Herosi – magiczne bitwy i stukot kości. Recenzja
Najgorętszy tytuł roku! Najlepsza gra czasu rzeczywistego! Produkt, który powstał we współpracy Lion Games i Rebela już kilka miesięcy temu przykuł nie tylko moją uwagę. Gra na którą czekało wielu, ja również. Czy było warto? Zapraszam do recenzji.
Autor gry, Adam Kwapiński, ma na swoim koncie m.in. Teomachię, Sigismundus Augustus czy Bohaterów wyklętych. Jest on współzałożycielem Fabryki Gier Historycznych, a także Lion Games – marki bardziej nastawionej na gry o tematyce fantastycznej. Herosów zdecydowanie możemy zaliczyć do tej kategorii.
Spis treści
Wykonanie
Herosi przykuli moją uwagę przede wszystkim graficznie. Pierwsze wrażenie podczas spotkania z tytułem jest zdecydowanie bardzo dobre. Mamy duże, estetyczne, opatrzone klimatyczną grafiką opakowanie. W środku znajdziemy cztery dwustronne plansze dla graczy, karty stworów oraz zaklęć (znowu – graficznie bardzo dobrze!) oraz to na co wszyscy czekali czyli kości. 25 sześciościennych kości, każda z sześcioma rożnymi symbolami wyrzeźbionymi na ściankach. Symbole są ładne, ale pojawia się mały problem. Gdy gramy przy gorszym oświetleniu symbole ognia i wiatru ciężko od siebie odróżnić, zwłaszcza przy zawrotnym tempie przerzutów. Poza tym dostajemy żetony obrażeń, mocy oraz zaklęć trwałych. I znowu muszę się przyczepić. Nie wiem czy to kwestia wadliwego egzemplarza, ale u mnie były one krzywo wycięte, przez co po wyjęciu z wyprawki czaszki i kryształy znajdują się z boku, a nie w centrum żetonu. Niby niewielki błąd, ale razi. Natomiast duże brawa należą się autorowi za instrukcje. Dostajemy dwie, z czego jedna jest właściwie broszurką, która pozwoli nam szybko rozpocząć pierwszą rozgrywkę na uproszczonych zasadach. Jeśli jednak i to jest zbyt wymagające, możemy obejrzeć filmik prezentujący te właśnie zasady. Pełną wersje rozgrywki oraz jej inne warianty dostarcza instrukcja właściwa – 12 stron, z wyszczególnionymi najistotniejszymi zasadami oraz opisem stworów i zaklęć. Bardzo duży plus – za niedużo dobrze zredagowanego tekstu, który nie pozostawia wątpliwości odnośnie zasad.
Zasady.
Herosi są grą przeznaczoną dla 2 do 4 graczy powyżej 12 roku życia, która według opakowania trwa do 30 minut. Z mojego doświadczenia często dłużej, jednak nigdy powyżej godziny. Same zasady są proste do wyjaśnienia, zwłaszcza doświadczonym graczom. Jeśli chociaż jedna osoba zna tytuł, rozgrywka w wariancie podstawowym nie jest konieczna.
W trakcie gry wcielamy się w jednego z czterech Herosów – wody, ognia, powietrza lub ziemi. Celem rozgrywki jest pozbawienie wszystkich przeciwników 21 żyć i pozostanie ostatnim żyjącym bohaterem. Do wykonania tego zadania należy wykorzystać Stwory dedykowane każdemu Herosowi oraz zaklęcia. Na początku rozgrywki każdy otrzymuje zestaw pięciu zaklęć podstawowych. Pozostałe zaklęcia tasujemy i wykładamy dwa rzędy po cztery karty, tak żeby każdy z graczy mógł się z nimi zapoznać. W fazie przygotowania będziemy na zmianę dobierać zaklęcia z dolnego rzędu (automatycznie potem uzupełnianego przez karty z górnego). W ramach swojej kolejki możliwy jest też wybór jednego z dostępnych Herosów, o ile oczywiście żadnego jeszcze nie posiadamy. Każdy Heros dostarcza nam grupę Stworów, z której wybierzemy określoną ilość, oraz zaklęcie specjalne. Zaklęć po fazie przygotowań będziemy mieć w sumie 9. Wybrane przez siebie Stwory oraz Herosa umieszczamy na swojej planszy. Każdy zaznacza też swoją żywotność na 21 i możemy przystąpić do zasadniczej rozgrywki.
Herosi to gra czasu rzeczywistego. Każdy z graczy równocześnie rzuca sześcioma kośćmi. Można je dowolnie przerzucać, aż do uzyskania satysfakcjonującego nas wyniku, ewentualnie do czasu, aż komuś innemu się to uda. Taki gracz bowiem zatrzymuje grę i może przystąpić do wykonania jednej z czterech akcji, w ramach tego, na co pozwala mu uzyskany wynik. Najważniejszą akcją w grze jest rzucanie zaklęć. Każde zaklęcie ma wymagany zestaw symboli, które należy zebrać. Zaklęcia mogą oddziaływać na Istoty (Stwory lub Herosów) innych graczy lub nasze. Mogą mieć skutek trwały, albo działać jednorazowo. Możliwe jest leczenie, zadawanie obrażeń, osłabianie lub wzmacnianie, przyspieszanie lub spowalnienie możliwości ruchu – wszystko to zależy od kart, które uda nam się uzyskać. Po rzuceniu zaklęcia i tylko wtedy mamy możliwość aktywacji naszych stworów. W tym celu musimy mieć jednak wymaganą przez danego Stwora liczbę symboli dowodzenia na kostkach niewykorzystanych wcześniej do rzucenia zaklęcia. Stwór może przeprowadzić atak fizyczny na Istotę przeciwnika tylko jeśli obydwoje są odsłonięci i jeśli Istota znajduje się w polu widzenia Stwora (jest ono zaznaczone na karcie przy pomocy strzałek). Jeśli w wyniku dowolnej formy ataku Stwór uzyska liczbę obrażeń równą jego wytrzymałości należy go usunąć z pola gry. Stworów nie można reaktywować. Nie da się też przywołać innych Stworów – mamy tylko to z czym zaczęliśmy. Poza atakiem fizycznym niektóre Stwory mają zdolności specjalne, które można wykorzystać zamiast klasycznego ataku. Poza tym po rzuceniu zaklęcia możemy wykonać ruch naszymi jednostkami – jeden symbol dowodzenia pozwala na przemieszczenie o jedno pole.
Kolejny typ akcji pozwala nam na dobranie kart z naszej talii – za trzy symbole karty dobieramy jedna kartę, a za każdy kolejny po jednej dodatkowej. Innym typem akcji jest możliwość nauczenia się nowych zaklęć. Za cztery symbole karty możemy wybrać jedno zaklęcie z dolnego, za pięć z górnego rzędu. Uzyskane w ten sposób zaklęcia zabieramy na rękę. Ostatnia dostępna akcja to rozproszenie magii. Pozwala nam na pozbycie się utrudniającego nam grę lub pozbawienie kogoś pomagającego mu Zaklęcia Trwałego.
Po wykonaniu akcji przez gracza, który zatrzymał grę pozostali gracze mogą zdecydować, czy chcą / mogą wykonać jakąś akcję. Jeśli się na to nie zdecydują, będą mogli zostawić część swoich kości i rzucać tylko niektórymi. Osoby które wykonywały akcje zmuszone są do zebrania wszystkich swoich kości.
Gracz zatrzymujący rozgrywkę ma przewagę, gdyż inni niekoniecznie zdążyli uzyskać wynik, który był ich celem. Poza tym może wykonać akcję jako pierwsza, co może oznaczać wyeliminowanie czyjegoś Stwora lub Herosa. Jest jednak narażona na efekty zatrzymania gry. Niektóre Zaklęcia Trwałe, a także słabości Herosów aktywowane są w momencie, gdy dany gracz zatrzyma rozgrywkę i na jego kościach znajduje się konkretny, wskazany symbol. Słabości Herosów to rzecz o której musimy pamiętać, zwłaszcza wybierając zaklęcia. Heros otrzymuje po jednym obrażeniu za każdy symbol przeciwstawnego mu żywiołu, który znajduje się na jego kostkach w momencie zatrzymania przez niego gry. Przeciwstawne są oczywiście pary ogień-woda oraz powietrze-ziemia. Jeśli więc grając Herosem ziemi chcemy rzucić np. Łańcuch piorunów (wymaga pięciu symboli powietrza) i zdecydujemy się sami zatrzymać grę dostajemy pięć obrażeń. Możemy oczywiście to obejść, czekając aż ktoś inny zatrzyma grę
Wrażenia
Moje wrażenia związane z grą Herosi są zróżnicowane. I muszę przyznać, że zależą w dużej mierze od tego z kim grałam oraz w jaki wariant rozgrywki. Ale po kolei.
Pierwszą rozgrywkę, zgodnie z zaleceniami autora, rozegrałam z tylko jednym przeciwnikiem w wariancie podstawowym. Różni się on przede wszystkim tym, że nie korzystamy ze zdolności i słabości Herosów. Mamy też proponowany układ Stworów na planszach. Przyznaje, jest to bardzo skuteczny sposób zapoznania się z tytułem. Odpada nam kilka decyzji, nie musimy się też aż tak ograniczać z wyborem zaklęć. Jednak jest to rozgrywka dużo nudniejsza. Więc jak już pisałam – jeśli chociaż jedna osoba zna zasady i potrafi je wyjaśnić, lepiej od razu zagrać w pełen wariant gry.
Sam autor przyznał, że Herosi w początkowych stadiach mieli być grą tylko dwuosobową. I faktycznie taka wersja wydaje się być najbardziej sensowna. Jesteśmy wtedy nastawieni na konkretnego przeciwnika. Nie grozi nam też sytuacja, w której dwie osoby uwezmą się na jedną. W rozgrywce dwuosobowej brakuje mi jednak rywalizacji i tempa rozgrywki, które narzucone jest przy wariancie dla trzech czy czterech graczy. Byłam bardzo pozytywnie zaskoczona tym jak przyjemnie nerwowe były rozgrywki w większym gronie. Wymagają one często, by na bieżąco modyfikować swoje plany. Trzeba być zdecydowanie bardziej elastycznie nastawionym do gry. Plus jest więcej osób, które mogą pokrzyżować nam plany, podebrać karty itd.
Herosów jako gry nie da się zbyt łatwo zaszufladkować. Jest to twór, w którym spora część jest bardzo mocno losowa. Rzucamy wszyscy kostkami. Panuje chaos. Częsta jest irytacja, gdy brakuje nam jednego symbolu, ale “na tej kostce go chyba nie ma, skoro po 15, 20 rzutach nadal nie wypadł”. Z drugiej strony jest to gra wymagająca planowania. To jakie Stwory wybierzemy i jak je rozmieścimy, jakie zaklęcia zabierzemy na początku wpływa mocno na ukierunkowanie rozgrywki i przez nas i przez przeciwników. Poza tym decyzje, które podejmujemy już w trakcie rozgrywki. Czy opłaca się uczyć nowego zaklęcia, czy jednak dociągamy z tego, co mamy? Którego Stwora aktywować? Którą Istotę mam zaatakować? Gra wcale nie jest, aż tak szybka jak możnaby się spodziewać. Zwłaszcza w przypadku pierwszych rozgrywek. Znajomość kart zaklęć jest bardzo pomocna w dokonywaniu wyboru. Wiadomo, każda gra zyskuje w trakcie jej poznawiania, przy kolejnych rozgrywkach. Są jednak takie tytuły, w których różnic pomiędzy nowym graczem, a graczem bardziej zaznajomionym z tytułem aż tak nie widać. Grając po raz pierwszy, nawet w ciężki tytuł, zdaję się na szósty zmysł. W Herosach wybory kart zaklęć nie są aż tak intuicyjne. Wypadałoby więc pokazać wszystkie nowym graczom, inaczej są trochę w plecy.
Nie mogę też pozbyć się wrażenia, że niektórzy Herosi są silniejsi od innych. Widać to zwłaszcza w rozgrywkach jeden na jeden. Herosi ognia i powietrza są zdecydowanie bardziej agresywni od nastawionych na leczenie lub spowalnianie działań innych graczy Herosów wody i ziemi. Jest to jednak kwestia odpowiedniego nastawienia, realizacji kompletnie innej strategii w przypadku wyboru tego a nie innego żywiołu. I doboru odpowiednich zaklęć. Przygotowanie do gry pozwala dostosować strategię do tego co zabiorą, a co pozostawią na stole przeciwnicy. Jest to bardzo ważny moment gry.
Herosi nie nudzą się zbyt szybko. Mamy spory wybór zaklęć. W każdej rozgrywce są one losowo wykładane, więc nasze strategie też trzeba modyfikować. Każdy Heros dostarcza nam też spory wachlarz możliwości jeśli chodzi o wybór Stworów. Czy pójdziemy w liczbę czy w jakość? Czy lepiej zapełnić wszystkie pola planszy? A może wykorzystać Stwory potężne? A może te z ciekawymi zdolnościami specjalnymi? Wszystko to pozwala długo cieszyć się tytułem, który poza tym, ma zdecydowanie potencjał na dodatki
Nie sposób też nie wspomnieć, że w grze zdecydowanie można odczuć wpływ na autora innych tytułów – na pewno Magic the Gathering i Heroes of Might and Magic. Herosi mają jednak zupełnie inny wydźwięk ze względu na kostki. I to właśnie ten element sprawił, że gra nie przypadła do gustu znanym mi zapalonym magicowcom. Niby klimatycznie podobna, niby też sporo można zaplanować, jednak w MtG, mimo, że dociąg jest losowy (co oczywiście można też w różny sposób modyfikować) mamy dużo większą kontrolę nad grą i nie rzucamy kośćmi zirytowani, bo szczęście nie dopisuje. Ale świat planszówkowiczów to nie tylko magicowcy. Dla kogo jest więc ten tytuł? Zdecydowanie dla osób, którym niestraszna jest losowość oraz negatywna interakcja. Które lubią szybką, dynamiczną rozgrywkę oraz klimat fantastyki. Herosi ze względu na prostotę zasad mogą spokojnie być traktowani jako gra rodzinna. Nie powinni też zawieść oczekiwań graczy doświadczonych, o ile turlanie kostkami na czas ich nie odstraszy.
Krótko na koniec powiem, że mimo wielu rzeczy, które mnie na początku irytowały, do których musiałam się przekonać, czy przyzwyczaić, w Herosów na pewno chętnie zagram jeszcze nie raz. Więc jeśli nie spodobała wam się pierwsza rozgrywka – dajcie jej drugą szansę. To tylko 30-40 minut – moim zdaniem warto
- Grafika
- Proste zasady
- Bardzo dobra instrukcja
- Duża regrywalność
- Dobra skalowalność
- Losowość – większość zależy od kości
- Gracz zaawansowany ma dużą przewagę nad osobą grającą po raz pierwszy
- Trudne do rozróżnienia symbole ognia i powietrza na ścianach kostek
- Krzywo wycięte żetony
Ocena:
(4 / 5)
Dziękujemy wydawnictwu Lion Games za przekazanie gry do recenzji.
Krystyna Owsiak
Game Details | |
---|---|
![]() | |
Name | Heroes (2015) |
Złożoność | Medium Light [2.31] |
BGG Ranking | 8643 [6.05] |
Player Count (Recommended) | 2-4 (2) |
Projektant/Projektanci | Adam Kwapiński |
Grafika | Grzegorz Bobrowski, Piotr Foksowicz and Jarek Nocoń |
Wydawca | Edge Entertainment, Heidelberger Spieleverlag, Lion Games and Rebel Sp. z o.o. |
Mechanizmy | Deck, Bag, and Pool Building, Dice Rolling, Grid Movement, Hand Management, Open Drafting, Player Elimination, Team-Based Game and Variable Player Powers |
- Ogródek, czyli tetris na rabatkach. Recenzja - 15 września 2017
- Owce na wypasie, czyli co się dzieje na dziurawych łąkach. Recenzja - 22 marca 2017
- Szalone Wózki, czyli brawurowa gonitwa. Recenzja - 22 lutego 2017