Księga czarów, czyli magiczna gra nerwów. Recenzja

[WSPÓŁPRACA REKLAMOWA] Gra została przekazana mi bezzwrotnie w ramach recenzji od wydawnictwa FoxGames. Wydawnictwo FoxGames nie miało wpływu na kształt mojej opinii/niniejszej recenzji.

Gry o magii i czarodziejach zawsze przyciągną moją uwagę, szczególnie kiedy są ładnie wydane. Księga czarów od Fox Games dodatkowo jest grą dla dwóch osób, a w te gram najczęściej, więc nie trzeba było mnie dwa razy namawiać, żebym spróbowała.

Czy mi się spodobało? O tym w recenzji.

Informacje o grze

 

Księga pełna czarów

Księga czarów, nie jest grą nową, została wydany pod angielskim tytułem School of Sorcery parę lat temu. Takiego wydania, jakie zrobiło Fox Games, jednak jeszcze nie było. W polskiej edycja, zilustrowanej przez Piotra Sokołowskiego, gra nabrała zupełnie nowej jakości. Oryginalne ilustracje na pewno nie były atutem gry. Obecnie szata graficzna jest prześliczna i zadowoli każdego miłośnika dobrze ilustrowanych planszówek. Myślę, że Fox Games ma już kandydata do nagrody na najlepiej zilustrowaną grę 2023 roku.
 
Jedyne czego żałuję, to że w modyfikacjach nie zdecydowano się pójść o krok dalej i zastąpić choć części tekstu na kartach ikonografią. Ułatwiłoby to ich rozumienie i nie trzeba by było sięgać po nie za każdym razem, gdy chce się coś wybrać. Czcionka jest stanowczo za mała i kiedy karty leżą na stole, trudno się je czyta. Konieczność zapoznania się z ich treścią jest zresztą podstawą trudnością Księgi czarów. W innym wypadku spokojnie mogłyby w nią grać nawet dzieci.
 
W pudełku, poza kartami, znajdziecie dwukolorowe kryształki i kostki, kartonowe płytki lokacji oraz dwie planszetki graczy. W zbiór elementów wchodzą jeszcze: znacznik pierwszego gracza w kształcie czarodzieja oraz małe żetony przerzutów — trochę za małe jak na mój gust.
 

Pojedynek o czary

Księga czarów to karciany pojedynek, w którym celem jest uzbieranie 13 punktów zwycięstwa szybciej, niż zrobi to przeciwnik. 
 
Rywalizujemy o karty magii, które znajdują się na sześciu wspólnych lokacjach, układając na nich kryształy w swoim kolorze, opłacając w ten sposób ich koszt.
 
Na początku każdej rundy gracze równocześnie rzucają kośćmi, a następnie, niejawnie, za pomocą kart mocy, decydują, na które z dopuszczalnych lokacji położyć ile kryształów ze swojej puli. Z ich treści wynika, ile możemy położyć kryształów, a czasem pozwalają dodatkowo odwrócić kość na przeciwległa ściankę, zmieniając to, w którą lokację się angażujemy. Nasza pula kryształów również jest ograniczona, tak więc realnym wyborem jest nie tylko lokacja ale i ilość zaangażowanych środków.
 
Gracze w tym samym momencie odsłaniają swoje wybory i rozkładają kryształy na odpowiednich lokacjach. Od drugiej rundy robi się interaktywnie — nie tylko zdobywamy karty dla siebie, ale również staramy się spowolnić przeciwnika.
 
Gracze programują na przód swoje ruchy. W momencie ujawniania kart niewiele jest już pola do manewru. Możemy przesuwać kryształy za pomocą portalu lub artefaktów, ale to pozwala raczej przygotować się następną turę, niż przechytrzyć przeciwnika. To ciekawy element gry, jeżeli się do niego przekonać — nieczęsto spotyka się tego typu rozwiązanie w grach karcianych i wyróżnia to Księgę czarów na tle innych tytułów.
 
Rozgrywka w Księgę czarów zawiera w sobie  element blefu. Podczas gry próbujemy sprowokować przeciwnika do wydania większej liczby kryształów niż musi, a jednocześnie samemu nie przepłacić za karty, które chcemy zdobyć.  Służą do tego karty mocy, które pozwalają odwrócić kość na przeciwległą ściankę lub pusta karta, która jedynie imituje nasze zaangażowanie w wybraną lokację. Podczas rozgrywki mamy więc do czynienia ze specyficzna wojną nerwów — ty przechytrzysz przeciwnika, czy to ty zostaniesz przechytrzony. 

Zdobądź swoją Księgę czarów

Księga czarów zrobiła na mnie pozytywne wrażenie. Gdybym miała porównać odczucia z rozgrywki do jakiejś innej popularnej planszówki, byłyby to Gejsze. Jest to pozornie prosta gra, ze sporym obszarem decyzyjnym, ukrytym w lekkiej formie. Jest w niej sporo hazardowej niepewności oraz obstawiania co zrobi przeciwnik.
 
Księga czarów to gra o planowaniu ruchów. Podejmujemy od razu decyzje na całą rundę — w momencie, kiedy poznajemy decyzje przeciwnika, pozostaje nam już bardzo ograniczone pole manewru. Nie jest to gra reakcyjna, jak większość małych karcianek, które skupiają się na spontanicznej wymianie ciosów. Rozgrywka wymaga zaplanowania całej rundy z wyprzedzeniem. Może to być jej atutem, bo wyróżnia ją na tle innych gier karcianych na rynku, a może być też wadą, jeżeli ktoś nie czuje się komfortowo z planowaniem. Gra wymaga obserwacji ruchów przeciwnika i próby odgadnięcia tego, co zrobi, żeby właściwie na ten ruch odpowiedzieć.
 
Księga czarów ma odczuwalny element losowy, w postaci rzutu kośćmi. Możliwe jest przerzucenie kości za pomocą żetonów przerzutów, ale ten element gry wyjątkowo nie przypadł mi do gustu. Przerzuty niepotrzebnie zatrzymują rozgrywkę i dodają kolejny punkt decyzyjny, na którego wynik nie mamy wpływu. Jest według mnie mało potrzebny, szczególnie, że gra zawiera już inne, bardziej eleganckie sposoby manipulowania kośćmi, jak możliwość odwrócenia kości na przeciwległą ściankę, czy też skorzystanie z portalu, który umożliwia przesuwanie kryształów na inne lokacje. Jak dla mnie, gdyby ten element wyciąć, gra nic by nie straciła.
 
Jeśli miałabym wskazać największą wadę Księgi czarów, to jest to konstrukcja kart. Karty są efektownie zilustrowane, ale mało czytelne. Tekst jest napisany małą, ozdobną czcionką na dolnej ćwiartce karty, a czasami są to nawet trzy, cztery linijki. Trudno się je czyta kiedy leżą na środku stołu, a co dopiero kiedy leżą w obszarze gry przeciwnika. Część tekstu skutecznie można by zastąpić ikonografią. Zmniejszyłoby to próg wejścia i zwiększyło przyjemność z rozgrywki — nikt nie lubi popełniać błędów tylko dlatego, że nie widzi dokładnie kart w polu gry przeciwnika. To również praktycznie wyklucza granie ze starszymi osobami, bo mogłyby mieć problem odczytania kart  i to nawet w okularach.
 
Księga czarów to gra, która zyskuje po paru rozgrywkach, kiedy obie osoby dobrze zapoznają się z kartami. Nie sprawdzi się raczej jako tytuł wyciągany okazjonalnie, z przypadkowymi osobami. Przepaść pomiędzy osobą znającą karty, a tą która widzi je po raz pierwszy, jest na tyle duża, że może owocować brakiem satysfakcji z rozgrywki po obu stronach.

 

Plusy
  • równoczesne programowania ruchów (brak przestojów)
  • emocjonujący blef
  • ładne ilustracje
  • gra niepodobna do innych na rynku
  • atrakcyjna cena
Plusy / minusy
  • żeby czerpać przyjemność z rozgrywki potrzeba znajomości kart
Minusy
  • nieczytelna, zbyt mała czcionka na kartach
  • czasem dotkliwa losowość

Ocena:

Księga czarów to ładnie zilustrowana gra dla osób, które często grają we dwójkę i szukają prostej, ale wciągającej gry do wspólnego grania. Jeżeli dodatkowo lubicie element planowania ruchów i odrobinę hazardu to Księga czarów może wam się spodobać.

Dziękujemy wydawnictwu Fox Games za przekazanie gry do recenzji.

 

Ewa Struzik

Game Details
NameSchool of Sorcery (2020)
ZłożonośćMedium Light [1.86]
BGG Ranking9063 [6.59]
Liczba graczy2
Projektant/ProjektanciSteve Finn
GrafikaLawrence van der Merwe
WydawcaDr. Finn's Games and FoxGames
MechanizmyArea Majority / Influence and Dice Rolling
Ewa Struzik