Clash: Jihad vs. McWorld – Wojna wpływów – Recenzja
Swego czasu “CLASH: Jihad vs. McWorld” wywołał niemałą burzę na BGG. Wszystko pierwotnie spowodowała okładka, a gdy się okazało, o czym traktować będzie gra – wówczas wrzawa zrobiła się jeszcze większa. Temat bowiem został zainspirowany arabską wiosną i opowiada o wojnie wpływów. Po jednej stronie mamy więc zlaicyzowany Zachód: świat BigMaców i komercji (McWorld). Z drugiej zaś tradycyjne wartości religijnego wschodu. Mozaika zależności dość gwałtownie będzie się zmieniać, by po zapełnieniu wyłonić zwycięzcę.
Spis treści
Przyciągnięcie uwagi, czyli strona wizualna
Zawsze pierwszy kontakt z grą to kontakt wizualny. Często już wtedy w pewien sposób wyrabiamy sobie o niej zdanie. Czasem może ona nas wręcz odrzucać lub z drugiej strony intrygować. Jak było w przypadku “CLASHA” ? Od początku gra tematycznie i wizualnie mnie intrygowała. Jednak mimo wszystko strona wizualna to dla mnie początek i nigdy nie zatrzymuję się tylko na niej.
Zacznijmy od okładki, na której widnieją znane nam z pewnością postacie. Rozpoznawalne strony konfliktu, a w tle wojna. Ramka z tytułem inspirowana na sztandar fundamentalistów. Od samego początku nie możemy wobec tematu gry przejść obojętnie. W pewnym sensie już sama okładka stawia nas przed pewnym wyborem. Czy jednak pozostaniesz pośrodku?
W pudełku znajdziemy poza tym 32 kafelki. Każdy posiada osobną ilustrację i jak dla mnie każdy w ciekawy sposób pokazuje jakiś element związany z arabską wojną. Już na poziomie oglądania gry możemy zagłębiamy się w klimat i rozważania dotyczące zależności i wpływów dzisiejszego świata. Do tego mamy jeszcze planszę (tło mozaiki) z bardzo wdzięczną nadtłuczoną szybą.
Jak walczyć, czyli zasady
W grze zmierzy się ze sobą dwóch graczy. Pojedynek został zgrabnie wpięty w grę logiczną. Każdy wyłożony kafel wspiera jednego z graczy. Najczęściej też po jego wyłożeniu wykonujemy dodatkową akcję, która umożliwia: obrócenie sąsiednich kafli, usunięcie kafli, ponowna aktywacja już wyłożonego kafla.
Każdy z graczy dysponuje zestawem 7 kafli (zestawy te są symetryczne). Oprócz nich na stole pojawia się jeszcze kafel startowy i 5 neutralnych. Gracz w swoim ruchu wybiera jeden z nich (swój lub neutralny) i wykłada w dowolne wolne (zazwyczaj) miejsce na planszy. Najczęściej jest wtedy odpalana akcja z wyłożonego kafla.
Po zapełnieniu całej planszy sprawdzamy, kogo wspiera większa ilość postaci (no niech będzie – kafli) – ten gracz wygrywa pojedynczy pojedynek. Po rozegraniu trzech partii (i przejściu przez całą talię kafli neutralnych) cała gra się kończy. Wygrany co najmniej dwóch pojedynków wygrywa całą grę.
Kwintesencja walki, czyli wrażenia
Już w czasie pierwszej rozgrywki prawie nie zwracałem uwagi na ilustracje. Lubię gry logiczne, więc samo główkowanie nad zagraniami zajęło moją uwagę. Wystarczy jednak chwilę się zatrzymać i zastanowić, jak dana sytuacja wyglądałaby w rzeczywistości (np. wpływ prezydenta USA), by klimat szybko wrócił.
Co zaś do rozgrywki, to dała mi naprawdę dużo satysfakcji przy dość krótkim czasie partii. Plansza jest mała, sporo zdolności neutralnych jest “mocnych” (a każdy kafel ma inną zdolność), więc każdy ruch stawia nas przed niezłym dylematem. W zasadzie im więcej kafli jest wyłożonych, tym decyzje są poniekąd łatwiejsze. Z drugiej strony nawet te wyłożone mogą znikać z planszy. Z jednej strony daje to pewną nieprzewidywalność, ale nie zapominajmy, że wszystkie informacje są tutaj jawne. Wiemy, jakie kafle ma przeciwnik i jakie neutralne zostały.
Z gry na grę odkrywałem też poszczególne zdolności. Coś, co z początku wydawało się nieprzydatne, nagle zostało sprytnie wykorzystane przez przeciwnika. Każda więc zdolność w odpowiedniej sytuacji może być pożyteczna.
Do tego wszystkiego zdumiewa ilość zaproponowanych w instrukcji wariantów. Daje to naprawdę sporo różnorodnych partii i pomysłów na grę.
Czy jednak ktoś, kto nie przepada za grami logicznymi się tu odnajdzie? Niech przykładem będzie moja żona, która raczej stroni od gier abstrakcyjnych. Tu jednak spodobał się jej i pomysł, i szybkość rozgrywki, i prostota zasad.
Czas na werdykt
Nie ma co ukrywać, że “CLASH” to chwiler (filler, wypełniacz). Nie zaprzeczam też, że to gra logiczna w czystej postaci. Z drugiej strony muszę podkreślić, że zarówno jako ów chwiler, jak i gra logiczna sprawdza się bardzo dobrze.
Jednak to, że pierwowzór traktował o dworskiej intrydze, a temat “naszej” implementacji został dość solidnie umiejscowiony w historii współczesnej, oceniam zdecydowanie na plus. Przede wszystkim przybliża nam dość ważkie wydarzenia, ale też skłania do refleksji nad siłami rządzącymi światem.
Warto dodać, że zarówno przygotowanie gry, jak i wytłumaczenie zasad zajmie dosłownie kilka minut, więc bardzo łatwo jest zaprosić do stołu właściwie każdego. Poza tym sama partia może potrwać nawet i 15 minut. A że szybkich i dobrych dwuosobówek nigdy dość, to przecież nie trzeba nikogo przekonywać
Plusy:
– proste zasady
– szybka rozgrywka
– ciekawy temat
– regrywalność
Minusy:
– temat jest tu troszeczkę przyklejony, ale mimo to się trzyma
– cena (aczkolwiek ostatnio można znaleźć sporo dobrych promocji)
Ocena (4,5 / 5)
Dziękujemy wydawnictwu Phalanx Games Polska za przekazanie gry do recenzji.
Łukasz Hapka
Galeria:
Game Details | |
---|---|
Name | CLASH: Jihad vs. McWorld (2012) |
Złożoność | Medium Light [1.69] |
BGG Ranking | 25064 [5.09] |
Liczba graczy | 2 |
Projektant/Projektanci | Arkadiusz Otremba |
Grafika | Przemysław Wolny |
Wydawca | Diablos Polacos |
Mechanizmy | Area Majority / Influence, Hand Management, Square Grid and Tile Placement |
- Disney Sorcerer’s Arena: Legendarne sojusze. Disney na wojnie. Recenzja - 21 marca 2024
- Między półkami. Recenzja łamigłówki z kotem - 2 lutego 2024
- Trio – zapamiętaj i zbieraj tria. Recenzja - 8 grudnia 2023