The Fittest – wygraj reality show. Recenzja.

pic1951590_md

Nie wiem, czy wszyscy pamiętają czasy reality show. Obecnie chyba już nie są tak popularne jak kiedyś. W The Fittest stajemy się właśnie uczestnikami reality show, zdaje się, że nawet na bezludnej wyspie. Zadaniem graczy będzie takie dogadywanie się ze sobą, by brać udział w wyzwaniach/zadaniach, a także czasem przeszkadzać innym. Będziemy więc z jednej strony współpracować (gdy zostaniemy wybrani przez lidera), a z drugiej – przeszkadzać (gdy będziemy po drugiej stronie “barykady”).

The Fittest to gra, która zwyciężyła konkurs organizowany przez wydawnictwo Dice Hate Me na grę zawierającą 54 karty. Autor na blogu wydawnictwa dzieli się swoimi doświadczeniami, a także problemami w związku ze stworzeniem gry wieloosobowej, wręcz imprezowej (4-6 osób). Przy tym bardzo zależało mu na umieszczeniu na kartach wielu różnych informacji.

Co z tego wszystkiego wyszło? Zapraszam na wyspę.

Wykonanie

Gra mieści się w skromnym pudełeczku rozmiaru standardowej karcianki. Tu od razu jedna uwaga: dość ciężko się otwiera.W środku instrukcja w postaci płachty i karty. Karty są troszeczkę sztywniejsze niż standard wielu wydawnictw. 

Grafiki na kartach (właściwie symbole) mają kojarzyć się chyba z surowością i wycinaniem symboli w drewnie. No cóż… Mi się nie podobają, ale przecież o grafiki tu nie chodzi. Wspominałem wcześniej, że autor chciał umieścić na nich sporo informacji. To mu się rzeczywiście udało. Pomimo jednak tylu informacji nie mamy poczucia, że coś jest wepchnięte na siłę. Projekt karty jest wyraźnie przemyślany.

Postacie dostępne w grze (duży symbol na górze: zdolność główna)

Postacie dostępne w grze (duży symbol na górze: zdolność główna)

Zasady

Na początku każdy losuje, kim będzie. Postać, którą wylosujemy, ma indywidualne statystyki (6 różnych umiejętności o różnym poziomie) a także jedną zdolność specjalną. 

Gra toczyć się będzie przez szereg tzw. epizodów (rund). W każdej rundzie jeden gracz zostaje liderem (na początku losowo, potem przechodzi na kolejnego gracza).

  1. Lider odkrywa wierzchnią kartę z talii. Wchodzi w życie dolny efekt na karcie, czyli wyzwanie. Wyzwanie jest najczęściej oznaczone przez pojedynczy symbol i wartość, np. Siła 20. Zadaniem lidera jest zebrać drużynę, która podoła temu wyzwaniu. Sumowane są tu wartości z karty gracza, które można jeszcze wzmocnić zagranymi później kartami z ręki. Wyzwanie oczywiście czasem będą trudniejsze (np. kilka umiejętności), zdarzać się też będą tzw. Triale, w których każdy konkuruje z każdym (nie ma wybierania zespołu).
  2. Następnie lider dobiera drużynę. Musi zwrócić uwagę przede wszystkim na wartość/wartości, które należy osiągnąć, by zwyciężyć. Dodatkowo na karcie wyzwania w lewym górnym rogu jest cyfra oznaczająca liczbę nagród do podziału (oczywiście w przypadku wygranej). Do lidera zgłaszają się więc gracze, którzy zasilą drużynę, a jednocześnie żądają odpowiedniej zapłaty. Wszystko jest negocjowane właśnie w tej fazie. Można tu żądać np. dwóch nagród albo wybierania karty nagrody jako pierwszy. Lider ostatecznie przyjmuje do zespołu i przydziela potencjalną nagrodę. W tej fazie każdy z graczy może zagrywać karty jako efekty (prawa górna część karty). Efekty są różnorakie: od przejęcia roli lidera (negocjacje zaczynają się wtedy od początku), przez wzmocnienie konkretnych umiejętności na czas epizodu, aż po dołączenie kogoś do wyzwania, ale bez możliwości wzięcia przez niego jakiejkolwiek nagrody. Gdy wszyscy zagrali już, co chcieli, a skład drużyny został wybrany, przechodzimy do kolejnej fazy.
    Różnorodne efekty (główna część karty)

    Różnorodne efekty (główna część karty)

  3. W tej fazie uczestnicy wyzwania mogą zagrywać pasujące do wyzwania karty (ikona umiejętności w lewym górnym rogu musi zgadzać się z umiejętnością z wyzwania), aby wzmocnić swoje siły. Następnie lider odkrywa wierzchnią kartę, przy której już nie sprawdzamy zgodności ikon. Podwyższa ona każdą z umiejętności z wyzwania o zaznaczoną na niej wartość (z lewego górnego rogu).
  4. Jeśli zespół zebrał odpowiednią wartość (czyli minimum wartość z wyzwania), wówczas wygrywa. Następuje podział nagród wg wcześniejszych ustaleń. Wartość punktowa nagrody jest zaznaczona w lewym górnym rogu (to już trzecie zastosowanie tej wartości: liczba nagród, wartość do wzmocnienia, a teraz wartość nagrody). Jeśli się nie udało, nic się nie dzieje. Każdy z graczy, który nie brał udziału w wyzwaniu, może teraz pociągnąć jedną kartę.
  5. Karta lidera przechodzi do kolejnego (po lewej) gracza.
Drużyna ma jak na razie: 22 siły i 23 przeżycia (survivalu)

Drużyna ma jak na razie: 22 siły i 23 przeżycia (survivalu)

Gramy dotąd, aż karty w talii skończą się drugi raz. Następuje wtedy podliczanie punktów z nagród. Sumujemy poszczególne wartości, a do tego doliczamy po 2 punkty za każdą kartę pasującą do naszej głównej umiejętności (zaznaczona na karcie postaci).

Wrażenia

The Fittest z jednej strony przypomina niektóre imprezówki, które opierają się jedynie na negatywnej interakcji: nie wybrali mnie? to im dowalę. Sporo kart efektów to efekty negatywne, które naprawdę mogą dopiec. Może to przedłużyć całą fazę negocjacji, zwłaszcza gdy trzeba wybierać kolejny zespół (bo np. zmienił się lider).

Z drugiej strony mamy tu częściową kooperację, bo gdy już bierzemy udział w wyzwaniu, zależy nam na wygraniu. 

Różnorodne wyzwania (ostatnie z prawej jest najtrudniejsze w całej talii i najczęściej wymaga zaangażowania 5 osób)

Różnorodne wyzwania (ostatnie z prawej jest najtrudniejsze w całej talii i najczęściej wymaga zaangażowania 5 osób)

A jak to się wszystko sprawdza w praniu? 

Przerzucanie się kartami i efektami jeszcze da się znieść, losowość w podziale nagród również. Najboleśniejsze jest, gdy ktoś zabiera nam sprzed nosa kartę lidera. Owszem niektóre karty pozwalają zanegować ten efekt, ale to właściwie rzadkość. Wyobraźmy sobie więc rozgrywkę 6-osobową: minęło 5 kolejek, lider ma trafić do mnie, a trafia niestety do gracza po mojej lewej. Po kolejnych kilku kolejkach znów lider się zmienia. Może się więc zdarzyć, że ktoś nie będzie liderem ani razu przez całą grę. Co to powoduje? Otóż to lider ma największe prawo głosu. To on zawsze weźmie udział w wyzwaniu, to on przydziela nagrody. Jeśli nie byłem liderem, będę miał po prostu najmniejszą szansę na wygraną. Jest oczywiście na to lekarstwo: nie grać w 6 osób. Właściwie w 5 osób sytuacja jest dość podobna. Wydaje się więc, że dopiero rozgrywka 4-osobowa jest najlepiej wyważona. Lider nawet przy jakimś niekorzystnym efekcie będzie u mnie kilka razy. W 6 osób gra może się skończyć po jakichś 2 pełnych kółkach. To jest właśnie drugi mankament: zanim gra się rozkręci, już się kończy. Owszem, to gra szybka i wręcz imprezowa, ale jednak chciałoby się trochę więcej. 

Innym mankamentem jest też to, że często wybór drużyny może się ograniczać do najlepszego wyboru: skoro ty masz najwyższą wiedzę, to ty idziesz. ile za to chcesz nagród? Nie opłaci się przecież brać byle kogo, a potem nic nie wygrać. Troszeczkę wychodzą tu naprzeciw różnorodne efekty: wzmocnienie jednej z umiejętności, a czasem nawet jej zdublowanie. Gdy jednak brak takich kart, rozgrywka może być dość statyczna. 

Warto tu wspomnieć, że gra jest mocno zależna językowo. Na każdej karcie mamy inny efekt pisany samym tekstem. Od graczy niestety musimy wymagać znajomości języka, gdyż karty ciągniemy i trzymamy zakryte.

Surfer zebrał 8 punktów + 2 punkty za fioletową kartę (pasującą do głównej jego zdolności)

Surfer zebrał 8 punktów + 2 punkty za fioletową kartę (pasującą do głównej jego zdolności)

Podsumowanie

Dużo interakcji, sporo losowości, czasem po prostu nuda. Wierzę jednak, że są osoby, którym się to spodoba. Owszem gra jest niedostępna w Polsce i dość mocno zależna językowo, ale jeśli ktoś znalazłby w dobrej cenie, a lubi gry do pogadania, pośmiania się i do podkładania świń, niech spróbuje. Ja niestety podziękuję.

 

Plusy
  • ciekawy temat
  • ciekawie zaprojektowana wielozadaniowość kart
  • krótka rozgrywka
  • jak na karciankę przystało – poręczna
Plusy / minusy
  • dość silna/negatywna interakcja
  • losowość
  • szata graficzna
Minusy
  • problemy z liderem (p. wyżej) przy 5-6 osobach
  • przy wyborze drużyny – często oczywiste wybory
  • gra może potrwać 2 “kółeczka” nawet przy 5 graczach – chciałoby się więcej

Ocena: 2 out of 5 stars (2 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu Dice Hate Me za przekazanie gry do recenzji.

Łukasz Hapka

 

Game Details
NameThe Fittest (2015)
ComplexityMedium Light [1.67]
BGG Rank [User Rating]16639 [5.00]
Player Count4-6
Designer(s)Graham Russell (II)
Artists(s)Christopher Kirkman and Darrell Louder
Publisher(s)Dice Hate Me Studio
Mechanism(s)Hand Management, Take That, Team-Based Game, Variable Player Powers and Voting

Łukasz Hapka

Jest miłośnikiem gier złożonych. Mimo wszystko sympatią darzy wiele tytułów, niekoniecznie mózgożernych. W kręgu jego zainteresowań są także gry logiczne.
Ulubione tytuły: Race for the Galaxy, Le Havre, Lewis & Clark.
Łukasz Hapka