The Pocket at Falaise, czyli niemieckie dywizje w potrzasku. Recenzja

TPAFHenryk wpadł do domu i zastał Izabelę stojącą przy oknie. Odwróciła się do niego i spoglądała w napięciu, czekając aż złapie oddech i powie jej co zobaczył.
“Niemcy znowu idą w tą stronę!” – wyszeptał po chwili – “Musimy uciekać”.  Izabela otworzyła szeroko oczy. “Jak to uciekać? Dokąd?” – zapytała. Henryk łapał nadal oddech. Biegł prawie przez całą długość ulicy i teraz, odzwyczajony od takiego wysiłku, potrzebował chwili, aby dojść do siebie. “Są już w Magny. Będą u nas za pół godziny. Jacques widział czarne mundury. To SS.” – Izabela wzdrygnęła się. “Zbieraj rzeczy. Uciekamy stąd. Jacques mówi, że na Mont-Ormel stacjonują Polacy”. “Polacy?” – zapytała zdziwiona Izabela – “Skąd oni tu się wzięli?” – Henryk przeszedł do kredensu i wyciągnął z niego plik dokumentów. “Walczą z Niemcami od samego początku. Wszędzie gdzie tylko mogą” – włożył plik do kieszeni marynarki i zatrzasnął kredens. “Obronią nas?” – Izabela podeszła do męża i wzięła go za dłoń. Pogłaskał ją po policzku i uśmiechnął się – “Z nimi mamy większe szanse niż tutaj. SS może spalić całe miasteczko.” – Izabela słysząc te słowa wzdrygnęła się – “Weź dokumenty i wygodne ubranie. Po resztę wrócimy już po wszystkim”. “Naprawdę w to wierzysz? Naprawdę wrócimy?” – zapytała go patrząc prosto w oczy. Skinął głową i skierował ją po ubranie. W oddali dał się słyszeć dźwięk artylerii. Gdzieś z okolic Falaise.

Against the Odds.

Czasopism wydających regularnie gry, mamy na rynku co najmniej kilka. Jednym z tych, którym powinni przyjrzeć się bliżej wszyscy wielbiciele gier wojennych, jest z całą pewnością periodyk Against the Odds. Magazyn ukazuje się nieprzerwanie od 2002 roku i na chwilę pisania tego tekstu, zostały wydane już 43 numery. Zapowiedziane są także kolejne, o czym można dokładniej poczytać na stronie czasopisma: http://www.atomagazine.com.

Jak sama nazwa periodyku wskazuje, znajdziemy w nim gry, traktujące o bataliach lub starciach, w których z reguły jedna ze stron symulowanego konfliktu, znajduje się przyparta do muru. W rozpaczliwej sytuacji i walcząca bez większych szans na zwycięstwo. Z poczucia obowiązku, za honor.

IMG_9082
Mamy więc na liście gier, wydanych do tej pory pod szyldem Against the Odds, tytuły traktujące np. o bitwie o Berlin (wyśmienite Fortress Berlin), o Dien Bien Phu (La vallée de la mort) czy o rosyjskiej wojnie domowej. Poza grą dostajemy także magazyn, w którym możemy zapoznać się z obszernym opisem symulowanego konfliktu, a także z innymi, ciekawymi artykułami. Osoby zainteresowane dokładną zawartością każdego z wydanych do tej pory numerów zapraszam do obejrzenia monumentalnego spisu, który można znaleźć na BGG.

The Pocket at Falaise została wydana w 2009 roku, wraz z 27 numerem magazynu. Poza grą, w czasopiśmie znajdziemy artykuły na temat przebiegu bitwy, analizy kampanii i obszerny tekst na temat polskiej dywizji pancernej generała Maczka. Nasi rodacy oraz ich wkład w bitwę nie zostali więc potraktowani po macoszemu!

Autorem gry jest Ted Raicer. Jest to projektant mający na swoim koncie całą plejadę znanych tytułów wojennych. Guru od gier dotyczących I wojny światowej (między innymi Paths of Glory), któremu przytrafiło się mimo wszystko kilka słabszych pozycji (np. Stalin’s War). Jak to wygląda w przypadku The Pocket at Falaise? Zapraszam do dalszej lektury!

Kocioł.

The Pocket at Falaise jest grą, która pozwala na odtworzenie bitwy, jaka miała miejsce w sierpniu 1944 roku w Normandii. W jej trakcie dwie niemieckie armie znalazły się w niemal całkowitym okrążeniu i zostały zmuszone do przebijania się przez cienką, utworzoną przez polskie oddziały linię obrony. Koniec końców ponad połowie Niemców udało się uniknąć niewoli i wymknąć z potrzasku. Niemal całość niemieckiego ciężkiego sprzętu (artyleria, czołgi) została jednak wyeliminowana. Zarówno za sprawą ognia polskich dział, jak i morderczych nalotów alianckiego lotnictwa. Ted Raicer w komentarzach do gry napisał, że jest to, w świetle posiadanej przez siebie wiedzy, pierwszy tytuł traktujący o tej bitwie. W rzeczywistości były jednak już wcześniej dwie inne gry, w tym jedna rodzima. Mimo tego jest to temat, który trudno określić wyeksploatowanym. Gier o lądowaniu w Normandii mamy całe mnóstwo, ale już o Falaise można je zliczyć na palcach jednej ręki.

Na grę składają się następujące elementy:

    • 2 arkusze żetonów – w sumie 198 sztuk,
    • mapa,
    • 2 arkusze z tabelami,
    • arkusz z opisem początkowego rozstawienia oddziałów,
    • instrukcja.

Do gry będzie także potrzebna jedna sześciościenna kostka.

Żetony są twarde i są wykonane na bardzo solidnym materiale. Przy wyjmowaniu ich z arkusza pozostaje przy nich sporo “śmietków” więc wskazane jest używanie nożyka lub eliminacja defektów zaokrąglaczem do narożników. Większość żetonów przedstawia oddziały, które będą wykorzystywane w trakcie bitwy, ale mamy także żetony korpusów, które będą potrzebne do ustalania kolejności aktywacji. Pozostałe służą np. oznakowywaniu oddziałów, które uległy dezorganizacji lub miejsc, gdzie będą przeprowadzane ataki alianckiego lotnictwa lub artylerii.

IMG_9012
Na żetonach, które zostały kolorystycznie wyróżnione w zależności od narodowości formacji, która się na nich znajduje (u Niemców zostały dodatkowo wyróżnione na czarno oddziały SS), mamy oznaczenia korpusu, dywizji, wskaźnik siły, wskaźnik efektywności taktycznej, rodzaj oraz rozmiar oddziału (brygada, regiment, batalion, kompania, kampfgruppe albo task force). O ile parametry oddziału (siła i efektywność taktyczna) są dobrze widoczne, o tyle z pozostałymi elementami miałem problem. Przynależność do korpusu ma spore znaczenie bowiem w trakcie aktywacji, to właśnie ten element będzie decydował o tym, które z oddziałów na planszy mogą wykonać jakiekolwiek akcje. Wielkość oddziału wpływa z kolei na możliwość tworzenia stosów. Obie te informacje są w moim odczuciu słabo wyeksponowane. Prawdziwym sudoku okazuje się być także początkowe rozmieszczenie oddziałów. Odbywa się ono na podstawie informacji umieszczonych na żetonach i na planszy i jest, tu posłużę się eufemizmem, dosyć żmudne. Nic dziwnego, że w jakiś czas po ukazaniu się magazynu, w jednym z kolejnych numerów, znalazł się dodatkowy arkusz ze szczegółową rozpiską początkowego rozstawienia. To coś, co od początku powinno było znaleźć się w grze, a co ja na szczęście otrzymałem w recenzowanym przeze mnie egzemplarzu.

Mapa jest specyficzna. Szczególnie jej tonacja kolorystyczna, która pewnie nie wszystkim przypadnie do gustu. Dominującą barwą jest zieleń, w dodatku o stosunkowo mdłym odcieniu. Nie mamy w grze bardzo wielu różnych rodzajów terenu, ale zastosowana kolorystyka ogranicza czytelność mapy. Zwłaszcza, gdy chcemy zobaczyć jaki teren zajmuje stojący na heksie oddział. Jedynym rozwiązaniem jest wtedy podniesienie żetonu i przejrzenie się temu polu. Ważnym elementem topografii są granie i stoki, które w przeciwieństwie do większości gier zostały oznakowane strzałkami, a nie jako kolorystyczny wyróżnik boku heksu.

IMG_9014
Na mapie znajdziemy także linię frontu, która jest jednocześnie rubieżą, wokół której są rozmieszczane oddziały przed rozpoczęciem partii. Wspomniane już wcześniej, związane z tym sudoku, wynika z faktu, że oznakowania oddziałów, które mają stanąć na danych odcinkach frontu, są mało intuicyjne. Ważna linia (oznakowana dla utrudnienia na zielono) wyznacza także granicę, którą muszą przekroczyć, cofające się niemieckie oddziały, aby skutecznie uciec z okrążenia. Linia ta ma duże znaczenie bowiem Niemcy będą zdobywać punkty zwycięstwa za oddziały, które zdołają opuścić zamykający się kocioł.

Na planszy zostały umieszczone także tory. Na górze, po lewej stronie znajdziemy tor dla Aliantów, na którym oznakowywane będą pozostałe do wykorzystania przez Aliantów punkty ruchu oraz zdobyte punkty zwycięstwa. Po prawej zaś tor punktów ruchu dla Niemców, legendę obszarów znajdujących się na planszy oraz tor etapów.

Do gry zostały dołączone dwa dwustronne arkusze z tabelami – po jednym dla każdego gracza. Na arkuszach tych znajdziemy wszystko to, co w każdej grze wojennej jest nam potrzebne. Jest więc tabela obszarów, w której zostały umieszczone informacje na temat kosztu (w punktach ruchu) wejścia na heks oraz jego wpływu na walkę, bombardowanie i ostrzał. Są także tabela wyników walki, tabela ostrzału, tabela bombardowania artyleryjskiego, tabela aktywacji oraz skrótowe podsumowanie sekwencji tury. Tabele oceniam bardzo pozytywnie – stanowią bardzo ważny pomocny i bardzo dobre zredagowany element gry.

IMG_9085
Instrukcja do The Pocket at Falaise liczy 12 stron, w tym jedna, to dosyć obszerny komentarz Teda Raicera. Zasady zostały dobrze napisane. Przystępnym językiem i bez udziwnień oraz nadmiernego komplikowania gry. Szkoda, że nie zostały przygotowane w kolorze, ale z uwagi na to, że mamy do czynienia z grą dodawaną do czasopisma, nie można się do tego faktu jakoś szczególnie przyczepiać.

Zatrzymać ich!

Partia The Pocket at Falaise trwa 10 etapów. Są to na przemian etapy nocne i dzienne. Podstawowa różnica pomiędzy tymi dwoma rodzajami etapów jest taka, że tylko w trakcie dziennych, gracz kierujący Aliantami, może korzystać z dodatkowych uderzeń lotniczych. Odzwierciedla to sytuację, jaka miała miejsce w Normandii w 1944 roku, kiedy to Niemcy przemieszczali swoje oddziały w zasadzie wyłącznie pod osłoną nocy lub wtedy, gdy pułap chmur był na tyle nisko, aby uniemożliwiać skuteczną akcję alianckiego lotnictwa. Przykład kontrofensywy pod Mortain pokazał, że jakikolwiek ruch na dużą skalę za dnia, kończy się zmasowanymi atakami lotniczymi i dotkliwymi stratami w ludziach i w sprzęcie.

Zwycięzca rozgrywki wyłaniany jest po zakończeniu ostatniego etapu. Porównywane są wtedy punkty zwycięstwa zdobyte przez Aliantów i przez Niemców i jeżeli jest to wynik wyższy od zera na korzyść Aliantów, to wtedy gra kończy się ich zwycięstwem.

Punkty przyznawane Aliantom:

    • 1 PZ za każdy niemiecki oddział, który w momencie wyeliminowania nie posiadał linii komunikacji – dotyczy to także tych niemieckich oddziałów, które po zakończeniu ostatniego etapu nie posiadają linii komunikacji i dla których należy wykonać rzut na poddanie,
    • – 1 PZ za każdy stracony przez Aliantów poziom sprawności bojowej.

Punkty przyznawane Niemcom (wyłącznie po zakończeniu ostatniego etapu):

    • 2 PZ za każdy oddział, przynależny do innej dywizji, któremu udało się wymknąć z okrążenia i przedostać przez linię niemieckiego wycofania,
    • 2 PZ dodatkowo za każdy zmechanizowany oddział, który zdoła przekroczyć linię niemieckiego wycofania,
    • 5 PZ za kontrolowanie z końcem partii Argentan. Jeżeli miasto posiada dodatkowo linię komunikacji (z heksem 1703), to kontrola Argentan daje aż 10 punktów,
    • 1 PZ za każdy oddział, który zdoła opuścić mapę przez jej południową krawędź.

Szybki rzut oka na początkowe rozmieszczenie oddziałów i zapoznanie się z listą, za co przyznawane są punkty zwycięstwa sprawiają, że od razu widać, jakie powinny być cele obu oponentów. Niemiec musi uciekać, jak najszybciej i jak najliczniej jak tylko może, zaś Aliant musi skutecznie go w tym powstrzymywać. Takie rozwiązanie sprawia, że pomimo iż strony mają całkowicie różne siły i Niemcy znajdują się w głębokiej defensywie, to gra nie jest jednostronna. Niemcy nie mogą wygrać pokonując swojego przeciwnika w polu. Aby to zrobić muszą skutecznie wycofać jak najwięcej swoich sił z kotła.

IMG_9016
Jak wspomniano powyżej gra przebiega w cyklu, następujących po sobie etapów. Każdy z tych etapów dzieli się na pewną liczbę faz.

Specyficzną, opcjonalną fazą, która może rozpocząć jedną z tur, jest faza specjalnego kontrataku Niemców. Raz w trakcie rozgrywki, między turami 5, a 10 Niemiec może zadeklarować przeprowadzenie kontrataku. Decydując się na to może wskazać dowolny ze swoich korpusów – korpus ten jako pierwszy zostanie aktywowany w trakcie bieżącego etapu. Sęk w tym, że do takiego kontrataku mogą zostać wyznaczone wyłącznie oddziały, które już znajdują się na wschód od linii wycofania Niemców. Celem takiego ataku, podobnie zresztą, jak miało to miejsce w trakcie prawdziwej bitwy, będzie więc przebicie się przez pierścień okrążenia i wybicie w nim dziury, przez którą będą mogły uciec kolejne niemieckie oddziały. Bardzo fajny patent przemycony do gry, podnoszący jej grywalność, a jednocześnie dodający trochę chromu.

W trakcie kolejnej fazy, która ma miejsce wyłącznie w trakcie etapów dziennych, jest weryfikacja liczby punktów lotnictwa, z jakich będzie mógł skorzystać gracz prowadzący Aliantów. Faza sprowadza się do wykonania rzutu kostką, liczba punktów może więc oscylować między 1, a 6. Taki mechanizm symuluje zmienność pogody – jak wskazano wcześniej, to właśnie od niej zależało to, czy lotnictwo Aliantów mogło w pełni wykorzystać swój potencjał.

IMG_9079
W dalszej kolejności gracz prowadzący Aliantów może dokonać bombardowań artyleryjskich oraz nalotów lotniczych. To potężne atuty w jego ręku i ich umiejętne wykorzystanie w trakcie partii ma bardzo duże znaczenie. Zwłaszcza, że tabela bombardowania mocno karci obrońcę, który często ulegać będzie dezorganizacji lub nawet tracić poziom sprawności bojowej.

Kolejna faza stanowi serce gry. The Pocket at Falaise nie zostało zaprojektowane w oparciu o klasyczny model IGO – HUGO. Ted Raicer w komentarzu wyjaśnia, że odejście od tego modelu było warunkiem niezbędnym do tego, aby zapobiec sytuacji, w której Alianci szybko zacisną pierścień okrążenia i uniemożliwią Niemcom ucieczkę. Zamiast tego modelu w The Pocket at Falaise znajdziemy system losowej aktywacji korpusów. Każdemu z tych korpusów przyporządkowany jest żeton, który z początkiem tej fazy mieszany jest z pozostałymi i umieszczany w puli.

W następnej fazie gracze po kolei dobierają z puli po jednym żetonie. Wylosowany żeton wskazuje na korpus, który może zostać aktywowany. Dla każdego aktywowanego w ten sposób korpusu wykonywany jest rzut kostką, w celu weryfikacji liczby punktów ruchu, które będzie mógł wykorzystać ten korpus w trakcie trwania bieżącego etapu. Oddziały należące do aktywowanego korpusu mogą być przemieszczane i przeprowadzać ataki. Przemieszczające się oddziały mogą być z kolei ostrzeliwane przez jednostki przeciwnika, stojące w strefie kontroli tych jednostek.

IMG_9083
Po aktywacji wszystkich korpusów ma miejsce reorganizacja oddziałów. Te, które uległy dezorganizacji mogą powrócić do swojego pierwotnego stanu.

Po wykonaniu tej czynności etap dobiega końca. Jeżeli bieżąca tura była dziesiątą, to sumowane są punkty zwycięstwa. Dla wszystkich niemieckich oddziałów, które nie są w stanie wytyczyć linii komunikacji z heksem 1703 wykonywany jest rzut, w celu sprawdzenia, czy oddziały te składają w tym momencie broń i poddają się Aliantom. Te,  dla których rzut kończy się właśnie takim efektem dają kolejne punkty Aliantom.

Wrażenia.

The Pocket at Falaise to gra asymetryczna. Cele obu stron są całkowicie różne i siadając do tego tytułu trzeba mieć na uwadze jego specyficzny charakter. Niemcy znajdują się w głębokiej defensywie i jakiekolwiek akcje zaczepne z ich strony będą wyłącznie lokalne. Większość z nich będzie miała na celu otwarcie drogi ucieczki lub spowolnienie Aliantów.Warto mieć przy tym na uwadze fakt, że punkty zwycięstwa Alianci uzyskują wyłącznie za wyeliminowanie niemieckich oddziałów, które w chwili unicestwienia nie posiadały linii komunikacji. To oznacza, że lokalne ataki w wykonaniu Niemców, nawet jeżeli kończą się utratą oddziałów, niekoniecznie muszą oznaczać punktów dla przeciwnika. Podoba mi się taki mechanizm bo wymusza na graczu, prowadzącym Aliantów, nie tylko uzyskiwanie przewagi w punktach siły, ale także umiejętne manewrowanie.

Ciekawie rozwiązane jest tworzenie stosów. Duże jednostki nie mogą stać wspólnie na jednym heksie więc Alianci nie zawsze będą w stanie wykorzystać swoją liczebną przewagę. Spychanie Niemców i blokowanie ich drogi odwrotu będzie więc stosunkowo mozolne.

IMG_9017
W grze mamy całą masę ciekawych niuansów, które odwzorowują przebieg bitwy, a przemycone do rozgrywki, podnoszą jej grywalność. Mamy więc specjalną zasadę dotyczącą 58 korpusu niemieckiego, która to pozwala w trakcie tur 1-4 na aktywowanie dodatkowych oddziałów. Mamy potężny 601 batalion amerykańskich niszczycieli czołgów, mamy też niezwykle miodną zasadę specjalną, dotyczącą dowództwa 4 kanadyjskiej dywizji pancernej (dowódca tej jednostki został zdjęty ze stanowiska 21 sierpnia; powodem była zbytnia zachowawczość i nienależyte tempo prowadzenia akcji zaczepnej). Wszystkie te elementy są opisane w bardzo przystępny sposób i świetnie ze sobą współgrają. Kolejne tury są intensywne i dynamiczne. O ile przebijemy się więc przez początkowe rozstawienie oddziałów i przebolejemy zieleń na planszy, to gra się w to niezwykle przyjemnie.

Warto podkreślić, że w instrukcji znajdziemy także zasady, opisujące grę jednoosobową. Kontrolujemy wtedy Niemców, a ruchy Aliantów są wykonywane zgodnie z zawartymi w instrukcji wytycznymi. Na arkuszu pomocy znajdziemy dedykowaną temu tabelę.

The Pocket at Falaise to bardzo sprawnie działająca gra wojenna. Tematyka bardzo ciekawa, zwłaszcza, że z wyraźnym polskim akcentem i dotychczas mało eksploatowana w grach. Podoba mi się to, że mechanizmy są dosyć proste, a  jednocześnie świetnie ze sobą współgrają. Przywołane już wcześniej smaczki, a także wiszący nad Niemcami miecz Damoklesa dodają grze kolorytu i emocji. Polecam!

Plusy
  • Proste, intuicyjne zasady dobrze oddające specyfikę bitwy
  • Tematyka gry i asymetryczność stron konfliktu
  • Obecność zasad regulujących grę w pojedynkę
Minusy
  • Kolorystyka i czytelność mapy
  • Koszmarnie słabo opisane rozstawienie początkowe oddziałów

Ocena: 4.5 out of 5 stars (4,5 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu Against the Odds za przekazanie gry do recenzji.

Michel Sorbet

Game Details
NameThe Pocket at Falaise (2009)
ZłożonośćMedium [2.78]
BGG Ranking9713 [7.21]
Liczba graczy1-2
Projektant/ProjektanciTed Raicer, Paul Rohrbaugh and Lembit Tohver
GrafikaCraig Grando
WydawcaAgainst the Odds and LPS, Inc.
MechanizmyChit-Pull System and Hexagon Grid
Michel Sorbet
Twitter