Tezeusz: Mroczna Orbita – czyli nosił Obcy razy kilka…

Tezeusz: Mroczna OrbitaTezeusza śledziłem od pierwszej zapowiedzi. Czytałem informacje o zasadach, frakcjach i wrażeniach z beta testów. Nie mogłem się doczekać, kiedy wreszcie w moje łapki wpadnie dużych rozmiarów (jak na standardy Portalu) pudełko, w którym spoczywała stacja kosmiczna i walczące na niej jednostki. W końcu mroczne pudło trafiło do mnie i rozpoczęły się zmagania w  ciasnych korytarzach Tezeusza.

Mrok, ale jednak kolorowy

W pudle znajdziemy 7 plansz sektorów (4 frakcyjne i 3 neutralne), planszę życia i danych, drewniane piony jednostek i znaczniki punktów, karty frakcji, krocie żetonów i blankiet naklejek. Wszystko bardzo dobrej jakości. Jedynie naklejek mógłbym się przyczepić ponieważ wiem, że nie przetrwają one próby czasu będąc stałymi elementami drewnianych jednostek. Kształt sektorów z początku przypominał mi zmutowane Teletubisie, ale okazał się na szczęście bardzo sensowny. Kolorystyka planszy utrzymana jest w ciemnych kolorach. Reszta elementów utrzymuje już trochę jaśniejsze odcienie i do tego w pięciu kolorach frakcji.

Wentylacja, kamery, teleporty i miny

Dookoła toru punktacji (punktów życia i danych) ustawiamy sektory: 3 neutralne i tyle frakcyjnych ile graczy (chyba, że gramy z Pandorą, ale o niej potem). Na swojej bazie ustawiamy dwie z trzech jednostek. Trzecia ląduje na innym, wybranym przez nas polu. Następnie spośród 25 kart wyciągamy 15 na jeden z trzech sposobów: karty podstawowe, karty losowe, lub zestaw kart wybrany dowolnie przez nas. Karty tasujemy i dobieramy trzy. Dwie montujemy w sloty przygotowawcze naszej bazy, a jedną instalujemy na planszy. Oczywiście powyższe kroki tyczą się każdego gracza. Można rozpocząć.

Zasady są banalne. Każdy gracz kolejno rusza się jedną jednostką. Przemieścić się można o tyle sektorów (zgodnie z ruchem wskazówek zegara) ile jednostek aktualnie stacjonuje na polu wyjściowym (nieistotna jest przynależność tych jednostek). Po zakończeniu ruchu aktywujemy karty tam zainstalowane, korzystamy ze zdolności sektora i montujemy wierzchnią kartę ze swojej talii w slot przygotowawczy sektora. Koniec zasad podstawowych.

tezeusz_mroczna_orbita (30).474334.600x0Czas na szczegóły. w każdym sektorze są 4 pola dla jednostek. Niektóre pola oddzielone są ścianami. Jeśli nasza jednostka wchodzi do sektora jako czwarta do aktywuje tam pomniejszy szturm. Wtedy każda nasza jednostka na tym obszarze zadaje obrażenia zgodne ze swoją siłą. Może to być atak na jednego przeciwnika lub wszystkich widocznych. Widocznych, czyli niezasłoniętych przez ściany sektora. Co stanie się, gdy jednostka wchodzi do sektora już pełnego jednostek? Może ona wypchnąć jedną z nich w przestrzeń kosmiczną. Taka ofiara może wrócić do bazy poprzez zużycie całej akcji jedynie na jej ratunek.  Jednostki każdej frakcji występują w postaci standardowej i ulepszonej. Te ulepszone oczywiście są znacznie silniejsze. O różnicach we frakcjach powiem na końcu.

Prawie każdy sektor posiada sloty przygotowawcze. W nich gracze montują swoje karty. Dopiero gdy jednostka ponownie pojawi się w tym samym sektorze, może zainstalować jedną z przygotowanych kart na właściwe miejsce w wybranym przez siebie sektorze. Karty już zainstalowane aktywują się jako pułapki, wzmocnienia, albo skróty. Generuje to niezliczoną ilość kombosów, gdy wszystkie możliwe miejsca na planszy są już zajęte przez umocnienia wszystkich graczy.

Ponadto każdy sektor posiada swoją zdolność. Może to być ekstra ruch, szturm całej frakcji, czy też (w przypadku baz) otrzymanie żetonu ulepszenia, którym możemy wzmocnić jednostkę lub własną kartę.

Ostatnia informacja: celem gry jest zdobycie 20 punktów danych lub nabicie 20 fragów. Chyba że gramy na 2 graczy wtedy celem jest 20 punktów danych lub wyzerowanie życia przeciwnika.tezeusz_mroczna_orbita (1).355924.600x0

Z czym to się je?

Czas zapoznać się z frakcjami. W kolor szary obleczone zostały Szaraki (Greys), czyli klasyczni jajogłowi kosmici znani z historii o Roswell itp.  Ich podstawowe jednostki nie potrafią walczyć, a ulepszone podczas walki zdobywają punkty danych. Wśród ich kart znajdziemy teleporty, maszyny do kontroli umysłu, sondy anatomiczne i anihilatory. Jest to rasa lubująca się w szybkim przemieszczaniu się po planszy celem zawładnięcia jednostką przeciwnika, by wepchnąć ją prosto w serię pułapek. Zieloni Obcy są bezbronni w wersji standardowej, ale zadają maksymalnie 3 obrażenia w ulepszonej. Ich karty do skróty wentylacyjne, ukrywanie się w cieniu, rozsiewanie pnączy i zarodników, oraz rozmnażanie się ponad limit 3 jednostek. Ich celem jest szybki atak w każdym sektorze. Nawet w takim, gdzie nie ma jednostek.

Marines w czerwonych mundurach to prosta i brutalna siła. Już standardowe jednostki zadają 1 obrażenie, a te ulepszone dorównują Obcym. Karty żołnierzyków to oczywiście karabiny, działka, barykady, miny i płomienie. Krótko mówiąc: marines wchodzą, strzelają i wychodzą.

Naukowcy nie lubią brudzić swoich niebieskich fartuszków. Mimo to ulepszone jednostki zwiększają swoją siłę z 0 do 1. Montują w sektorach kamery naukowe dzięki którym zdobywają punkty danych. Mogą się leczyć i delikatnie ranić. Jako jedyna frakcja sukcesywnie zdobywają zarówno fragi jak i punkty danych.

Została jeszcze żółta Pandora. Jest to frakcja inna od pozostałych ponieważ nie posiada kart i bazy. Zamiast tego podpina się pod sektor innego gracza, a karty może po prostu asymilować. W ten sposób Portal stworzył dodatkową frakcją, która składa się jedynie z żetonów.

Jak widać każda rasa/frakcja jest zupełnie inna od pozostałych. Tylko do graczy zależy jak wykorzystają ich zdolności.IMG_0767.121702.600x0

Czy smakuje?

Smakuje i to bardzo! Niesamowita regrywalność, budowanie kombosów, odkrywanie właściwości jakie mają poszczególne połączenia kart na obszarach Tezeusza sprawia nieziemską (nomen omen) frajdę. Tylko jedna osoba, z którą miałem przyjemność grać stwierdziła, że to gra nie dla niej, bo jest “zbyt dziwna”. No ale nie był to zbyt konstruktywny argument sami przyznacie? Ja sam pokochałem Tezeusza zwłaszcza za kombinacje tworzone przez karty. I tak: grając Żołnierzykami mogłem podczas dwóch szturmów zdjąć życie przeciwnika do 5 punktów, które następnie stracił w zasadzce. Alienami można zadawać obrażenia nawet nie przebywając w pomieszczeniach z przeciwnikiem. “Atak z ciemności” robi to doskonale za nas. A jeśli dodamy do tego spowalniające wrogów macko-pnącza, to nie ma opcji, żeby nie skończyli na tych polach, które im wskażemy. Jeśli zagramy Szarakami, to możemy wpychać przeciwników prosto w nasze pułapki. Wszystko dzięki niezawodnej kontroli umysłu. Natomiast jeśli za bardzo obrywamy w nasze słabe, sine ciałka, to nic nie stoi na przeszkodzie, by zamienić zdobyte punkty danych na punkty życia. Co do Naukowców, to raczej się nimi nie nagrałem, ale oberwałem po głowie zacnie. Ich kamery, które zbierają punkty danych w zastraszającym tempie, są niesamowitym źródłem dającym szybkie zwycięstwo. A jeśli jeszcze te kamery porozstawia się w co drugim obszarze… Wielki Brat patrzy!

To, co mogę powiedzieć jeszcze od siebie: grać! Bo to kolejny, świetny, miodny i na pewno jeszcze długo utrzymywany przez przyszłe dodatki tytuł od Michała Oracza i Portalu.tezeusz_mroczna_orbita (21).445004.600x0

Plusy:
+ zróżnicowanie frakcji
+ budowanie “kombosów”
+ zasady do wyjaśnienia w 5 minut
+ syndrom “jeszcze jednej partii”

Minusy:
– w przypadku wariantu z losowaniem kart – zbytnia losowość
– naklejki na drewnianych pionach, to jednak nie jest najlepszy pomysł

Ocena 5 out of 5 stars (5 / 5)

 

Dziękujemy wydawnictwu Portal Games za udostępnienie gry do recenzji i zapraszamy do śledzenia ich fanpaga.

Maciek Matuszewski

Game Details
NameTheseus: The Dark Orbit (2013)
ComplexityMedium [2.81]
BGG Rank [User Rating]1179 [7.13]
Player Count (recommended)2-4 (2-3)
Designer(s)Michał Oracz
Artists(s)Mateusz Bielski, Piotr Foksowicz, Tomasz Jedruszek and Maciej Mutwil
Publisher(s)Portal Games, IELLO and Pegasus Spiele
Mechanism(s)Partnerships, Point to Point Movement and Variable Player Powers
Kontakt

Maciej Matuszewski

W grach planszowych/karcianych ceni:
+ regrywalność (Neuroshima Hex!)
+ klimat (Arkham Horror)
+ wiele opcji dążenia do zwycięstwa (51 Stan)
+ w grach małych - prostotę (Imperium w 8 minut)
Nie toleruje:
- tandetnego wykonania (Inwigilacja Luksusowa)
- 100% losowości (Wojna ;))
- gier, które klimat i fabułę mają "na siłę" (Highland Clans)
Maciej Matuszewski
Kontakt

Latest posts by Maciej Matuszewski (see all)