Nothing Personal. To tylko biznes. Recenzja

Ojciec ChrzestnyChłopcy z ferajnyRodzina SopranoGomorra – mafia to temat niebywale popularny w popkulturze od wielu lat. Inspiruje reżyserów, pisarzy, artystów, a także – oczywiście – projektantów gier. Większość czytelników z pewnością zetknęła się ze znaną imprezową “grą w mafię” (notabene jej pudełkową wersję wydała Granna), ale mamy na rynku również wiele innych planszówek czy karcianek, które opowiadają o organizacjach przestępczych. Lacerta ma w portfolio FamiglięBaldar ostatnio wydał La Cosa Nostrę, z kolei Rebel może się pochwalić Szmalem, a niedługo także Cash ‘n Guns. Jest w czym wybierać.

Bohaterem dzisiejszej recenzji będzie jednak tytuł, który jak dotąd nie doczekał się polskiego wydania – Nothing Personal od Game Salute. Jest to już druga edycja gry, przeznaczona dla 3 do 5 graczy w wieku co najmniej 13 lat – nie ze względu na skomplikowaną mechanikę, a z powodu tematu. Jedna rozgrywka, wg informacji podanych na pudełku trwa ok. 120 minut, nie jest to więc filler. Tym, co mnie jednak najbardziej zainteresowało na pierwszy rzut oka, są autorzy – grę zaprojektowali bowiem Steve Avery i Tom Vasel, powszechnie znany w planszówkowym światku recenzent The Dice Tower. Czy doświadczenia z setkami poznanych przez niego gier zaprocentowały w przypadku Nothing Personal? Zapraszam do lektury.

Od razu rzuca się w oczy świetna jakość wydania Nothing Personal. W pudełku znajdziemy całą masę dobra: dużą kwadratową planszę główną i planszetki graczy, multum pieniędzy i żetonów z bardzo grubego kartonu, trzy kostki, dwie talie kart, tekturowe pudełka na znaczniki każdego gracza (!), metalowe monety (!!) i unikatowy znacznik capo di tutti cappi – metalowy sygnet (!!!). Całość sprawia świetne wrażenie, zwłaszcza, że dopełniona jest pięknymi, komiksowymi ilustracjami (przy grze pracowało pięciu grafików). Instrukcja napisana jest dosyć dobrze i wyczerpująco odpowiada na wszystkie pytania. Dodatkowe pomoce (ściągawki z możliwymi ruchami itp.) znajdują się na planszach. Co ważne dla polskiego gracza, Nothing Personal jest zależne językowo i choć nie zawiera przesadnie skomplikowanych zwrotów, wszyscy gracze muszą znać chociaż podstawy języka angielskiego (zwłaszcza przy graniu z dodatkami).

Niełatwo jest mi jednoznacznie sklasyfikować Nothing Personal. Jest to gra negocjacyjna, gdzie bardzo wiele dzieje się poza planszą. Choć posiada cechy typowe dla gier euro (choćby nieśmiertelny tor punktów), w połączeniu ze sporą losowością i silną interakcją, tworzy dosyć oryginalną mieszankę.  Jak to zwykle bywa, rozgrywka najlepiej wypada w pełnym składzie – choć muszę przyznać, że w każdym wariancie osobowym jest nieźle. Naszym celem jest zdobycie jak największej liczby punktów wpływu po 5 rundach. Żeby to osiągnąć, będziemy przeciągać na swoją stronę jak najwięcej wpływowych mafiosów i brutalnie rozprawiać się z konkurencją; w grze na porządku dziennym są szantaże, zabójstwa i kradzieże. Jeśli więc nie odpowiadają Wam gry z silną interakcją negatywną, możecie sobie odpuścić resztę recenzji, bo Nothing Personal to bezpardonowa gra o władzę. Tylko pamiętajcie, że:


Plansza przedstawia hierarchiczną strukturę mafiijną. Na czele naszej kryminalnej organizacji stoi capo, poniżej którego znajdują się inne ważne persony: underboss, counselor czy bean counter. Talia naszych gangsterów jest na tyle duża, że w każdej rozgrywce zobaczymy inne nazwiska. Każdy mafioso posiada jedną lub więcej ikon oznaczających profesję postaci: może być to zielony gambler (szuler), fioletowy thug (opryszek), niebieski hitman (zabójca) lub żółty conman (oszust). Do tego każdy posiada unikatową zdolność oraz ikony określające przynoszone przez niego dochody i reputację. Bardzo wiele zależy od umiejscowienia naszego przestępcy na planszy: każda funkcja posiada określone modyfikatory pieniędzy i renomy oraz dodatkową zdolność (oprócz wydrukowanej na każdej karcie). Kombinacji jest więc mnóstwo. Oprócz naszego „drzewka rodzinnego” na planszy znajduje się więzienie i pula martwych gangsterów (sugestywnie opisana jako sleepin wif’ da fishes) i trzy miejsca przeznaczone dla bandytów chcących wejść do struktury familii (associates). Na dole zaś znajduje się tor punktów dla wszystkich graczy.

Każda runda składa się z kilku faz. W pierwszej z nich, zwanej „The Commission”, zagrywamy przemiennie z ręki tzw. karty wpływu, które pozwalają nam położyć nasze znaczniki na konkretnych gangsterach, a czasem także wykonać efekt dodatkowy (wymuszony lub opcjonalny). Sporo kart pozwala położyć 3 lub nawet 4 znaczniki, ale tylko pod warunkiem, że pozwolimy na dołożenie swojego żetonu innemu graczowi. Na tym etapie zaczynają się więc także negocjacje. Każdy z graczy może zagrać za darmo przynajmniej jedną kartę. Kiedy to nastąpi, może nastąpić opcjonalne podbicie stawki (ante). Jeżeli ktokolwiek postanowi zapłacić pewną kwotę do puli, każdy następny uczestnik zabawy musi dorównać lub zwiększyć stawkę, żeby zagrywać kolejne karty. Mechanizm znany jest oczywiście z pokera i muszę przyznać, że jest on tu bardzo klimatycznie wprowadzony. Gracz, który finalnie położy najwięcej swoich znaczników na danym przestępcy, przejmuje nad nim kontrolę (i pierścień pierwszego gracza, jeżeli przeciągniemy na swoją stronę aktualnego capo).

Druga faza, zwana „The Crew”, to korzystanie ze zdolności pozyskanych przez nas gangsterów. Najpierw pozyskujemy pieniądze i punkty reputacji, zaczynając od postaci najważniejszych w mafijnej drabince. Następnie każdy mafioso aktywuje zdolność swoją lub swojej funkcji w odwrotnej kolejności. Oczywiście o skorzystaniu z umiejętności decyduje gracz aktualnie kontrolujący danego gangstera. Nasi bandyci potrafią m.in. zabierać punkty lub pieniądze innym, anulować ich akcje, zamieniać znaczniki wpływu i wiele innych wrednych sztuczek. Można też spróbować awansować lub podjąć próbę zabójstwa wyżej stojącego w hierarchii przestępcy. By tego dokonać, rzucamy jedną z kostek i rozpatrujemy jej efekt. Jeśli mamy szczęście – osiągamy nasz cel; jeśli nie – idziemy spać z rybkami. Proste i brutalne. Ryzyko może nam się jednak opłacać, szczególnie, że zaatakowany przez nas gangster nie wykona już w tej rundzie swojej akcji. Każda próba ruchu lub zabójstwa powoduje też przesunięcia na torze reputacji

Niektóre zagrane w poprzedniej fazie karty pozwalają nam także szantażować konkurencję. By to zaznaczyć, kładziemy pod naszym znacznikiem na dowolnym gangsterze jedną z metalowych monet. Od tego momentu jego działaniami wciąż kieruje właściciel największej liczby żetonów wpływu, ale jeżeli jego ruch nam się nie podoba, możemy go zablokować. Oczywiście najczęściej pozwolimy na ruch – ale tylko taki, który zaszkodzi pozostałym… Warto tu też wspomnieć, że w przypadku rozstrzygania, kto kontroluje daną postać, nie ma remisów – wszystkie rozstrzyga aktualny capo. Dobrze jest więc żyć z nim w zgodzie.

PC300025

Trzecia i czwarta faza każdej rundy to dociąg (The Fence) i ruch policji (The Feds). Liczba dobieranych kart zależy od naszych ludzi – im mamy ich więcej, tym mniej dociągniemy (pozwala to balansować rozgrywkę). Ewentualnie możemy dokupić kolejne, przy czym każda kosztuje nas 10 dolarów. Następnie nadchodzi kolej organów ścigania i znów zostało to rozwiązane bardzo klimatycznie: każdy mafioso, który zrobił się wystarczająco sławny – to znaczy: leży na nim odpowiednia liczba żetonów wpływu – trafia do więzienia. O ile w pierwszych dwóch-trzech rundach zdarza się to rzadko, to w ostatnich często połowa familii trafiała za kraty. Taki reset stołu pozwala nieco nadgonić z punktami graczom, którzy zostali z tyłu.

Rundę kończy uzupełnienie planszy: żywi i przebywający na wolności gangsterzy awansują na najwyższe z dostępnych stanowisk, a na ich miejsce dociągamy nowe twarze z talii. Zmiana pozycji odbywa się według ściśle określonych reguł – strzałki na planszy pokazują ścieżkę rozwoju, która wcale nie jest prosta. Przykładowo – martwego consiglieri może zastąpić piąty w hierarchii racketeer albo szósty bean counter, ale nie czwarty enforcer. Zasady awansu nie są skomplikowane, wystarcza szybki rzut oka na nasze drzewko. Po uzupełnieniu aktualny capo rozpoczyna kolejną turę.

PC300030

Starałem się dosyć wyczerpująco przedstawić zasady, bowiem na ich podstawie widać, jak bardzo klimatyczna jest rozgrywka w Nothing Personal. Gra wręcz ocieka interakcją – głównie negatywną i prowokuje konflikty. Sytuacja na planszy zmienia się dynamicznie i nie ma szans „okopać się” na swoich pozycjach, bo im bardziej staramy się przejąć kontrolę nad gangsterem, tym szybciej trafi on za kratki. Pokerowe podbijanie stawki, elementy hazardu w postaci rzutów kostką i negocjacje z capo oraz pozostałymi oponentami, częste zdrady i szantaże – Nothing Personal to prawdziwie gangsterska gra, która – w przeciwieństwie do np. Szmalu – angażuje graczy przez całą partię i zostaje w głowach jeszcze jakiś czas później. Mimo bogactwa elementów, rozgrywka toczy się głównie ponad stołem – a składają się na nią szybko łamane sojusze, chwilowe umowy i groźby. Z pewnością nie jest to tytuł dla cichych introwertyków.

Kolejne partie utwierdziły mnie w przekonaniu, że dzieło Vasela i Avery’ego jest bardzo regrywalne i wciąga na dłużej. Co więcej, tytuł ten w dużym stopniu odświeżają liczne dodatki. W pakiecie do recenzji dostałem dwa: Associates i Power & Influence. Oba wprowadzają kilkadziesiąt nowych postaci oraz kilka modułów. W pierwszym z nich dodane zostają dwa kasyna, czarne i czerwone, które niektórzy nowi gangsterzy mogą odwiedzać w ramach swojej akcji i zależnie od rzutu kostką, zyskać jakiś bonus lub dostać kulkę między oczy. Sam nie lubię aż tak ryzykować, ale trzeba przyznać, że to kolejny klimatyczny mechanizm. Z kolei Power & Influnce dodaje ukryte cele dla każdego gracza i kartę Vendety, pozwalającą aktualnie najsłabszemu graczowi podjąć dodatkową próbę zabójstwa. Oba rozszerzenia można oczywiście łączyć. Nie wydaje mi się, żeby bez nich gra sprawiała wrażenie wybrakowanej, ale oczywiście im więcej opcji, tym lepiej.

Nothing Personal nie jest dla mnie grą idealną, choć ciężko mi wskazać konkretne zastrzeżenia. Wydaje mi się, że czas rozgrywki jest nieco za długi; gra wiele nie straciłaby, gdy rozgrywać jedynie 4 rundy (zresztą na końcu instrukcji jest to wspomniane jako opcja; osobiście uważam, że to mógłby być wariant podstawowy). Rozgrywka jest nieco zbyt wyczerpująca; poziom zaangażowania jest na tyle wysoki, że nie jestem w stanie – nawet mając cały wieczór wolny – podejść do Nothing Personal dwa razy z rzędu. Ostatecznie jednak – nie są to wady przysłaniające obraz naprawdę dopracowanej, klimatycznej i znakomitej gry.

Podsumowując – dzieło Avery’ego i Vasela to tytuł w pewnych aspektach wybitny. Klimat wylewa się zeń na każdym kroku, a wszystkie elementy składają się w logiczną całość. Jestem nawet nieco zdziwiony, że w Polsce gra pozostaje wciąż mało znana – fakt, że nie kosztuje mało (około 200 zł), ale za tę jakość wydania absolutnie nie jest to przesadzona cena. Pamiętajcie jednak, że to nie jest tytuł dla każdego – w mało rozgadanym i otwartym gronie Nothing Personal po prostu nie ma sensu. Jeśli jednak jesteście fanami intryg w stylu Gry o Tron i/lub gangsterskich klimatów, to trudno i darmo – to trzeba zobaczyć!

Plusy
  • klimat!

  • wykonanie!

  • jeszcze więcej klimatu!

  • wiele opcjonalnych dodatków

Minusy
  • to nie jest gra dla każdego

  • odrobinę się dłuży

Ocena: 4.5 out of 5 stars (4,5 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu Game Salute za przekazanie gry do recenzji.

 

Grzesiek Szczepański

 

Tę i wiele innych gier możesz kupić w dobrej cenie w sklepie naszego partnera – planszostrefa.pl.

Game Details
NameNothing Personal (2013)
ZłożonośćMedium [2.78]
BGG Ranking1716 [7.03]
Liczba graczy3-5
Projektant/ProjektanciStephen Avery and Tom Vasel
GrafikaDann May, Lucas Soriano and Francisco Rico Torres
WydawcaDice Tower Games and Game Salute
MechanizmyArea Majority / Influence, Dice Rolling, Hand Management and Take That
Grzegorz Szczepanski