Teomachia – recenzja

Widzę fajny film przygodowy – mam ochotę stworzyć planszową adaptację przygód Indiany Jonesa. Obejrzawszy “300”, stworzyłem jej odpowiednik. Day Z zawładnęło moją wyobraźnią i … musiałem coś z tym zrobić. Co więc wpadło do głowy autorom odpowiedzialnym za wojnę bogów w “Teomachii”?

Zajrzyjmy do pudełka.

Nie należy do największych i jest płaskie niczym tytuły rodem z lat 80′, ale przyjmuje to jako cechę rozpoznawczą tego wydawnictwa. Nie zawodzi natomiast wnętrze. Nie znajdziemy tam wiele miejsca na powietrze, bo całą przestrzeń wypełnia kilka plansz bóstw, sporo znaczników i jeszcze więcej kart. Wszak to gra karciana jest. Wykonana nad wyraz przeciętnie, bo ani ilustracje, ani sama okładka nie zrobiła na nikim wrażenia. A skoro poprzedni tytuł, czyli “W zakładzie”, również nie zachwycał, to chyba jasny sygnał, że czas na zmiany.

Róg obfitości, czy puszka pandory?

Tył pudełka obiecuje bezpardonowe starcie i dobrą zabawę kosztem naszych wyznawców, którzy stanowią zresztą oś zabawy. Otóż w tej dwuosobówce zwycięży ta osoba, która jako jedyna posiadać będzie jeszcze wiernych nam śmiertelników. Klimat kusił już nawet samym faktem, iż są nawet akcje pozwalające ich porzucić na pastwę losu.

Zaczynamy od wyboru jednego z dwóch trybów: rozgrywki uproszczonej, oraz pełnej. Druga posiada kilka zasad więcej, czyniąc ją zabawą dla trochę bardziej zaawansowanych. W niniejszej recenzji skupię się tylko na niej z pomięciem detali, które mogłyby niepotrzebnie zamącić Wam w głowach.

Jam jest … ?

Wybieramy jedno z ośmiu bóstw z jednej czterech mitologii: greckiej, sumeryjskiej, nordyckiej, celtyckiej. Każda z postaci różni się nie tylko specjalnymi zdolnościami, ale również zagrywanymi kartami cudów przypisanych ściśle do danej kultury. Dla przykładu: Ares nie zagra “Ragnaroku”, a Odyn “Wyroczni z Delf”. Wybór boga jest istotny, owszem, ale nie narzuca przy tym konkretnego stylu gry. Raczej go premiuje, ale o niczym nie przesądza. Dzieje się tak, gdyż delikatnie wpływają na rozgrywkę. Posiada jedną bierną zdolność i uruchamianą za sprawą zbieranych tokenów cudów.

Gdy ta decyzja jest już za nami, wykładamy karty mocy na środku stołu. Reprezentują kilka sfer – ziemi, uczuć, ognia … Różnią się kolorami, a służyć będą aktywacji posiadanych na ręku kart. Kart czynów, które początkowo dobieramy samodzielnie w ramach początkowego setupu. Sama gra opiera się w dużym stopniu na budowie dobrej talii i mądrym jej zarządzaniu, toteż doświadczeni gracze będą mieli w tym punkcie ogromną przewagę wynikającą z doświadczenia. Ale to dobrze – znaczy to, że gra takowe premiuje i występuje potencjał regrywalności.

Wyznaczamy osobę z inicjatywą, która następnie jako pierwsza wyłoży początkową stawkę. Stawkę czego? Ano wyznawców! Ci pełnią rolę analogiczną do sztonów pokerowych w kasynie!

Drugi gracz może zrównać, podbić, bądź spasować. To kończy pierwszą z trzech faz licytacji. Po każdej z nich odsłaniania jest kolejna zakryta karta mocy. Między nimi, a “stawką” występuje pewna zależność – jeśli widzimy, że mamy małe szanse, gdyż nie będziemy w stanie zagrać naszej ręki, nie będziemy chcieli ryzykować. Jeśli będziemy czuli się pewnie, będziemy skłonni bardziej ryzykować, aby zmusić oponenta do zrównania stawki. Oczywiście ten może jednak po prostu opuścić swoich wyznawców. Fakt, nie przysporzy mu to popularności i straci część wyznawców, ale ocali się przed całkowitym zapomnieniem. Już w drugiej partii próbowaliśmy blefować – symulowaliśmy siłę, którą nie dysponowaliśmy, albo sprytnym zagraniem karty po prostu unikaliśmy starcia.

Tuż po fazie licytacji, pod warunkiem, że nikt nie stchórzył, nadchodzi czas bitwy. Wiecie – trzęsienia ziemi, powodzie, zarazy… Udowadniamy naszą wyższość! Niech śmiertelni wiedzą przed kim należy uginać kolana!

Będziemy mogli ponadto stawiać karty miejsc przynoszące stałe bonusy [np. świątynie] i karty o innych efektach. Gdy obojgu skończą się zasoby mocy, nadchodzi czas rozliczenia. Każdy wyznawca różni się siłą. Kapłan wart jest, aż pięć, ale kim on jest przy proroku i jego “dziesiątce”!

Sumujemy siłę tych, których postawiliśmy na szali, modyfikując o zagrane karty. Jeśli przegraliśmy – opuszczają nas. Jeśli zwyciężyliśmy – udowadniamy, że warto nas wyznawać, a ponadto jako pierwsi mamy prawo dobrania nowej karty do naszej talii z toru modlitw, aby stać się jeszcze potężniejszym!

Po wszystkim zrzucamy wszystkie zagrane, tudzież trzymane na ręku karty, a kolejne dobieramy z naszego pozostałego stosu. Nie zgadniecie – mamy tu do czynienia z mechaniką deck-buildingu. Sam się zaśmiałem pod nosem po pierwszej rundzie, gdy to do mnie dotarło, bo przecież autorzy nie byli skłonni pochwalić się tą informacją w materiałach prasowych. Albo też mi umknęła. A co więcej – działa bardzo sprawnie, bo faktycznie czujemy rozwój. Co prawda kombosów w swoich rozgrywkach nie uświadczyłem, ale jeśli wierzyć słowom osoby z wydawnictwa, takowe występują. Niepodważalnym plusem tej mechaniki jest fakt, iż kontrolujemy to co prędzej, czy później pojawi się na naszym ręku. To samo dotyczy przeciwnika. Gra wymusza, więc nie tylko sprawne zarządzanie kartami, tak, aby przyjęta strategia była sensowna, ale również ścisłą kontrolę oponenta i wspomniany wcześniej element blefu. Mechanicznie działa to bardzo dobrze, bo choć partner zarzekał się, że gra jest cholernie losowa, tak uznałem, że się myli. I swoją rację ostatecznie przeforsowałem.

To bowiem swoisty poker. Jeśli widzimy, że nie mamy szans – nie ryzykujemy i nie tracimy. Jeśli karty nam sprzyjają, gramy. Mechanicznie wszystko działa bardzo sprawnie. I jeśli tylko przyjmiemy konwencję bóstw grających swoimi wyznawcami, a przy tym przymkniemy oko na słabe ilustracje, myślę, że wtedy będziemy bawić się akurat na tyle, bym mógł z czystym sumieniem wystawić grze poniższą notę. Jest to, bowiem dobry tytuł, znakomicie łączący mechanikę z tematyką, ale zasadniczo nic więcej. Trochę żałuję, choć, aby oddać sprawiedliwość, i tak byłem nadzwyczaj miło zaskoczony.

 

Ocena: 7+/10

 

+ Dobrze zastosowany deck-building.

+ Spójna fabularnie pod każdym względem.

+ Szacowanie ryzykiem, blefowanie.

+ Opuszczenie wyznawców

 

– Brzydkie.

– Nie każdy musi przyjmować losowość w ramach konwencji gry.

– Ostatecznie bez poweru; przynajmniej na tyle, bym wracał często do gry i miał wystawić wyższą ocenę.

 

 

Dziękujemy wydawnictwu “Fabryka Gier Historycznych” za udostępnienie gry do recenzji.

Podstawowe informacje (na podst. BGG)

NazwaTeomachia
AutorTomasz Bylina, Adam Kwapiński, Jakub Wasilewski
GrafikIga W. Grygiel, Łukasz S. Kowal, Małgorzata Śliwka, Beata Urniaż, Justyna Urniaż-Badowska
WydawcaFabryka Gier Historycznych
Rok wydania2012
Liczba graczy2 - 4
Sugerowana liczba graczy Najlepiej w: 4
Liczba rekomendowana: 2
(6 głosy/głosów)
Czas gry30
Sugerowany wiek min.10 i więcej
Sugerowany wiek min. (wg użytk. BGG)12 i więcej
(6 głosy/ów)
Zależność językowaExtensive use of text - massive conversion needed to be playable
(4 głosy/ów)
KategoriaAncient, Bluffing, Card Game, Fighting, Mythology
MechanikaAuction/Bidding, Card Drafting, Deck / Pool Building, Hand Management, Player Elimination
RozszerzeniaTeomachia: Mitologia słowiańska, Teomachia: Mity Cthulhu, Theomachie: Die Jahreszeiten, Theomachie: Hephaistos, Theomachie: Spieleschmiede Erweiterung
RodzinaCrowdfunding: Spieleschmiede, Theomachy

Informacje pochodzą z serwisu boardgamegeek.com. Więcej informacji o grze.