnie inne i oryginalne…

Wykonanie

W zbyt dużym (choć pewnie standardowym dla wydawnictwa) pudełku mieści się talia kart zegarków, talia zasad (karty są kwadratowe) i tekturowa podkładka pełniąca rolę centralnego zegara (to w nią będziemy czasem klepać). Oprócz tego mamy oczywiście instrukcję.

Wehikuł czasu

Wehikuł czasu

Karty jak na grę imprezową trochę cienkie, ale dadzą radę. Ilustracje dziwne, nawiązujące do Alicji w krainie czarów (przynajmniej na kartach zasad). Co innego talia zegarków – ta jest w innym stylu, trochę bajecznym, trochę jakby wyjętym ze snu. Te podobają mi się bardziej i to właściwie na nie będziemy patrzeć (i odkrywać) przez większość gry.

Dość specyficzne ilustracje...

Dość specyficzne ilustracje…

Zasady

Gra trwa 4 rundy. Grę wygra ten, kto wygra ostatnią. 

Karty dzielimy po równo. Każdy kładzie swój stos przed sobą. Karty odkrywać będziemy od siebie (jak w Jungle Speed), żebyśmy my widzieli ją jako ostatni. Zaczynając od pierwszego gracza odkrywamy kartę i mówimy kolejno godzinę (od pierwszej do dwunastej, potem znowu „pierwsza”). Na odkrywanych kartach będziemy mieli różne zegarki i różne godziny. Na razie nie ma tu nic skomplikowanego.

W pierwszej rundzie obowiązywać nas będą 2 zasady: 

  1. Zasada synchronizacji – gdy godzina z odkrytej przez nas karty jest taka sama, jaką mówimy (zgodnie z kolejką), wówczas jak najszybciej wszyscy gracze muszą uderzyć w zegar centralny. Ten, kto zrobi to jako ostatni, zbiera karty. Z odkrytych kart bierze 5 (lub mniej, jeśli ich tylu nie ma), reszta trafia na bok. 
  2. Zasada wehikułu czasu – gdy odkryta karta przedstawia wehikuł czasu, wówczas od teraz odliczamy godziny w dół. Liczymy znów w górę po kolejnym wehikule lub czyjejkolwiek pomyłce. 
Podstawowe zasady

Podstawowe zasady

Tu już troszeczkę jest schodów. Musimy powiązać ze sobą 2 rzeczy: mówienie i wykładanie. Do tego jeszcze klepiemy odpowiednim momencie. Wszystkie pomyłki (lub zawieszenie się), to wzięcie karty. Runda kończy się, gdy jeden z graczy wyłoży swoją ostatnią kartę z talii.

Jak się pewnie domyślacie, na tym nie koniec. W kolejnych rundach dochodzą bowiem kolejne zasady. Do tego służyć nam będzie talia zasad. Karty te są podzielone na karty „Kiedy?” i „Co?”. 

Przed drugą rundą ciągniemy po jednej karcie „Kiedy” i „Co”, np. kiedy odkryta karta przedstawia godzinę 12:00, następny gracz opuszcza kolejkę. Karty te razem tworzą więc zasadę, która będzie od teraz obowiązywać. Nie zapominamy oczywiście o poprzednich zasadach: synchronizacji i wehikułu czasu.

W 3. i 4. rundzie dochodzą kolejne zasady. Na koniec gry więc (czyli w czwartej rundzie) obowiązywać nas będą 2 zasady startowe i 3 z odkrytych kart „Kiedy” i „Co”.

Może się zdarzyć, że jedna karta wywoła efekt odpalający dwie zasady, np. wehikuł czasu z godziną 12:00. Wówczas następuje przeciążenie i żadna z zasad nie obowiązuje (ani efekt wehikułu, ani efekt z godziny 12:00).

Od drugiej rundy mamy też bonus dla tych graczy, którzy wygrali przynajmniej jedną z poprzednich rund: po rozdaniu nowych kart przed początkiem rundy, odkrywają oni po jednej karcie ze swojej talii.

Wygra ten, kto wygra ostatnią rundę.

Mamy tu też wariant zaawansowany: niektóre z kart zasad mają na sobie gwiazdkę. Karty te nie są zalecane dla początkujących. Można je dodać po kilku rozgrywkach. Dodatkowo można też jednego z graczy (wskazanego przez zwycięzcę poprzedniej rundy) wyprosić z pomieszczenia i dopiero wtedy odkryć karty zasad. Należy je przeczytać i zakryć. Gracz, który wychodził, nie zna więc zasady, a mimo to ona go obowiązuje. Jeśli ją odgadnie przed końcem rundy, może sobie odjąć z talii 5 kart.

Niektóre karty zasad

Niektóre karty zasad

Wrażenia

Szaleństwo, obłęd w oczach, parowanie mózgu… Szalone zegarki to jedna z bardziej pokręconych gier, w jakie grałem. O dziwo, jest to też jedna z bardziej wciągających gier, w które grałem ostatnio. Zasad nie jest dużo, wymuszają one jednak na nas pamiętanie o kilku rzeczach. Czasem bowiem ważna jest godzina, czasem to, czy godziny są parzyste, czasem po prostu rysunek zegarka. Do tego ciągle musimy uważać na wypowiadaną godzinę. Trzeba być czujnym, by samemu się nie pomylić, być szybkim, a jednocześnie wskazać błędy u innych. 

Na początku delikatnie nieintuicyjna i ciężka we wdrożeniu jest zasada przeciążenia (jedna karta odpala dwa efekty). Początkowo mieliśmy z nią spory kłopot, by dobrze ją zastosować. Problemem może być to, że żaden z efektów przy przeciążeniu nie działa. Trzeba jednak zagrać kilka razy powoli, zatrzymując się przy problematycznych kartach i je na spokojnie rozegrać. 

Gra wywija umysł na drugą stronę, włącza jakiś inny bieg w mózgu. Piękne jest to, że umysł po kilku grach zaczyna pracować w ten inny, pokrętny sposób. Przypomina to trochę Monty Pythona z ich odjechanymi skeczami. Tutaj połączenie niektórych zasad, a zwłaszcza włączenie zasad zaawansowanych, może sprawić, że zagracie w najbardziej pokręconą grę waszego życia. Niektóre zasady zaawansowane pozwalają graczom na wymyślenie własnych zasad „Kiedy” i „Co”. Nie trzeba więc się niczym ograniczać, dołączać elementy zręcznościowe i różne inne. Spójrzcie tylko na zasadę, która wygrała w konkursie Portalu na najbardziej zwariowaną zasadę Szalonych zegarków.

Sama gra nie zajmuje dłużej niż 30 minut. Oczywiście często na jednej rozgrywce się nie kończy. A w kolejnych jest ciekawiej, bo przypominać nam się będą zasady z poprzednich rozgrywek. Umysł próbuje starych zasad, ale znów wywracamy go na drugą stronę i każemy mu uczyć się nowych. Ech, nie ma lekko. Ale jest zabawnie i coraz bardziej pokrętnie. 

Karty

Karty

To co przyciąga do niej, to przede wszystkich spora talia zasad, która sprawia, że zasady najprawdopodobniej będą inne w każdej rozgrywce. Możemy też zasady wymyślać sami. Z drugiej strony to gra refleksu, gdzie liczy się szybkość. Jeśli gracze nie mają z tym problemu, to rozgrywka jest pełna napięcia, szybka i dynamiczna. 

Na duży plus oceniam też skalowalność Zegarków. Choć pudełko podaje liczbę graczy od 4, to jednak grałem kilka razy w 3 osoby i nie ma z tym najmniejszego problemu. Oczywiście im więcej graczy, tym weselej (max. 7), ale każdy skład osobowy dostarcza masę radości. 

Podsumowanie

Szalone zegarki to nie tylko dobra (ba, wybitna!) gra imprezowa. To właściwie jest eksperyment, jak bardzo jesteś w stanie powyginać umysł. Niby tylko kilka reguł, ale umysł aż kipi. Wszystko szybko, a tu jeszcze trzeba słuchać, co mówią inni, samemu wykładać i się nie pomylić. 

Z pewnością nie każdy się tutaj odnajdzie. Niektórych tylko od patrzenia na rozgrywkę bolała głowa. Szalone zegarki, jak pisałem wcześniej, to zupełnie inny poziom gier imprezowych. Mój pokręcony umysł się tu odnalazł. Cieszę się, że bez problemu znalazłem współgraczy, którzy też wkręcili się w Zegarki. Przez kilka dni co wieczór graliśmy i graliśmy. Naprawdę, już dawno żaden tytuł nie był tak wciągający. Czy to potraktujecie jako zachętę, to już zależy od was.

IMG_1261

Plusy
  • najbardziej pokręcona gra imprezowa
  • niesamowita regrywalność
  • szybka i dynamiczna rozgrywka
  • naprawdę wciąga
  • pozwala także na sporo kreatywności
Minusy
  • raczej nie każdy się tu odnajdzie 
  • z początku nieintuicyjna zasada przeciążenia

Ocena: (4,5 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu Portal (seria 2Pionki) za przekazanie gry do recenzji.

Łukasz Hapka

 

Podstawowe informacje (na podst. BGG)

NazwaCrazy Time
AutorAlex Putfin
GrafikDavid Boniffacy
WydawcaDivedice, In ludo veritas, Korea Boardgames co., Ltd., KOSMOS, Portal Games
Rok wydania2013
Liczba graczy4 - 7
Sugerowana liczba graczy Najlepiej w: 6
Liczba rekomendowana: 4, 5, 6
(4 głosy/głosów)
Czas gry30
Sugerowany wiek min.12 i więcej
Sugerowany wiek min. (wg użytk. BGG)10 i więcej
(3 głosy/ów)
Zależność językowaNo necessary in-game text
(5 głosy/ów)
KategoriaAction / Dexterity, Card Game, Party Game
MechanikaPattern Recognition
RodzinaAdmin: Better Description Needed!

Informacje pochodzą z serwisu boardgamegeek.com. Więcej informacji o grze.

Łukasz Hapka

Łukasz Hapka

Jest miłośnikiem gier złożonych. Mimo wszystko sympatią darzy wiele tytułów, niekoniecznie mózgożernych. W kręgu jego zainteresowań są także gry logiczne.
Ulubione tytuły: Race for the Galaxy, Le Havre, Lewis & Clark.
Łukasz Hapka

Latest posts by Łukasz Hapka (see all)