Stronghold – czyli jak przegrać, ale wygrać
Łapa w górę kto grał w komputerową odsłonę oblężenia twierdzy pt. „Stronghold”? Seria pojawiła się wyłącznie na PC. Wspaniale zaakcentowali trud towarzyszący zdobywaniu silnie obwarowanych miejsc oraz towarzyszące temu emocje. Czy planszowa odsłona ma szansę powtórzyć sukces pierwowzoru?
Założenia gry są stosunkowo proste – występuje tu podział na rolę obrońcy, którego zadaniem jest jak najdłuższe przetrzymanie szturmu, oraz najeźdźcy. Warunkiem zwycięstwa jest zebranie większej ilości punktów zwycięstwa od oponenta [bądź przetrwanie 10 tur w przypadku obrońcy]. Ciekawym rozwiązaniem, motywującym obie strony, jest mechanizm upływającego czasu – z końcem każdej tury, z puli agresora jeden punkt wędruje do jego ofiary. Poza tym „kupuje” on czas realizując specjalne warunki. W samej zabawie może brać udział od dwóch do czterech graczy i występuje stosunkowo rzadko spotykany wariant gry drużynowej.
Rozgrywka podzielona jest na 10 tur z czego na każdą przypada 6 faz. Przed rozgrywką najeźdźca losuje zestaw kart wskazujących na dostępne możliwości. Na ogół jest to dobry moment na przemyślenie ogólnej strategii ataku, w realizacji którego gracz powinien być konsekwentny i nie pozwolić sobie na jego przedwczesne odkrycie. W pierwszej fazie każdorazowo otrzymuje surowce oraz jednostki. W drugiej, wykorzystując obie te rzeczy, buduje machiny wojenne. W pocie czoła powstają m.in. katapulty, balisty, trebusze. Trzecia pozwala wyekwipować jednostki. Oddziały wzbogacają się o tarcze, czy zwiększające morale chorągwie. Czwarta upływa pod znakiem szkoleń. Pojawiają się kwatermistrzowie, sabotażyści, czy mistrzowie w swoich dziedzinach. W piątej do głosu dochodzi czarna magia. Rzucane są klątwy, czy powodowane pożary, jednak zawsze kosztem poświęcenia kilku goblinów na ofiary [tak, mamy otoczkę fantasy]. Wreszcie w szóstej dochodzi to na co wszyscy czekają – wymarsz oraz szturm! Po każdej fazie inicjatywa przechodzi do obrońcy, który, co ciekawe i dość oryginalne, jest zależny od działań swego oponenta. Im więcej zrobi, tym więcej w ręce obrońcy trafi tzw. klepsydr. Symbolizują czas jaki posiada i pozwala na wykonywanie wszystkich działań obronnych – budowy dział, rozstawiania żołnierzy na murach, ustawiania strzelców w gotowości bojowej, przygotowywania kotłów. Kolejki graczy są płynne, więc nikt się nie nudzi w oczekiwaniu na swoją kolej. Ba! – obserwacja poczynań innej osoby stanowi kluczowy element.
Ale to szturm stanowi kwintesencję. Obie strony ponoszą wtedy straty, choć najeźdźca, w przeciwieństwie do swojej ofiary, nie traktuje ich poważnie [ma ponad dziesięciokrotnie więcej zasobów ludzkich]. Atmosfera zagęszcza się z każdą turą. Machiny kruszą mury, strat obrońcy nie sposób uzupełnić, morale spada. Odpowiednio duża presja może wymusić na osobie dowodzącej zamkiem nawet czyny haniebne do których zalicza się m.in. wypuszczenie więźniów z lochu, by stanęli u boku doborowych żołnierzy, bądź podjąć próby negocjacji z wrogiem. Powoduje to jednakże utratę punktów, ale może przechylić szalę zwycięstwa. Albo przedłużyć tylko to co nieuchronne.
Autor zminimalizował losowość. Wszystkie decyzje odzwierciedla w późniejszym czasie efektywność najazdu i trudno zrzucić tu cokolwiek na nieistniejącą kość. Co prawda działanie machin oparto na losowym dociągu kart, ale podczas, gdy każdy strzał wtasowywany jest z powrotem, tak karta pudła zostaje natychmiast odrzucana. Z każdą turą stają się więc celniejsze. Bardzo istotną rolę odgrywa dobra logistyka prowadzonych na mury goblinów, orków, troli, element blefu, zarządzania surowcami i umiejętność planowania kilku ruchów naprzód. W zasadzie jedyną, istotną dla niektórych wadą, jest często stosowana strategia celowego wpuszczania najeźdźcy do zamku, kiedy obrońca posiada dostatecznie dużą przewagę punktową. Owszem, bywa to irytujące, ale z drugiej strony – jeśli atakujący grał słabo, nie ma sensu przedłużać dalszej gry, tylko podać sobie ręce i zaproponować rewanż. Zdarza się to jednak stosunkowo rzadko i można do tego przywyknąć, bądź też zmodyfikować zasady.
Jeśli chodzi o stosunek ceny do jakości/ilości elementów, to wydaje się być zadowalający. W środku znajdziemy bowiem pełną drobnych detali planszę i trzy kilo znaczników, w tym kilkaset drewnianych. Jeśli przełkniemy tą gorzką pigułkę w postaci wysokiej ceny, pierwsza jak i dalsze rozgrywki powinny skutecznie tę niedogodność osłodzić. Szczególnie, iż mamy tu zasadniczo niemal dwie gry w jednej, bo różnice między stronami konfliktu są ogromne. Jednakże nie mógłbym nie wspomnieć o tym, iż od początku planowana była z myślą o zaawansowanych. Nie znaczy to jednak, iż przeciętny Kowalski jej nie zrozumie – po prostu rozgryzanie instrukcji zajmie mu nieco więcej czasu niż osobie, która zjadła na planszówkach zęby. Podsumowując : gra znakomicie oddaje ducha oblężeń i, przypatrując się wszystkiemu z boku, widzimy zacięty pojedynek zdeterminowanych strategów. I tak o niej najlepiej myśleć – jak o świetnej strategii o bardzo dobrze zarysowanym temacie przewodnim.
Game Details | |
---|---|
![]() | |
Name | Stronghold (2009) |
Złożoność | Medium Heavy [3.67] |
BGG Ranking | 1114 [7.14] |
Liczba graczy | 2-4 |
Projektant/Projektanci | Ignacy Trzewiczek |
Grafika | Mariusz Gandzel, Tomasz Jedruszek and Michał Oracz |
Wydawca | Portal Games, IELLO, Phalanx Games B.V. and Valley Games, Inc. |
Mechanizmy | Action Points, Area Majority / Influence, Point to Point Movement, Team-Based Game and Variable Player Powers |