Briefcase – Deck-building dla przedsiębiorczych.
Deck builduing to dość specyficzny twór – z jednej strony istnieje bowiem w grach od dawna, czego dowodem są karcianki kolekcjonerskie. Z drugiej z kolei wystarczyło zmienić nieco formułę i zamiast korzystania z gotowej talii kart stworzonej przed grą, oprzeć zasady na dokonywaniu tego w czasie jej trwania. Pomysł określono mianem rewolucyjnego i krokiem w stronę odświeżeniu, nieco skostniałej z racji zalewu euro i ameritrashu, planszówek., Pozostaje się cieszyć z rozwoju branży, albo wykorzystać jak postanowili zrobić to dwaj grecy odpowiedzialni za spłodzenie “Drum Roll“. Tym razem zostawili cyrk w spokoju i spróbowali połączyć grę ekonomiczną z mechaniką znaną z “Dominiona”.
Jestem po lekturze instrukcji, grałem w najpopularniejszych przedstawicieli mechaniki. Słowem – jestem gotów. Czy rynek też? Myślę, że tak, tym bardziej, że przedsiębiorczy grecy założyli własne wydawnictwo, a cały projekt można wspierać w ramach inicjatywy “Indiegogo“.
Zasady są banalnie proste, zachowujące własną, unikalną tożsamość – mimo wzorowania się na deck-builduingu właśnie. Już sam fakt, że w grze ekonomicznej, czyli miano jakim się szczyci “Briefcase” ma tu pieniędzy intryguje. Brak też znaczników, papierowych banknotów, czy toru z rosnącymi wartościami. Liczą się punkty zwycięstwa, a otrzymujemy je, wzorem euro-gier, za wiele czynników.
![]() |
Karty decyzji |
Osią gry są przedsiębiorstwa, które pełnią analogiczną funkcję co karty królestwa w “Dominion“. Do ich posiadania musimy przeznaczyć jeden z czterech rodzajów zasobów, ale odwdzięczają się produkując dla nas konkretne dobra, przetwarzając je, bądź zapewniając w zamian szerszy wachlarz możliwości. Za wszystkie procesy odpowiadają “karty decyzji”. Mamy wśród nich kupno, które pozwalają nabywać nowe firmy, bądź surowce; aktywacji, które uruchamiają zakupione nabytki; produkcji, która tworzy dane dobra [papier, personel, metal itd.]. Ostatnim rodzajem są, nabywane w nieco inny sposób, karty zatrudniania. W zamyśle stworzone dla interakcji, bo umożliwiające wykorzystywanie dóbr innych graczy.
Cały zamysł można, by zamknąć w następującym schemacie: nasze firmy produkują karty, karty dają nowe możliwości, a w tym nabywanie nowych firm, więc koło się zamyka, a formuła budowania talii wchodzi w życie. Tyle mówię o tych firmach, że czas na przykład: fabryka stali przetwarza dowolne surowce na stal, a np. firma medialna umożliwia odbieranie kart oponentom.
Interakcja nie jest wymuszona – jest elementem strategii i oddaniem ducha wolnego rynku zarazem. Oczywiście styl gry można kontrolować, a w tym celu służą gotowe szablony, które wyłuszczono w instrukcji. Mamy więc coś prostszego na rozgrzewkę, z dużą/znikomą interakcją, albo przepalającego zwoje mózgowe [wariant complex game]. Na tym etapie trudno powiedzieć, czy czynnik regrywalności jest odpowiednio wysoki, oraz czy typowa dla karcianek losowość nie spłoszy miłośników gier ekonomicznych.
Kiedy Konstantinos Kokkinis, współtwórca Drum Roll i jeden z założycieli Artipia Games zasugerował żebyśmy my, znaczy, ja i Nikos Sakaloglou, znany jako Nick, napisali dziennik projektantów Briefcase natychmiast odpowiedziałem „Super pomysł, wchodzę w to!”. Jednak szybko okazało się, że pisanie takiego dziennika nie będzie wcale prostym zadaniem. A to dlatego, że jeżeli dzieło sztuki – a za takie uważam grę planszową – jest projektowane przez dwie osoby, ciężko odróżnić, ile każda osoba zrobiła, szczególnie, jeżeli są to efekty burzy mózgów pomiędzy projektantami, oraz powstające przy pomocy przyjaciół przy pierwszych testach. Skoro już to powiedziałem, zrobię co w mojej mocy by pokazać, z mojego punktu widzenia, oś czasu wydarzeń począwszy od pierwszego pomysłu do jego ostatecznej formy. Mam nadzieję, że Nick poprawi mnie, jeśli gdzieś popełnię błąd.
Marzec 2010: Początkowy pomysł
Rankiem po całonocnej rozgrywce w Greek Guild, będąc dość zmęczonym ciężkimi ekonomicznymi grami, myślałem, że byłoby ciekawie gdyby pojawiła się kompaktowa gra ekonomiczna zawierająca zarządzanie zasobami i prowadzenie przedsiębiorstwa, gra, która trwałaby około godziny (ale nie cierpiąca na brak głębi) i która oferowałaby wiele dróg do zwycięstwa. Ok, początkowy pomysł nie wydawał się trudny do wprowadzenia: gracze po kolei ustawiają swoich pracowników, dają monety, kupują dostępne przedsiębiorstwa, kupują zasoby, używają ich w swoich zakładach, produkują inne zasoby, sprzedają je i starają się osiągnąć jak najwyższy dochód.
Jednak czegoś brakowało. Oryginalności! Powyższy proces nie tylko był powszechny w innych grach, ale był też dość nudny: znów monety, liczenie, jedna moneta więcej tu, jedna mniej tam… Jak miło by było gdybyśmy mogli zrobić grę ekonomiczną bez monet!
Do tej pory jeszcze nie przedyskutowałem niczego z Nickiem.
Dobre pomysły pojawiają się nagle, ale kiedy już są to natychmiast je poznasz. Niemalże słyszysz jak zaskakują twoje trybiki w mózgu kiedy odnajdujesz odpowiednie kombinacje. DECK-BUILDING! Żadnych monet i żadnego przydzielania pracowników. Talia decyzji, gdzie karty Kupna zamieniłyby monety, podczas gdy produkty firm dodają więcej kart decyzji do talii. Im lepsze układy biznesowe podejmujesz tym bardziej poprawiasz swoją talię, zwiększając swoje opcje na później.
Zrobiłem około dwudziestu ręcznie zapisanych kart i zaprosiłem do siebie Nicka na kawę. Kiedy zobaczył moją grę, powiedział, że to bardzo dobry pomysł i wyraził zainteresowanie współpracą. Jednak mimo, że główny mechanizm istniał, gra była sucha i ledwo grywalna. Była tam też część, której Nick w ogóle nie polubił. Dostępne przedsiębiorstwa miały się pojawiać losowo, co w połączeniu z losowym występowaniem zasobów stwarzało uczucie chaosu. Nick zasugerował by gracze wybierali przedsiębiorstwa i układali je przed sobą, dostępne dla wszystkich.
Również posiadanie dostępnej tylko jednej zdolności sprawiało, że grze brakowało różnorodności, więc zgodziliśmy się co do tego, że Nick weźmie wszystkie początkowe karty i spróbuje wpaść na nowe pomysły i nowe typy przedsiębiorstw, łącznie ze zdolnościami dla nich. Dwa dni później dostałem od niego mail z piętnastoma nowymi przedsiębiorstwami, każda ze swoją własną zdolnością.
Maj 2010: Pierwsza gra testowa
Ja, Nick, Manos i Theodore zagraliśmy po raz pierwszy w grę. Zasobami były małe kawałki papieru z uśmiechniętymi buźkami wskazującymi personel i narysowanymi małymi kwadracikami (białymi, przyciemnionymi lub czarnymi) dla reszty zasobów. Chociaż spieszyliśmy się, żeby ją stworzyć, a gra była wciąż w prymitywnej formie, udało się nam ją skończyć (wydaje mi się, że wygrał Theodore) i wszyscy byli podekscytowani. Ponieważ obydwoje naszych nowych graczy było już doświadczonych, ich entuzjazm pokazał nam, że byliśmy na dobrej drodze!
Pierwszym problemem, z którym musieliśmy się zmierzyć było kupowanie zasobów. Prototyp posiadał jedynie jedną talię z wymieszanymi w niej zasobami. Jednak czasami było frustrujące posiadanie na ręce kart Kupowania decyzji, gdy nie było widać potrzebnych zasobów. Co więcej – jak możnaby wykorzystać w grze karty Przeszkód?
Próbowaliśmy różnych pomysłów, ale w końcu stanęło na tym, że wszystkie zasoby będą dostępne, każdy na swoim stosie. Ok, ale jeśli wszyscy mieliby potrzebne karty Kupna na ręce, gdzie byłaby rywalizacja o zasoby? Odpowiedź przyszła niemal od razu. Używając dwóch kart tego samego typu gracz mógłby blokować zasoby (czyli sprawiać, by nie były dostępne do kupienia), tym samym tworząc ich niedobór. Tak więc upiekliśmy dwie pieczenie na jednym ogniu! Nie tylko rozwiązaliśmy nasz problem, ale także znaleźliśmy sposób na wykorzystanie kart Przeszkód, które do tej pory były wykorzystywane jedynie do utrudniania tworzenia talii.
Sierpień-Grudzień 2010: Kończenie Briefcase
Przez kolejne miesiące Nick i ja wciąż wymyślaliśmy nowe zdolności dla przedsiębiorstw. Pamiętam, że większość z nich odrzucałem, ponieważ chciałem, żeby gra była możliwie najprostsza. Na szczęście Nick nalegał i koniec końców zawsze je wykorzystywaliśmy. Widząc grę w końcowym kształcie (z niemal trzydziestoma różnymi zdolnościami), zdałem sobie sprawę, że nie byłoby jej głębi, wielorakich dróg do zwycięstwa i regrywalności, gdyby nie ta różnorodność możliwości.
To właśnie mniej więcej wtedy wpadliśmy na pomysł Banku Centralnego. To Nick go wymyślił, a Bank sprawił, że końcówka gry stała się dużo bardziej interesująca, dodając element strategii do istniejącej mieszanki.
Luty 2011: Greek Guild’s Second Boardgame Design Contest
Briefcase, w niemal ukończonej formie w jakiej mniej więcej dziś się znajduje, wzięła udział w Greek Guild’s 2nd Boardgame Design Contest. Po zaciętej walce z Drum Roll Briefcase zajęła drugie miejsce.
Marzec 2011- do dziś
Od tamtego momentu sprawy potoczyły się same. Odzew, jaki otrzymaliśmy po wszystkich sesjach testowych partii (ponad stu) był bardzo pozytywny i doprowadził nas do miejsca, gdzie jesteśmy dziś: Artipia Games, po wydanym w zeszłym roku Drum Roll, wydadzą Briefcase w nadchodzących miesiącach. Odwalili kawał dobrej roboty i wierzę mocno, że końcowy efekt będzie najlepszy z możliwych.
Podsumowanie
Myślę, że to, co określiło cały proces twórczy Briefcase to niesamowita współpraca pomiędzy mną a Nickiem i łatwość, z jaką mogliśmy rozwiązywać problemy, kiedy się pojawiały. Za każdym razem, gdy mieliśmy jakąś trudność jeden z nas mówił „Ok, zmienimy to i zrobimy to tak” i wtedy to zaczynało działać idealnie, dużo lepiej niż początkowo to wymyśliliśmy. Czy mieliśmy szczęście? Być może…
Lubię myśleć, że to były dobre wibracje płynące z Briefcase…
Jeśli wydaje ci się, że Briefcase byłaby grą, która ci się spodoba, zajrzyj na finansowanie kampanii na IndieGoGo. Nie tylko pomożesz Artipia Games sfinansować jej produkcję, ale będziesz miał również dostęp do wyłącznych dodatków promocyjnych, które nigdzie indziej nie będą dostępne!