Star Wars X-Wing: Prom typu Lambda – kosmiczny autobus w akcji

Lamba_ikonaZobaczmy, co potrafi ten kawał złomu.” – Han Solo o promie Tydirium przed bitwą o Endor

Prom typu Lambda

Z początku byłem bardzo przeciwny włączeniu promu typu Lambda do gry X-Wing. Uważałem go za kosmiczny autobus, dla którego nie ma miejsca w dynamicznych starciach myśliwców. Według mnie jego obecność w grze została nieco wymuszona. Jednakże wraz z napływającymi informacjami na temat promu i jego roli w grze coraz bardziej się do niego przekonywałem, a kiedy zacząłem nim grać, polubiłem go bardziej niż się tego spodziewałem. Lambda nie cieszy się zbyt dużą popularnością pośród graczy. W jednym z zagranicznych rankingów została uznana za jeden z najgorszych statków w grze. Dlaczego? Czy słusznie? Na te i inne pytania odpowiem poniżej. No to zobaczmy, co potrafi ten kawał złomu…

LambdaShuttle600px

źródło: www.fantasyflightgames.com

 

Statystyki i manewry

Statystyki Lambdy są bardzo zachęcające. Cechuje się ona solidną siłą ognia 3, która dobrze sprawdza się podczas ataków przeciwko jakiemukolwiek statkowi. Niską zwinność 1 bardzo dobrze rekompensuje 5 punktów kadłuba i 5 osłon. To wszystko za jedyne 21 punktów w przypadku najtańszego pilota. Tylko 3 punkty więcej niż za najtańszego pilota Y-Winga, który ma dwie osłony mniej i niższą siłę ognia. To sugeruje, że Lambda będzie miała od niego gorsze manewry. Gorsze manewry? Od Y-Winga? Czy to możliwe? Ano możliwe…

Lambda_manewry

Lambda posiada po prostu fatalny zestaw manewrów. Największym problemem jest brak koiograna, co uniemożliwia szybkie obroty o 180 stopni. Żeby było gorzej jedyny zwrot Lambdy to czerwona dwójka. To sprawia, że obrócenie Lambdy o 180 stopni trwa nawet nie dwie, a trzy tury! Na dodatek manewr ten zachodzi po baaaardzo szerokim łuku, więc jeśli zaczniemy wykonywać go będąc w sercu potyczki, to zakończymy spory kawałek dalej stojąc bokiem do reszty walczących. Przed rozpoczęciem obracania promu można polecieć na wprost, żeby nabrać wysokości, ale to kolejna tura, podczas której Lambda prawdopodobnie nie zaatakuje. Ogólnie rzecz biorąc, jeżeli Lambda wyleci poza walkę pozostawiając za sobą przeciwnika, to zapewne wróci do niej pod koniec potyczki. Tu leży przyczyna niechęci wielu graczy do tego statku. Ma dobrą siłę ognia, ale badziewne manewry utrudniają jej wykorzystanie.

Według mnie spisywanie promu na straty ze względu na manewry jest zbyt pochopne. Trzeba po prostu nauczyć się go dobrze prowadzić, a statek ten wymaga zupełnie innego prowadzenia niż wszystkie inne. Warto Lambą latać jak najwolniej, a w tym akurat jest ona bardzo dobra. Nie dość że dysponuje zielonymi manewrami na wprost i skrętami z prędkością 1, to na dodatek może wykonywać nowy rodzaj manewruczerwony manewr stacjonarny, który pozwala zostać jej w miejscu. Nie najgorszym pomysłem jest też stawianie własnych statków na drodze Lambdy tak, aby nie wykonywała pełnych manewrów. Kiedy uda się Wam ujarzmić prom, na pewno docenicie jego niski koszt punktowy, który zachęca do wyposażenia tego statku w różne ulepszenia. Każdy prom może zostać ulepszony dwiema kartami załogantów, jedną kartą sytemu oraz jedną kartą działka.

Piloci

Lambda_YorrNajtańszym pilotem w tym zestawie jest pilot grupy Omicron z umiejętnością 2, kosztujący 21p. Za 3 punkty więcej możemy wesprzeć naszą eskadrę Kapitanem Yorrem ze skillem 4 i bardzo przydatną umiejętnością. Yorr pomoże pilotom, którzy wykonują koiograny lub inne czerwone manewry. Nie dość, że nie stracą akcji, to będą wolni od stresu na następną turę, co niekiedy pozwala na wykonanie dwóch, trzech koiogranów pod rząd. Na tej umiejętności skorzystają też piloci korzystający z ulepszeń, które dodają stres jak np. bardzo popularnego talentu na granicy ryzyka. Trzeba jednak pamiętać o tym, że częste używanie tej umiejętności mocno gryzie się z założeniem, aby lecieć Lambdą jak najwolniej. Zestresowany Yorr nie wykona manewru stacjonarnego, bo jest on czerwony.Lambda_Jendon

 Kolejny pilot to pułkownik Jendon za 26 punktów. Ma umiejętność 6, a jego zdolność specjalna umożliwia oddanie niebieskiego żetonu namierzenia przyjaznemu statkowi w zasięgu 1 na początku fazy walki. Tak więc Jendon namierza, a potem namierzenie oddaje. Trzeba też zaznaczyć, że może on oddać namierzenie nawet myśliwcom, które nie mają akcji namierzania na swojej belce, co sprawia, że znajdzie on zastosowanie również w eskadrach opartych na myśliwcach TIE oraz Interceptorach. Najwięcej radości sprawi on jednak graczom opierających swoje eskadry na atakach rakietami i torpedami. Imperium długo czekało na pilota z umiejętnością, która pozwalałaby innym na szybkie zdobycie namierzenia i skupienia, w celu skutecznego wykorzystywania tych broni. Teraz wreszcie się doczekało.

Lambda_KagiOstatni pilot to kapitan Kagi ze skillem 8 za 27 punktów.  Jeżeli wystawimy go przeciwko eskadrze nastawionej na atak rakietami, to możemy nieźle pokrzyżować plany swojemu przeciwnikowi. Na przykład podlecieć promem na bardzo bliski zasięg, jeżeli jego statki dysponują rakietami średniego i dalekiego zasięgu albo trzymać się z tyłu, jeżeli przeciwnik jest uzbrojony w zaawansowane torpedy protonowe. Taka taktyka może doprowadzić do tego, że wrogie statki nie zdążą wystrzelić swoich torped i rakiet. Z drugiej strony, jeżeli trafi się nam potyczka z eskadrą bez rakiet,  ta umiejętność okaże się prawie bezużyteczna. Jest więc ona mało uniwersalna i raczej nie opierałbym na niej całej eskadry. Ja kapitana Kagi wybieram raczej ze względu na jego wysoką umiejętność pilota, jeśli zależy mi na tym, żeby prom strzelał jako jeden z pierwszych podczas walki.

Ulepszenia

W tym zestawie znajdziemy szeroki wachlarz kart ulepszeń. Większość z nich stanowią karty załogantów. Najdroższym jest instruktor pilotażu za 4 punkty. Lambda_instruktor W tym miejscu napiszę, że defensywne ulepszenia na promie się nie sprawdzają, bo jest on często ignorowany przez przeciwników, ponieważ w celu jego unieszkodliwienia nie trzeba do niego strzelać. Wystarczy go wymanewrować i sprawić, żeby przestał uczestniczyć w walce na dłuższą chwilę, podczas której można rozprawić się z jego kompanami. Samotna Lambda jest potem bardzo łatwą ofiarą i żadne ulepszenia nie uchronią jej przed atakami. Instruktor pilotażu całkiem nieźle sprawdza się na Slave I. Ten statek przeciwnicy lubią szybko eliminować zmasowanymi atakami. Przerzut kości uniku może znacząco przedłużyć jego życie, chociaż wziąwszy pod uwagę to, że w większości przypadków będzie mógł przerzucać tylko wyniki skupienia, to ulepszenie jest dosyć drogie.

W zestawie znajdziemy sporo załogantów za 3 punkty. Pierwszym z nich jest Darth Vader, który po wykonaniu ataku pozwala na zadanie obrońcy krytycznego uszkodzenia kosztem otrzymania dwóch uszkodzeń. To ulepszenie wydaje się być dosyć szalone, ale osobiście bardzo je lubię. Nieco dalej napiszę dlaczego. Lambda_darthvaderNastępny załogant za 3 punkty to rebeliancki jeniec. Lambda_jeniecKolejne defensywne ulepszenie, którego nie dałbym Lambdzie, ale znowu fajnie działa na Slave I. Jest on zwinniejszy od Lambdy, co oznacza, że na zestrzelenie go potrzeba większej liczby ataków. Większa liczba ataków rozciągnięta na większa liczbę kolejek równa się większej ilości stresu otrzymanego przez przeciwnika. Następny załogant za 3 punkty to nawigator. Lambda_nawigatorTo bardzo ciekawa karta. Pilot Lambdy na pewno zrobi z niej dobry użytek, ale w pełni docenimy ją w połączeniu ze statkami o bogatszych zestawach manewrów np. Sokołem Millenium albo Slave I (tak, znowu on). Szczególnie wtedy, gdy jest on pilotowany przez Bobbę FettaJego zdolność specjalna pozwala mu zmienić wybrany manewr skrętu na manewr o tej samej prędkości, ale w przeciwną stronę np. z prawego na lewy. Z nawigatorem będzie mógł zmienić nie tylko kierunek, ale również prędkość manewru. Nawigatora na pewno docenią gracze z mniejszym doświadczeniem. Wprawni gracze nieczęsto żałują wybranych manewrów i mogą uznać to ulepszenie za marnowanie punktów. Ostatni załogant za 3 punkty to inżynier uzbrojenia, który pojawił się już w zestawie Sokół Millenium.Lambda_inzynieruzbrojenia  To świetne ulepszenie, które wykorzysta każdy statek, ale Lambda w szczególności. Jeżeli zakładamy jak najczęstsze korzystanie z  manewru stacjonarnego i zatrzymywanie się na innych statkach, to możliwość wykonania namierzenia na zapas jest bardzo przydatna. Tego załoganta bardzo lubi pułkownik Jendon. Normalnie po oddaniu niebieskiego żetonu namierzenia przyjaznemu statkowi pozostałby on bez namierzenia dla siebie. Inżynier uzbrojenia pozwala mu na wspieranie pozostałych pilotów bez rezygnowania z namierzenia, które może wykorzystać w walce tak samo dobrze, jak inni. Ostatni załogant z tego zestawu to agent wywiadu za 1 punkt. Lambda_agentwywiaduTo bardzo fajne, tanie ulepszenie, na którym można sporo skorzystać. Wprawdzie po zobaczeniu wzornika nie da się już zmienić swoich manewrów, ale piloci myśliwców zdolnych od robienia beczek albo dopalacza mogą użyć tej informacji, aby uzyskać optymalne ustawienie. Napisałem, że manewrów nie da się zmienić? Da się, jeżeli mamy na pokładzie nawigatora. On i agent wywiadu stanowią zgrany duet. Niekoniecznie muszą przebywać na jednym statku.

Najdroższe ulepszenie w tym zestawie to ciężkie działko laserowe, które pojawiło się już w dodatku Slave I.Lambda_hlc Ta potężna broń o sile 4 może być używana w zasięgu 2-3. Jedynym minusem jest fakt, że zaraz po rzucie kośćmi wyniki krytycznego trafienia należy zamienić na zwykłe trafienia. Działko jest warte swojej ceny, a Lambda bardzo dobrze nadaje się na jego użytkownika. Powiem więcej: w obecnej chwili jest najlepszym odbiorcą tej broni. Jej niewielki koszt punktowy świetnie rekompensuje wysoki koszt tego ulepszenia. Do tej pory jedynym statkiem, który mógł go używać był Slave I. Robił to skutecznie, ale decydując się na ten statek wydajemy punkty na dobre manewry i możliwość strzelania bronią główną w dwóch kierunkach – coś, co w użytkowaniu ciężkiego działka laserowego nie jest niezbędne.

Wraz z tym dodatkiem otrzymamy dwie karty systemów – ulepszenia, którego ikonę znajdziemy na kartach niewielu statków. Pierwsze z tych ulepszeń to zakłócacz sensorów. Lambda_zaklocaczZnowu defensywne ulepszenie, ale tym razem nie napiszę, że dobre dla Slave’a, bo nie znajdziemy u niego odpowiedniej ikony. Na razie nie widzę potencjału w tym ulepszeniu. Może TIE Phantom i E-Wing z nadchodzącej 4. fali z niego skorzystają. Nie wiem. Zobaczymy.

W kolejnym ulepszeniu widzę za to bardzo duży potencjał i ze względu na nie chciałbym, aby każdy statek miał ikonę systemu na swojej karcie. Są to zaawansowane sensoryLambda_sensoryZapewniana przez nie możliwość wykonania akcji przed manewrem niesie ze sobą dwie podstawowe korzyści. Po pierwsze pozwala uniknąć utraty akcji w wyniku kolizji z innym statkiem lub wykonania czerwonego manewru – świetne dla promu, który ma robić to często. Po drugie możliwość wykonania beczki lub dopalacza przed manewrem dodaje nowe możliwości ustawienia statku. Na tym skorzysta B-Wing, a także wspomniane E-Wing i TIE Phantom.

W zestawie dodatkowym Prom typu Lambda znajdziemy również dwa egzemplarze karty modyfikacji lasery antypościgowe, w którą wyposażone mogą zostać tylko duże statki.Lambda_lasery Uważam, że to świetne ulepszenie, które warto wstawić do jakiegokolwiek dużego statku, jeżeli tylko mamy wolne dwa punkty. Kolizje z dużymi statkami są dosyć częste nawet bez pomocy graczy. Z pomocą wprawnego gracza będą bardzo częste. Jeżeli planujemy aktywne wykorzystanie tego ulepszenia. warto umieścić ją na statku prowadzonym przez pilota z jak najniższą umiejętnością pilota, aby ruszał się przed większością przeciwników. Nieco dalej opisuję taką konfigurację dla promu. Po stronie Rebelii idealnym pilotem do tego zadania jest przemytnik z Zewnętrznych Rubieży.

Ostatnie ulepszenie z tego zestawu to karta tytułu, w którą wyposażyć można tylko prom typu Lambda, a w praktyce tylko taki, który jest pilotowany przez pułkownika Jendona. Lambda_st321Inny pilot nie będzie miał z niej wiele pożytku. Za te punkty bardziej opłaca się inżynier uzbrojenia. Ale hej! nie pomyślcie że ta karta jest słaba, bo akurat Jendon zrobi z niej świetny użytek. Jeśli jego eskadra będzie leciała odpowiednio wolno na początku potyczki, to może zdążyć wyposażyć wszystkich swoich kompanów w namierzenia zanim dojdzie do wymiany ognia.

Różne oblicza Lambdy

Eksperymentowanie z rożnymi konfiguracjami i szukanie najbardziej efektywnych połączeń to bardzo ważna część gry figurkowej X-Wing. Lambda pod tym względem cechuje się bardzo dużym potencjałem, ze względu na bogatą belkę ulepszeń i stosunkowo niski koszt. Sokół i Slave I też mają sporo miejsca na ulepszenia, ale to bardzo drogie, silne statki, którym tak naprawdę nic więcej potrzeba do osiągnięcia dobrej efektywności w walce. Z kolei Lambda aż prosi się o to, żeby wyposażyć ją w zestaw usprawnień, który pozwoli jej spełnić określoną rolę w potyczce. Poniżej opisuję kilka różnych wariantów promu.

Lambda kamikadze

To chyba moja ulubiona wersja Lambdy.  Krótka piłka: w tej grze chodzi o to, żeby niszczyć statki przeciwnika i ten prom świetnie się do tego nadaje. Najważniejszym elementem tej konfiguracji jest Darth Vader w roli załoganta. Jego działanie wydaje się być dosyć radykalne, ale z promem świetnie się sprawdza, bo pozwala na zadanie jak największej liczby uszkodzeń w krótkim czasie, jaki Lambda ma, zanim będzie zmuszona do rozpoczęcia mozolnego zawracania. Ja lubię dodać do tego ciężkie działo laserowe. Z czterema kostkami ataku bez trudu pozbawimy osłon nieuszkodzonego X-Winga, po to by następnie wbić mu krytyczne uszkodzenie Darthem Vaderem. Ciężkie działko może nie ma problemu z osłonami X-Winga, ale 5 osłon B-winga lub Sokoła stanowi barierę nie do pokonania w jednym ataku. Głupio używać Vadera tylko po to, żeby przeciwnik stracił jedną osłonę więcej. Dlatego konfiguracja ta działa najlepiej, kiedy Lambda jest prowadzona przez pilota o jednej z niższych wartości umiejętności w eskadrze. Piloci strzelający wcześniej powinni pozbawić przeciwników kilku osłon, żeby atak Lambdy mógł przebić się przez pozostałe osłony i zadać nieprzyjemne uszkodzenie krytyczne.

Natrętna Lambda

Psucie manewrów przeciwnika i pozbawianie go akcji poprzez podstawianie mu swoich statków to znana taktyka, a prom w odpowiedniej konfiguracji pomoże w jej wykorzystaniu. Ma dużą podstawkę, więc wrogim statkom łatwiej o niego zahaczyć. Manewr stacjonarny również przydaje się w tej funkcji, bo możemy zostawić na jedną turę prom w takim miejscu, w którym najbardziej przeszkadza przeciwnikowi. Ponadto jako duży statek prom może zostać wyposażony w modyfikację lasery antypościgowe. Dzięki nim zderzające się z promem statki nie tylko utracą akcję, ale mogą też otrzymać uszkodzenie. Aby ułatwić sobie zadanie można obsadzić prom duetem nawigatori agent wywiadu.  Obecnie najlepszym pilotem do tej konfiguracji jest pilot grupy Omricon, jako że ze względu na niską umiejętność będzie ruszał się przed większością wrogich jednostek. W przyszłości, po ukazaniu się dodatku Asy Rebelii, będziemy mogli wyposażyć Lambdę w kartę systemu obniżającą umiejętność pilota do zera na czas fazy aktywacji. Dzięki temu za sterami natrętnej Lambdy zasiadać będą mogli też kapitan Yorr i pułkownik Jendon. Nie dość, że będą psuli szyki przeciwnikowi, to pozostając w centrum walki bez trudu wesprą pozostałych pilotów swoimi zdolnościami.

Pędziwiatr

W tej konfiguracji Lambda zyskuje sporo na zwrotności, a przede wszystkim na prędkości. Najważniejszym elementem jest tu modyfikacja ulepszenie silnika z dodatku Sokół Millenium. Pozwala ona na wykonywanie akcji dopalacz. Dzięki temu czas potrzebny obrót promu o 180 stopni skracamy do dwóch tur – w pierwszej wykonujemy skręt wynikający z wybranego manewru i kolejny skręt za dopalacz, a w następnej czerwony zwrot(lub vice versa). Jeśli dodatkowo wyposażymy pędziwiatra w zaawansowane systemy, to będzie mógł on wykonywać akcje dopalacza przed wykonaniem czerwonego zwrotu. Ta konfiguracja bardzo ułatwia latanie promem i prawie pozwala zapomnieć o braku koiograna. Nadal wymaga on zupełnie innego prowadzenia, ale poprowadzony dobrze pozostanie cały czas w walce.

Jonowa Lambda

Skoro Lambda jest wolna i mało zwrotna, to sprawmy, aby przeciwnik też taki był. Dobrym sposobem na to jest działko jonowe, w które możemy wyposażyć prom. To tania i bardzo łatwa w użyciu broń. Można strzelać z niej w dowolnym zasięgu. Jeżeli uda się sparaliżować przeciwnika, prom może w następnej kolejce zbliżyć się doń na mniejszy zasięg aby przeprowadzić druzgocący atak swoją bronią główną. Oprócz działka jonowego możemy wyposażyć prom w system kontroli ognia za 2 punkty. Karta ta pochodzi z zestawu B-Wing i pozwala namierzyć obrońcę zaraz po wykonaniu ataku. Tak więc obezwładniamy przeciwnika działkiem jonowym, od razu namierzamy go systemami kontroli uzbrojenia, a w następnej turze skupiamy się, aby przeprowadzić bardzo skuteczny atak. Ten wariant można ciekawie połączyć z umiejętnością pułkownika Jendona, który uzyskane w taki sposób namierzenie, może oddać innemu pilotowi.

Gwiazda Śmierci III

To taka kombinacja, na którą ostatnio wpadłem. Według mnie powinno się jej zabronić. Nie wiem czy jest mocna. Za mało razy jej używałem, ale wydaje mi się po prostu… głupia i uważam ją za przeoczenie ze strony twórców gry. Pozwala ona na całkowite zatrzymanie dwóch lub więcej promów w miejscu na dowolną liczbę tur. Sercem tej kombinacji jest Kapitan Yorr ustawiony za pilotem grupy Omricon. Ten drugi może w nieskończoność wykonywać manewr stacjonarny, dzięki umiejętności pierwszego, który może stale pozbywać się stresu wykonując zieloną jedynkę na wprost i zatrzymując się od razu na stacjonarnym koledze. Efekt: dwa promy nie ruszają się z miejsca. Trzeci pilot może zatrzymywać się na którymś z dwóch pozostałych. Jeżeli taką trójkę ustawimy na początku w różnych kierunkach, to mogą osiągnąć spore pole ostrzału i nie będą musieli ruszać się przez całą grę, tylko czekać aż coś w leci w ich pole rażenia. Wyposażmy ich w ciężkie działka laserowe, a każdy przeciwnik będzie bał się do nich zbliżyć. Tak jak pisałem, mam nadzieję, że ta kombinacja pozostanie ciekawostką.

Podsumowanie

Moim zdaniem prom typu Lambda stanowi świetne urozmaicenie każdej kolekcji. To co urzekło mnie najbardziej w tym statku, to liczne możliwości modyfikowania go. Przygotowanie promu do spełnienia określonej funkcji w grze bardzo podnosi jego skuteczność, ale dobre wykorzystanie takich konfiguracji wymaga starannie opracowanej taktyki i doświadczenia, dlatego poleciłbym go przede wszystkim zaawansowanym graczom. Oprócz ciekawego statku zestaw ten oferuje bardzo bogate źródło nowych, przydatnych ulepszeń.

Raport z potyczki

W niżej opisywanej potyczce Kapitan Yorr z Lordem Vaderem na pokładzie i w towarzystwie 4 myśliwców TIE zmierzą się z Hanem Solo, niedoświadczonym pilotem X-Winga i bohaterem ostatniego raportu: pilotem eskadry Niebieskich.

 

Eskadry

 Rebelia (100)

 YT-1300(52): Han Solo(46) + Determinacja(1) + Nawigator(3) + Nien Numb(1) + Sokół Millenium(1)

 B-Wing (27): Pilot Eskadry Niebieskich(22) + Autoblaster(5)

 X-Wing (21): Niedoświadczony Pilot

 

Rebelianci wystawiają do walki jedną z odmian popularnego Han Shoots First z Sokołem Millenium w roli głównej. Jeżeli nie zetknęliście się wcześniej z tym statkiem to wiedzcie, że ma dużo osłon i punktów kadłuba, ma broń główną o sile 3 i polu rażenia 360 stopni, co oznacza, że może atakować dowolny statek, który znajdzie się w odpowiednim zasięgu od jego podstawki.  Tytułowy Han Solo ma umiejętność pilota 9, a jego zdolność specjalna zapewnia mu przerzut podczas każdego ataku, ale jeżeli się na taki zdecyduje, musi przerzucić tyle kości ile może, czyli zazwyczaj wszystkie. Han zaprezentuje działanie nawigatora, który wraz z Nienem Numbem powinien pozwolić na łatwe i bezstresowe manewrowanie. Determinacja uchroni go przed trafieniami krytycznymi dotyczącymi pilota, a tytuł Sokół Millenium pozwoli na wykonywanie uników, kiedy zajdzie taka potrzeba. Oprócz tego do walki w imię Rebelii stanie pilot eskadry Niebieskich z autoblasterem(zwany później Niebieskim), który w ostatnim raporcie pokazał, że potrafi walczyć. Reszta punków wystarczyła akurat na niedoświadczonego pilota X-Winga(zwany dalej Niedoświadczonym).

 

Imperium(100)

 

Prom Typu Lambda(33): Kapitan Yorr(24) + Darth Vader(3) + Ciężkie Działo Laserowe(7)

 Myśliwiec TIE(23): Howlrunner(18) + Taktyka Roju(2) + Urządzenie Maskujące(3)

 Myśliwiec TIE(16): Backstabber

 Myśliwiec TIE(15): Nocny Potwór

 Myśliwiec TIE(12): Pilot Akademii

 

 

Imperium zdecydowało się na opisany przeze mnie wcześniej Prom Kamikaze z Vaderem i ciężkim działkiem laserowym. Zaszczyt pilotowania tego statku przypadł kapitanowi Yorrowi, który oprócz rozwalania rebeliantów z ciężkiego działka spróbuje wesprzeć pozostałych imperialnych pilotów swoją umiejętnością. Ci pozostali piloci to między innymi Howlrunner, która pojawiła się w poprzednim raporcie. Została wyposażona w talent taktyka roju i modyfikację urządzenie maskujące, które podnosi zwinność jej myśliwca o 1. Modyfikacja ta ulega zniszczeniu, kiedy posiadający ją statek zostanie trafiony podczas ataku. Kolejni pilot to Backstabber, który otrzymuje dodatkową kość podczas ataków skierowanych przeciwko statkom, które nie mają go w polu rażenia. Następny pilot to Nocny Potwór, który może wykonać darmową akcję skupienia po wykonaniu zielonego manewru. Ostatni pilot chodzący w skład imperialnej eskadry to pilot Akademii, który będzie korzystał z taktyki roju Howlrunner.

 

Ustawienie początkowe

Cztery myśliwce Tie ustawiają się w ciasnej formacji przy krawędzi pola gry. Naprzeciwko nich w nieco rozwiniętym szyku ustawiają się siły rebeliancie. Prom rozpoczyna walkę z boku, ustawiony w kierunku rebelianckich myśliwców.

Lambda_rap0

Ustawienie początkowe

 

Tura 1.

W pierwszej turze obie eskadry zbliżają się do siebie z małą prędkością. Ponieważ ustawiony na flance prom ma do przebycia dłuższą drogę, musi poruszać się z pełną prędkością, aby walka nie rozpoczęła się bez jego udziału.

Lambda_rap1

Tura 1.

 

Tura 2.

W drugiej turze formacja TIE i eskadra rebeliancka nadal lecą prosto na siebie. Nocny Potwór wykorzystuje swoją zdolność, co pozwala mu uzyskać żeton skupienia oraz żeton uniku. Kapitan Yorr zwalnia i ustawia się tak, aby móc zaatakować z daleka lewe skrzydło rebelianckich sił. Han Solo początkowo miał ruszyć się z prędkością 1 i pozostać w szyku z pozostałymi myśliwcami Rebelii. Jednakże widząc sytuację na planszy, gracz rebeliancki decyduje się wykorzystać zdolność nawigatora i zmienia manewr Sokoła na „4”, dzięki czemu ustawia się w zasięgu 1 od imperialnych myśliwców. Uzyskuje w ten sposób dwie korzyści. Dzięki dodatkowej kostce ataku zwiększa szansę na zestrzelenie jednego z imperialnych myśliwców, zanim ten będzie miał okazję zaatakować. Na dodatek piloci TIE będą mieli problem ze swobodnym manewrowaniem w następnej kolejce.

Lambda_rap2

Tura 2.

Han Solo rozpoczyna pierwszą wymianę ognia w tej potyczce od ataku przeciwko pilotowi Akademii. Zadaje mu dwa uszkodzenia. Następnie trzy myśliwce TIE ostrzeliwują Sokoła pozbawiając go czterech osłon. Ostatni TIE atakuje Niedoświadczonego z zamiarem pozbawienia go przynajmniej jednej osłony przed atakiem, który ma nastąpić ze strony kapitana Yorra, jednakże całkowicie pudłuje. Szczęśliwie dla Imperium, kapitan Yorr umie radzić sobie sam. Jedną salwą z ciężkiego działka laserowego zadaje X-Wingowi trzy uszkodzenia. Następnie używa umiejętności będącego na pokładzie Vadera, by poczęstować Niedoświadczonego uszkodzeniem krytycznym. Jest nim bezpośrednie trafienie, które całkowicie niszczy atakowany statek. Ostatnim atakującym w tej turze jest Niebieski, który dokańcza to, co zaczął Han i niszczy myśliwiec pilota Akademii.

 

 

Tura 3.

Kapitan Yorr leci powoli do przodu utrzymując skręcającego B-Winga w swoim polu ostrzału. Nocny Potwór wykonuje koiogran, ale wynikający z tego żeton stresu przejmuje kapitan Yorr. Dzięki temu Nocny Potwór może wykonać akcję skupienia. Backstabber zderza się z Sokołem, a z Backsabberem zderza się Howlrunner. Han skręca w lewo z prędkością 3 pozostawiając z tyłu imperialne myśliwce.

Lambda_rap3

Tura 3.

Han atakuje Howlrunner w wyniku czego jej myśliwiec otrzymuje jedno uszkodzenie i traci urządzenie maskujące. Następnie wszystkie imperialne statki  ostrzeliwują B-Winga. Myśliwce TIE prawie całkowicie pozbawiają go osłon. Yorr dokańcza sprawę celnym strzałem z ciężkiego działka i zdolnością Dartha Vadera. Han Solo pozostaje sam na polu bitwy.

 

Tura 4.

Solo może i został sam, ale jego sytuacja nie jest zła. Kapitan Yorr pozostawił go z tyłu i nie prędko odwróci się w jego stronę. Do tego czasu odpowiednio poprowadzony Sokół może przysporzyć sporo kłopotu trzem myśliwcom TIE. W tej turze są jednak one bardzo dobrze ustawione i wszystkie utrzymują Sokoła w swoim polu rażenia. Nocny potwór wykonuje szybki skręt. Gdyby nie pomoc Yorra w poprzedniej turze, miałby teraz żeton stresu i żeby się go pozbyć, musiałby lecieć wolniej i nie uzyskałby zasięgu 1 do Sokoła. Zdolność Yorra ponownie zostaje wykorzystana, tym razem przez kręcącą koiogran Howlrunner. Yorr zdążył się pozbyć wcześniej otrzymanego stresu w swoim ruchu, więc nadal ma tylko jeden żeton.

Lambda_rap4

Tura 4.

Han atakuje Nocnego Potwora, ale zadaje mu tylko jedno uszkodzenie. Myśliwce Tie przeprowadzają dużo skuteczniejszy ostrzał, który pozbawia Sokoła ostatniej osłony i zadaje 4 uszkodzenia oraz uszkodzenie krytyczne. To jednak zostaje anulowane dzięki determinacji Hana.

 

Tura 5.

No dobra, teraz sytuacja Hana jest zła. Jeżeli dojdzie do powtórki z poprzedniej tury, to Imperium będzie mogło cieszyć się z miażdżącego zwycięstwa. Yorr nadal leci przed siebie, aby nabrać wysokości przed rozpoczęciem zawracania, ale zderzenie z Howlrunner przerywa jego manewr. Piloci TIE ustawiają się w rozciągniętym szyku z nadzieją, że Sokół za chwilę pojawi się gdzieś przed nimi i będą mogli zakończyć tę potyczkę. Tak faktycznie by było, gdyby Han wykonał wybrany dla niego manewr skrętu z prędkością 3. Jednakże widząc sytuację na planszy, gracz rebeliancki postanawia użyć nawigatora i zmienić manewr na wolniejszy. Dzięki temu Sokół zatrzymuje się myśliwcu Backstabbera i pozostaje poza polem ostrzału wrogich maszyn. Podczas jedynego ataku, jaki zostaje przeprowadzony w tej turze, Han zestrzeliwuje uszkodzony wcześniej myśliwiec Howlrunner.

Lambda_rap5

Tura 5.

Tura 6.

Sytuacja Imperium wygląda coraz gorzej. Kapitan Yorr pozostaje wyłączony z walki. Imperialny gracz musi dobrze przemyśleć manewr Backstabbera.  jeżeli Sokół poleci wolno, to Backstabber powinien wykonać koiogran. Z kolei gdyby Sokół poleciał szybko przed siebie, to dla Bactstabbera lepiej będzie polecieć wolno przed siebie. W końcu Imperialny gracz decyduje się na pierwszą opcję. Potem okazuje się, że jego wybór nie miał znaczenia. Dzięki nawigatorowi Rebeliant mógł w obu przypadkach zmienić manewr tak, aby Backstabber stracił Sokoła z pola rażenia. Podczas swojego ataku Han likwiduje Nocnego Potwora –  jedynego pilota, który mógłby do niego strzelić w tej turze.

Lambda_rap6

Tura 6.

Tura 7.

Z dala od stale rosnącego cmentarzyska myśliwców TIE kapitan Yorr nadal robi wszystko co może, aby zwrócić prom w kierunku walki. Zestresowany Backstabber postanawia zerwać kontakt z przeciwnikiem i leci przed siebie aby przegrupować się z kapitanem Yorrem.  Han wykonuje zwrot, który zmusi Yorra do dalszego skręcania. W fazie walki strzela tylko Han, ale pudłuje.Lambda_rap7

 Tura 7.

Tura 8.

Imperium jest coraz bliżej przegrupowania swoich sił. Han nadal próbuje uciec przed promem Yorra, ale powoli jasnym staje się, że pole ostrzału promu na zasięgu 3 jest zbyt szerokie, by można było go uniknąć, zwłaszcza mając tak dużą podstawkę, jak Sokół.

Lambda_rap8

Tura 8.

 

Tura 9.

W końcu Yorr wraca do gry, ale Backstabber pozostaje poza zasięgiem strzału, co jest fatalnym błędem ze strony Imperium. Han atakuje prom zadając mu dwa trafienia oraz trafienie krytyczne niewielka szczelność kadłuba – po wykonaniu czerwonego manewru prom będzie otrzymywał uszkodzenia wyrzucone na jednej kości ataku. W odpowiedzi na ten atak Yorr zadaje Sokołowi dwa uszkodzenia i używa zdolności Vadera by dodać do tego uszkodzenie krytyczne – uszkodzenie silnika, które sprawia, że wszystkie manewry zwrotu Han musi traktować jako czerwone. Sokół pozostaje na planszy z jednym punktem kadłuba, podobnie jak prom.

Lambda_rap9

Tura 9.

Tura 10.

Yorr ryzykuje wykonując czerwony manewr stacjonarny. Dla jasności: ryzyko polega na tym, że pozostał mu ostatni punkt kadłuba, a wykonując czerwony manewr może otrzymać uszkodzenie wynikające z ciążącego na nim krytyka. Rzut kością jest pomyślny, a podjęte ryzyko opłaca się. Gdyby Yorr poleciał do przodu, Sokół prawdopodobnie zderzyłby się z nim, a stykające się podstawkami statki nie mogą do siebie strzelać. Han musi zaatakować Yorra, jeśli nie chce zginąć w tej turze. Jego ataki są zbyt destruktywne, aby je zignorować. Wieżyczki Sokoła bez problemu niszczą poważnie uszkodzony prom. Backstabber atakuje Hana. Żeton uniku przypisany do Sokoła ratuje Hanowi życie, a gra toczy się dalej.

Lambda_rap10

Tura 10. – na zdjęciu jest mały błąd: manewr skrętu Sokoła powinien być skierowany w prawo.

 

Tura 11.

Backstabber znajduje się w beznadziejnym położeniu względem Sokoła. Prawdopodobnie żaden manewr nie pozwoliłby mu uzyskać możliwości ataku zwłaszcza, że Han może zmienić swój manewr za pomocą nawigatora tak, jak robił to wcześniej. Dlatego Backstabber odwraca się od Sokoła szerokim zakrętem, aby przygotować się do wykonania koiograna, po którym Sokół na pewno znajdzie się w jego polu ostrzału.  Han atakuje uciekającego Backstabbera i zadaje mu jedno uszkodzenie.

Lambda_rap11

Tura 11.

Tury 12. – 13.

W turze 12 obydwa statki wykonują koiograny, co sprawia, że znajdują się poza zasięgiem strzału. W następnej turze zbliżają się do siebie aby odbyć decydujące starcie. Han strzela pierwszy i zadaje myśliwcowi Bacstabbera bezpośrednie trafienie, które go niszczy. Potyczkę wygrywa Rebelia.

Lambda_rap13

Tura 13.

 Lambda_rapkoniec

Ostatni atak w tej potyczce przebiegał pod znakiem świetnych rzutów

 

Wnioski z potyczki

Imperium przegrało tę potyczkę, ale prom typu Lambda pokazał swój potencjał. W jednej kolejce zestrzelił całego X-Winga. W tej rozgrywce był to tani, niedoświadczony pilot, ale innym razem mógłby to być Wedge Antilles z ulepszeniami. W takiej sytuacji prom zwróciłby swój koszt już w pierwszym ataku. W tej potyczce z resztą też to zrobił. Bardzo przyczynił się do błyskawicznego zestrzelenia B-Winga i poważnie uszkodził Sokoła. Zarówno X-Wing jak i B-Wing nie miały praktycznie nic do powiedzenia w tej potyczce, a to właśnie zasługa promu. Imperium popełniło sporo błędów. Być może decydującym o porażce były zbyt dalekie manewry Backstabbera podczas przegrupowania z Yorrem w turach 8. i 9. Jeden atak więcej skierowany przeciwko Sokołowi prawdopodobnie przechyliłby szalę zwycięstwa na stronę Imperium. Gracz rebeliancki bardzo dobrze zagrał Sokołem i w 100% wykorzystał zdolność nawigatora. Dzięki niemu w kilku turach Han był jedynym atakującym pilotem, co pozwoliło Rebelii zyskać przewagę mimo olbrzymich strat na samym początku gry.

 

W następnym odcinku…

W następnym odcinku recenzja dodatku HWK-290. Jeżeli macie pomysł na rozpiskę z dwoma takimi statkami, która mogłaby wziąć udział w pokazowej potyczce dla tego dodatku i chcecie się nią podzielić, to wyślijcie ją wraz z krótkim opisem na adres radek_barbus@gmail.com. Do tego czasu zapraszam do pozostawiania swoich opinii i pomysłów na temat skuteczności i wykorzystania Lambdy w x-wingowych potyczkach.

Pozdrawiam

Radek Brzana

Radosław Brzana

Radosław Brzana

Najbardziej w grach lubię interakcję, zróżnicowane cele i unikatowe zdolności dla graczy, fajowe komponenty (zwłaszcza figurki), tajność (ukryte tożsamości, tajne cele, potajemne wybieranie ruchów, kart itd.)
Nie lubię w grach nudnej tematyki, downtime'u, matematyki i nadmiernej losowości.
Moje ulubione gry: Level 7: Omega Protocol, X-wing, Battlestar Galactica, Robinson Crusoe, Survive: Escape From Atlantis.
Gry, których nie cierpię: Munchkin, Talizman, Cywilizacja: Poprzez Wieki
Radosław Brzana