Pocket Imperium – kieszonkowe 4x. Recenzja
Zagraj w Pocket Imperium – mówili. To takie kieszonkowe 4X – mówili. No dobrze, przekonajmy się.
Zacznijmy od tego, cóż to właściwie jest 4X. Termin ten został stworzony dla gier komputerowych i pochodzi od czterech angielskich słów: explore, expand, exploit, exterminate. Brzmi świetnie, a także zwiastuje epicki tytuł do ogrania… czy zatem 4X może być kieszonkowe? Sprawdźmy to na przykładzie spolszczonej wersji gry Davida Mortimera, wydanej przez GFP dedykowanej dla 2-4 graczy powyżej 12 lat.
Czy będziemy mogli badać nieznane tereny, eksploatować, rozprzestrzeniać nasze wpływy w przestrzeni kosmicznej i eliminować flotę przeciwników? Postaram się odpowiedzieć na to pytanie w dzisiejszej recenzji.
Spis treści
Tymczasem w pudełku… spore różnice między wersją polską i angielską.
Niestety, polska wersja gry, prawdopodobnie przez wzgląd na cenę, została nieco uproszczona. Muszę przyznać, że grafika na pudle robi na mnie lepsze wrażenie aniżeli na pierwotnej wersji anglojęzycznej. Niestety, na tym porównania na plus się w zasadzie kończą.
Na odwrocie pudełka podobnie jak na wcześniejszej wersji gry znajdziemy poglądowe zdjęcie elementów oraz ich spis… i tu pierwsze rozczarowanie. Czy ja dobrze czytam, że w grze znajdują się żetony statków? Przecież wcześniej były to drewniane znaczniki… No ok- ekonomia, może jednak okażą się poręczne… ale czy są tak dobrze widoczne jak ich drewniane odpowiedniki…?
W środku znajduje się instrukcja w formie małej książeczki, wygląda dość estetycznie, ale cóż to? dołączona jest mała karteczka z erratą… oraz reklamą innej gry GFP (nota bene jednej z najciekawszych jakie ukazały się nakładem wydawnictwa – Dominion). Errata – dobra rzecz, pomyślałem, że wydawnictwo dba o klienta, ale po lekturze i sprawdzeniu zawartości czar prysł. Okazuje się, że w instrukcji roi się od błędów, których korekta nie znalazła się w erracie.
Instrukcja w większości jest całkiem przyswajalna, choć nie jest niestety wolna od drobnych zawiłości. Plusem jest zastosowanie kolorów jako wyróżników i dodatkowo ciemniejszego tła przy zasadach dla dwóch graczy, które są odmienne od standardowych zasad dla trzech i czterech graczy.
Okazuje się, że w Pocket Imperium najważniejsze są trzy rzeczy: matematyka, matematyka i dla odmiany- matematyka. Eliminuje to niemal do zera losowość i powoduje, że w grze można próbować przewidzieć ruchy przeciwników.
Czas na pozostałe elementy. W pudełku, całkiem zgrabnym i zachęcającym swoimi rozmiarami do zabrania gry ze sobą, gdziekolwiek byśmy się nie wybierali, znajdziemy po 14 żetonów statków kosmicznych, w czterech różnych kolorach. Bardzo się cieszę, że zachowano różne kształty dla każdej frakcji, ale ten karton z których je wykonano… drewniane stateczki były jednak ładniejsze i wygodniejsze.
Znajdziemy także cztery komplety złożone z trzech kart “rozkazów”, oraz cztery karty pomocy, po jednej dla każdego gracza.
Kafle planszy to moim zdaniem najładniejszy element gry i jako jedyny wprowadzają nieco klimatu Kosmosu. Na pudełku znajduje się informacja, że kafli jest 7 i są one dwustronne. Jakież było moje zdziwienie gdy znalazłem ich 8…Ok, mamy zatem kafelek promo, jednak nigdzie- ani na pudełku, ani w instrukcji nie ma o nim ani słowa.
Na całe szczęście są jeszcze internetowe zasoby, dzięki którym udało się zidentyfikować tajemniczy kosmiczny obiekt. Rzeczywiście jest to kafel promo, dodawany dzięki zakończonej sukcesem kampanii na wspieram.to. Udało mi się również ustalić, do czego on służy. Wprowadza mianowicie nowe zasady, dzięki czemu zwiększa się i tak już imponująca różnorodność możliwych układów planszy i sposób wykonywania rozkazów.
Siadamy do gry… i co dalej…(?)
Zasady są proste i trudne zarazem. Proste dla fanów gier 4x, trudne dla rozpoczynających przygodę z taką mechaniką… Pomimo dość czytelnego zapisania w instrukcji, nie mogłem pozbyć się wrażenia, że są napisane dla kogoś, kto już ogarnia temat.
W skrócie wygląda to tak, że wybieramy dowolny układ oraz dowolną stronę kafli (kilka z nich ma zmienione zasady na rewersach). Bardzo mnie to ucieszyło, to oznacza ogromną regrywalność tytułu. Następnie każdy kładzie dwa statki na wybranym układzie… (sięgamy do słowniczka w instrukcji, sprawdzamy… jeeeest! już wiemy, że układ to hex z planetą).
Każdy gracz otrzymuje po trzy karty rozkazów: żółte z nr 1 to ekspansja, niebieskie z nr 2 to eksploracja, czerwone z nr 3 to eksterminacja. Mamy zatem 3X. Zaraz, zaraz a nie miało być przypadkiem 4X? Wracamy do instrukcji, szukamy, wertujemy… i oto bingo!!!! Znalazłem czwarte X.
Okazuje się, że rolę eksploatacji pełni tutaj specyficzna mechanika polegająca na lokowaniu statków w systemach w taki sposób, by móc ich utrzymać jak najwięcej. Jeśli pod koniec tury nasze statki znajdują się w systemach o zbyt małej liczbie zasobów- ulegają samozagładzie. Pusty system może utrzymać 1 statek, system z planetą o wartości 1 – dwa statki, o wartości 2 – trzy statki a Tri Prime – 4 statki.
Zasady nieco zmieniają się przy dwóch graczach, po pierwsze nie można użyć jednego z układów kafli, choć osobiście wypróbowałem i daje ciekawy efekt walki o kafel centralny – Tri-Prime ;), dodatkowo gracze dostają nie po jednym komplecie kart rozkazów, ale po dwa, następnie odkrywają również po dwie karty, co ciekawie redukuje rozkazy, przy ujawnionych 4 takich samych kartach nie można już danego rozkazu wykonać w ogóle, i misterne plany mogą wziąć w łeb.
Pozostałe zasady właściwie już nie ulegają zmianie, gra staje się mniej agresywna, ale bardziej przypomina typowe planowanie, wymaga przygotowania strategii jest też nieco bardziej dynamiczna (chyba, że zasiądziemy do stołu z “myślicielem”).
Brać, czy nie brać?
Pocket Imperium to gra posiadająca wiele zalet, niestety ma też sporo wad. Gra się w nią dość szybko (20-40 minut – nie dotyczy gry z myślicielami), choć dla osób, które się wcześniej nie zetknęły z mechaniką 4x może mieć nieco wysoki próg wejścia mimo przystępnych zasad, całkiem sensownie opisanych w instrukcji.
Do zalet instrukcji, obok przejrzyście przedstawionych zasad i zilustrowania ich przykładami, należy wyróżnienie poszczególnych akcji trzema kolorami – odpowiadającymi kolorom kart, co pozwala szybko zorientować się, czego dany opis dotyczy. Akapity poświęcone wersji dla dwóch graczy, wyróżniono innym tłem – mądre posunięcie.
Jeśli chodzi o wady: pomimo najszczerszych chęci i zapału w trakcie szukania, nie znalazłem ani w instrukcji, ani na pudełku objaśnienia, do czego służy tajemniczy, nadliczbowy kafel planszy, który znajduje się w pudełku. Dopiero w internecie znalazłem informację na ten temat.
Sama rozgrywka jest bardzo przyjemna i dynamiczna w wersji na 2 i 3 osoby. Nie mogę tego powiedzieć o wariancie czteroosobowym. Przy 4 graczach na planszy robią się zatory, zasady dotyczące redukcji mocy rozkazów są tu niesprawiedliwe – promują gracza, który siedzi na przeciwko, krzywdzą tych po prawej i lewej stronie głównego gracza. Gra nie nadaje się też zupełnie dla graczy, którzy nie lubią grać przeciwko sobie, ponieważ akcja eksterminacji jest w zasadzie obowiązkowa, jeśli gra ma dobrze działać.
Wielką zaletą gry jest niemal zerowa losowość, Pocket Imperium już na pierwszy rzut oka przywodzi na myśl inne gry logiczne. Wszystko można tu przeliczyć, zaplanować, ustalić sobie strategię, nawet jeśli rozkazy przeciwników nieco nam ją zmienią, to i tak można przewidzieć kilka opcji i zaplanować co robić dalej.
Jeszcze słowo na temat klimatu – kosmos jest obecny na kaflach, ale nie czułem się kimś kto właśnie go podbija, statki kosmiczne może robiły dobre wrażenie w wersji angielskiej, kiedy były wykonane z drewna, tu stanowią denerwujący nieporęczny element… całe to uproszczenie polskiej wersji nie wyszło grze na dobre. Mechanika 4X – owszem jest ale w wersji bardzo mini, najmniej czuć ją w fazie eksploatacji.
Podsumowanie
Pierwsze moje skojarzenie po przeczytaniu instrukcji: planszowe szachy (euforia). Rzeczywiście logiki i nawet czystej matematyki znajdziemy tu sporo, ale to zarówno błogosławieństwo jak i przekleństwo tego tytułu. W zasadzie Pocket Imperium nadaje się głównie dla wytrawnych graczy, szczególnie tych, którzy są oswojeni z mechaniką 4X, albo lubiących gry logiczne wymagające sporej dawki “móżdżenia”. Rozczarowuje jakość elementów, jeśli porównamy je do tego, co można było znaleźć w anglojęzycznym wydaniu. Zamysł stworzenia minigry 4X w zasadzie powiódł się na tyle na ile to możliwe przy tak “małym” tytule. Pocket Imperium byłoby dobre jako filler, ale czy na pewno filler powinien być tak wymagający umysłowo? Pozostaje mi stwierdzić, że osobiście wolę jednak klasyczne szachy.
- ilość możliwości rozstawienia planszy
- regrywalnosć na zadowalającym poziomie
- duża dawka logiki
- wielość taktyk i strategii
- matematyka, matematyka, matematyka
- 4X odczuwalne umiarkowanie, z powodu kiepskiej fazy eksploatacji
- instrukcja pełna jest błędów
- nie wszystkie zasady są zrozumiale wyjaśnione
- drewniane elementy zastąpione kartonowymi żetonami
- brak znacznika rund, obecnego w angielskiej wersji
- niezgodność wartości na żetonach punktów zwycięstwa z wersją angielską gry i instrukcją
- niesprawiedliwe zasady w grze na 4 graczy
Ocena: (3 / 5)
Dziękujemy wydawnictwu Games Factory Publishing za przekazanie gry do recenzji.
Jacek Wildbret-Tuszyński
Tę i wiele innych gier możesz kupić w dobrej cenie w sklepie naszego partnera – planszostrefa.pl.
Game Details | |
---|---|
Name | Pocket Imperium (2013) |
Złożoność | Medium Light [1.95] |
BGG Ranking | 6529 [6.19] |
Player Count (Recommended) | 2-4 (3-4) |
Projektant/Projektanci | David J. Mortimer |
Grafika | Brett J. Gilbert and Todd Sanders |
Wydawca | Games Factory Publishing, Good Little Games, LudiCreations and Mandala Jogos |
Mechanizmy | Action Queue, Area Majority / Influence, Modular Board and Simultaneous Action Selection |
- Ewolucja. Kolorowy sucharek. Recenzja - 9 kwietnia 2018
- Cluedo Game of Thrones. Śledztwo w King’s Landingi Meereen. Recenzja - 27 marca 2018
- Bastion. Obrona twierdzy. Recenzja - 4 stycznia 2018