Smash up – mieszaj, bij, wygrywaj! Recenzja

 

Spokój przestrzeni dojo został przerwany miarowymi odgłosami kroków. Młodzi adepci pradawnej sztuki ninjutsu z niechęcią zakończyli zalecaną medytację. Wszelka wyrwa w codziennym porządku była dla nich nieznośną koniecznością, gdzie ujawniała się obecność innego świata. Świata, w którym dyscyplina, umiłowanie prostoty i jasności postępowania już dawno są niczym. Tutaj, z dala od zgiełku rzeczywistości, w tej ostoi ćwiczeń duchowych i cielesnych, każdy poszukując tego, co kiedyś nazywał samym sobą, może przynajmniej skupić się na samorozwoju. Jednakże koncentracja sprzyja poszerzeniu uważności. Wszyscy, od nowicjuszy po mistrzów, w niespokojnych ruchach strażników dostrzegli koniec czasów przygotowań. Pokój zostanie zagłuszony hukiem wystrzałów. Dzisiaj już nikt nie będzie ćwiczył. Służący szybko, choć w całkowitej ciszy, zapalali kolejne pochodnie w sali zebrań, znajdującej się w białym zamku, nieopodal głównego chramu. Jednostajne głosy mnichów nie mogły się jednak przebić przez szum rozmów zaniepokojonych mieszkańców. Trzech niewzruszonych nauczycieli bez cienia niecierpliwości oczekiwało na wiadomość. Sala zebrań pogrążyła się w migotliwym blasku pochodni, zachwianym pod naporem otwieranych wrót. Pot z czoła posłańca opadł na drewnianą posadzkę, pozostawiając małą plamkę na jednolitości brązu. On sam nie dbał już o poprawność gestów i zasady uprzejmości.

– Czcigodni nauczyciele! Żadne słowa nie wyrażą tego, co się wykonało. Wszystkie plotki są faktami. Za kilka godzin wrogie statki wejdą w atmosferę naszej planety.

Milczenie nauczycieli potęgowało niepokój. Nie zadawali pytań, nie oburzali się na potworne wieści. Tak jakby przeistoczenie się w kamień miało uchronić ich od zbliżających się zdarzeń. Posłaniec mówił więc dalej:

– Żądni władzy kosmici postanowili już więcej nie ukrywać się ze swoimi niecnymi planami. Uderzą całą mocą. Ich wola pragnie przemienić naszego ducha w popiół. Ale to jeszcze nie wszystko…

Brak reakcji.

– Dodatkowo nasza wola ma zostać złamana najazdem ciemności. Nieumarli… Przebrzydłe zombie… Ich niezliczone hordy… również… nadciągają… są już… tutaj…

Świst otwieranego wachlarza przerwał potok słów. Jedność twarzy nauczyciela została rozbita przez wstępujący na nią grymas.

– Niedobrze mi od twoich słów. Przepełnionych obrzydliwością strachu. Czy zapomniałeś już o zwycięstwie ducha nad materią? Nasi wrogowie mogą wezwać na pomoc wszystkie demony wszechświata. Jest to jednak tylko mąceniem kurzu. Wydam adekwatne do sytuacji rozkazy. Nie pojawiło się nic nowego, nic innego, czego należałoby się obawiać. Moment stał się teraźniejszością. Nasz czas jest teraz.

– Myślę jednak, że warto pomyśleć o połączeniu ducha z materią – dodał drugi nauczyciel, o wiele młodszy, ale nie zdradzający ognia charakterystycznego dla jego wieku – Przywołane z przeszłości dinozaury z odrobiną współczesnej technologi mogą okazać się całkiem pomocne.

Trzeci, dotychczas niewzruszony, dodał z namysłem: Tak to dobry pomysł. Dość słów – działajmy. Wojna należy do czyniących.

Początki starcia 

Autor: Paul Peterson
Wydawnictwo: AEG, Bard
Liczba Graczy: 2 – 4 
Czas Gry: 45 minut
Wiek: od 12 lat
Cena: około 70 zł

Smash up to sztandarowy tytuł wydawnictwa AEG, gdzie w morderczy bój wysyłamy jednostki z różnorodnych frakcji, które zostały stworzone w ciekawy, humorystyczny sposób. Dzięki temu walka może się toczyć między piratami i dinozaurami. Mnóstwo unikalnych zdolności, trochę kontrolowania baz, proste zasady oraz masa negatywnej interakcji, niszczącej przyjaźnie. Wydawnictwo Bard postanowiło wprowadzić ten tytuł na stoły polskich graczy, aby i u nas kosmiczno-piracko-ninjowe trupy mogły ścielić się gęsto, co było świetną decyzją, gdyż tekstu jest tutaj naprawdę dużo. Polskie wydanie nie jest więc kosmetyczną zmianą tytułu i przetłumaczeniem instrukcji, lecz solidną, wydawniczą robotą. W pewnym sensie nawet koniecznością, ponieważ jest to tytuł przeznaczony także dla mniej ogranych graczy, wręcz imprezowy, a nic tak nie odstrasza nowych przy stole jak kawalkada angielskiego tekstu. Jednakże sam tekst, zabawne grafiki lub duża liczba frakcji nie są gwarancją sukcesu. Niniejsza recenzja postara się sprawdzić, czy mechanicznie zombie mają szansę dogadać się z robotami.

Czy dinozaurom do twarzy z laserami?

W podręcznym pudełku znajdziemy 8 talii frakcji, 16 kart baz oraz instrukcję. Do boju możemy poprowadzić złych piratów, żądnych władzy kosmitów, zabójczych ninja, nieumarłe zombie, potężne dinozaury oraz futurystyczne roboty. Stylistyka kart utrzymana jest w klimacie oddającym charakter całej serii, w której dinozaury mogą połączyć swoje siły z kosmitami, czyli jest kolorowo i zabawnie. Niestety, nie wszystkie grafiki są na równym poziomie. Niektórym z nich brakuje dbałości o detale, a humor innych jakoś minął mnie w drzwiach. Nie mogę za to narzekać na polskie wydanie. Karty wytrzymają wiele, nawet bez koszulek, w pudełku nic nie będzie latać, a jego rozmiar wspomaga przenoszenie gry z miejsca na miejsce. Mimo wszystko jakiś notatnik do liczenia punktów byłby miłym akcentem. Nie wykonujemy skomplikowanych obliczeń, ale w ferworze walk trudno spamiętać nasze punkty zwycięstwa. Spisywanie wszystkiego na dodatkowej kartce zawsze negatywnie wpływa na płynność rozgrywki (Ile mam teraz punktów? Nie miałem więcej? Nie dodałeś punktu więcej Tomkowi?). Łatwo również zapomnieć o tym kto wysunął się na prowadzenie.

Instrukcja w jasny sposób przedstawia podstawowe mechanizmy gry. W zgrabny sposób dodaje kolejne informacje w miarę przedstawiania jej kolejnych aspektów. Co więcej, wszystko jest utrzymanie w klimacie przyszłej rozgrywki, więc od czasu do czasu na naszej twarzy pojawi się uśmiech. Nie zauważyłam żadnych większych błędów ortograficznych bądź interpunkcyjnych. Miejmy jednak nadzieję, że wydawnictwo postanowi także przetłumaczyć ciągle aktualizowane FAQ, które wyjaśnia problematyczne zdolności niektórych kart. Ze względu na specyfikę rozgrywki jest ono wręcz niezbędne do czerpania pełnej przyjemności z rozgrywki.

Wybierz frakcje, zmieszaj i do boju!

Podstawowe zasady Smash up są niezwykle proste. Naszym celem jest uzyskanie 15 punktów zwycięstwa za pomocą zdobywania kolejnych baz. Przed rozpoczęciem rozgrywki każdy z graczy wybiera z dostępnych frakcji dwie, a następnie miesza je ze sobą. Jeśli zainwestujemy w dwie podstawki, to przeciwnicy mogą używać tych samych frakcji, choć zmieszanie dwóch identycznych „oddziałów bojowych” jest zabronione. W sumie co za dużo, to niezdrowo. Rezultatem naszych zabiegów jest grywalny deck składający się z 40 kart.

Kolejnym krokiem jest utworzenie pola bitwy. Tasujemy wszystkie karty baz, dociągamy tyle, ile jest graczy +1 i kładziemy je, stroną z liczbami ku górze, na środku stołu. Teraz wystarczy dobrać na rękę 5 początkowych kart i zainaugurować wojenne zmagania.

Karty dzielą się na dwa rodzaje: sługusów i akcje. Sługusy są po prostu jednostkami zadającymi obrażenia, a akcje… to akcje – zgodnie z tekstem na karcie zagrywamy je zarówno na bazy, jak i sługusów. Nasza tura w większości przypadków ogranicza się do zagrywania kolejnych kart. Możemy zawsze, za darmo, zagrać jednego sługusa i akcje. Albo samego sługusa. Albo samą akcję. Albo nic i taktycznie czekać. Dobra kombinacja zdolności kart pozwoli nam znacznie zwiększyć liczbę zagrywanych kart. Każdorazowo ostatnim ruchem będzie dobranie na rękę dwóch kart z naszej tali.

Punktów zwycięstwa dostarczają zdobywane bazy. Każdy sługus posiada, w lewym górnym rogu, liczbę określającą jego moc. Baza zostanie zdobyta, gdy łączna moc wszystkich sługusów dołożonych do bazy jest równa lub większa od mocy bazy. Przed rozdaniem punktów zwycięstwa mamy jeszcze możliwość użyć umiejętności Specjału, czyli kart działających przed zdobyciem bazy np. dodających do niej kolejnego Sługusa danego gracza. Gracze porównują ze sobą łączną moc wszystkich swoich kart. Karta bazy punktuje trzech pierwszych graczy, którzy najlepiej przyłożyli się do jej zdobycia przez dorzucenie do niej kart z największą mocą. Później odrzucamy wszystkie użyte karty na stosy kart odrzuconych uczestników bitwy, a na miejsce zdobytej bazy dokładamy nową z wcześniej przygotowanego stosu kart bazy. Ponadto każda baza charakteryzuje się unikalną zdolnością, działającą zawsze wtedy, gdy znajduje się ona na stole.

Ten, kto pierwszy uzyska 15 punktów zwycięstwa może z rozkoszą spijać śmietankę zwycięstwa. Remisów nie ma. Przy tak niefortunnym zwrocie akcji musimy grać dalej aż ktoś osiągnie rozstrzygającą przewagę.

 

Odczyt kroniki wojny 

Smash up jest specyficznym tytułem. Cierpi na wiele bolączek karcianek opartych na wcześniej przygotowanych taliach. Pomimo tego, że poszczególne frakcje różnią się od siebie i każdy może wybrać odpowiedni dla siebie styl walki (lub chociaż ulubionych „bohaterów” popkultury), to, nie oszukujmy się, nigdy nie będą one dostatecznie zbalansowane. Połączone siły kosmitów i zombie są niepowstrzymanym buldożerem zbierającym punkty. Piraci zyskują na znaczeniu dopiero dzięki kolejnym dodatkom. Moc dinozaurów jest niczym wobec zdolności akcji czarodziejów.

Proste zasady, opierające się na wyborze, mieszaniu i wykładaniu kart, pozwalają cieszyć się z rozgrywki nawet najbardziej niezaawansowanym graczom. Kiedy impreza dogorywa lub nie mamy pomysłu na integracje grona nieznajomych, to wyciągnięcie Smash upa zawsze będzie dobrym pomysłem. Nikt nie poczuje się zagubiony w gąszczu zasad, ponieważ sam rdzeń gry nie nastręczy żadnych trudności. Później jednak gracze zostają rzuceni w prawdziwe morze tekstu. I tutaj często pojawiają się wyjątki od reguły, a wraz z nimi nieścisłości oraz wątpliwości. Pierwsze rozgrywki, dla nowych graczy, nie będą ani płynne, ani szybkie. W każdą kartę należy się wczytać z odpowiednią dozą skupienia. Dopiero po kilku partiach będziemy w stanie zejść do sugerowanego czasu 30 minut. Jednak najpierw downtime stanie się naszym wiernym towarzyszem.

Urozmaicone zdolności kart pozwalają na taktyczny namysł nad ruchami. Wykładanie kolejnych kart nie jest bezmyślną dowolnością. Decyzje, gdzie dołożyć, skąd zabrać, w którym miejscu się bić, są trudne i wymagają nie tylko przewidywania ruchów przeciwników, lecz także przemyślenia bilansu zysków i strat. Tutaj też wkrada się przewaga doświadczenia grających. Im lepiej znamy talie, tym łatwiej nam mierzyć się z wrogami. Obeznany gracz bezproblemowo poradzi sobie z żółtodziobami, a zabawne bitwy przeobrażą się w regularną wojnę, w której aktywność szarych komórek będzie zbawienna. Niestety myślenie nie przyda się na nic, gdy nasze plany zostaną pogrzebane przez kiepski dociąg kart. Przeciwnicy będą przerzucać się kombosami, kiedy my ze złością będziemy powiększać nieużyteczną rękę. Brakuje większych możliwości szybkiego przebrnięcia przez talię lub dodatkowych opcji odrzucania zbędnych kart i dobierania nowych.

Nie gódźmy się jednak na to, aby minusy przysłoniły nam plusy. Siła Smash upa tkwi w ogromie negatywnej interakcji. Nie siadamy do niego w celu mozolnego planowania akcji, lecz dlatego że pragniemy stracić kilku przyjaciół. Żadne intrygi, knucie, rozmowy nad stołem, czy nietrwałe sojusze – nie ma na to czasu. Czyste, otwarte bezpośrednie starcie w jawnej demolce. Nie zawsze dopisze nam szczęście i nie zawsze uda nam się zrealizować nasze plany. Owszem czasami nie będziemy w stanie nic zrobić ze względu na kiepskie karty w ręce. Jednakże Smash up to przede wszystkim dobra zabawa, w której bardziej od realizacji taktyki liczy się szczęśliwe pokiereszowanie rywala. Ostateczne zwycięstwo jest kwestią drugorzędną, choć na pewno będzie miłym zakończeniem partii.

Skalowanie Smash upa idealnie wpisuje się w powiedzenie im więcej, tym lepiej. W pełnym składzie zdecydowanie trudniej wywalczyć sobie zwycięstwo, a poszczególne starcia to prawdziwa jatka. Jednakże również rozgrywka dwuosobowa nie traci swojego blasku ze względu na fakt, że wzajemne przepychanki między bazami nie pozwalają żadnemu graczowi łatwo wysunąć się na prowadzenie. Najmniej sprawdzą się wariant 3 osobowy w myśl zasady gdzie dwóch się bije, tam trzeci korzysta. W takim rozdaniu kiepski dociąg kart boli zdecydowanie najbardziej. Nierzadko zabraknie nam odpowiednich kart, aby mierzyć się jednocześnie z dwoma rywalami. Dopiero po pewnym ograniu łatwiej nam będzie przeciwstawić się zakusom przecinków w takiej partii, ale dalej jest to syzyfowa praca.

Lubicie nieskomplikowaną rozgrywkę, gdzie trup ścieli się gęsto? Uwielbiacie Munchkina? Smash up stanowi świetną alternatywę dla tego, klasycznego już, tytułu. I moim zdaniem jest zdecydowanie lepszy, bowiem prostota zasad jest tutaj niwelowana przez rozmaite zdolności kart przez co w turze musimy choć trochę pogłówkować. Nawet jeśli los nie będzie nam sprzyjał, to uporczywe utrudnianie drogi do zwycięstwa innym również daje sporo radości. Niski próg wejścia połączony z niesamowitą regrywalnością (w doświadczonym gronie każda partia będzie wyglądać zupełnie inaczej) zapewni nam wiele godzin brutalnego niszczenia przeciwników. Nie należy jednak nastawiać się na cierpliwe planowanie, gdyż jest to pozycja z gatunku szybkich, łatwych i przyjemnych. Idealny filler i wabik na nowych planszówkowiczów.

Mimo wszystko tkwi tutaj wyraźnie zaznaczony potencjał turniejowy. Dodatki nie są konieczne do czerpania pełnej radości z gry. Już sama podstawka wypełni sporo naszych wieczorów, a poznawanie coraz to nowych zależności między kartami zalicza się do konstruktywnego spędzania czasu wolnego. Dodatki znacznie jednak niwelują brak balansu frakcji oraz dorzucają sporo interesujących opcji niszczenia współgraczy. I bez nich prężne inwestowanie w scenę turniejową nie będzie miało większego sensu. Trzymam mocno kciuki za sukces finansowy wydawnictwa i kolejne frakcje. Warto również zwrócić uwagę na humor całej serii. Nie jest to może kawalkada wyrafinowanych żartów, ale osoby dobrze orientujące się w świecie popkultury znajdą tutaj sporo smaczków. A wysłanie w bój piratów z dinozaurami zawsze wywołuje uśmiech.

Jeśli szukacie szybkiego, regrywalnego tytułu, w który łatwo wprowadzić innych graczy, to Smash up zdecydowanie powinien znaleźć się w waszej kolekcji. Kiedy przekładacie zabawę nad wielogodzinne zastanawianie się nad ruchem, to także nie ma sensu dłużej zastanawiać się nad zakupem. Zwolennicy bardziej skomplikowanych rozgrywek, poszukujący planowania i obliczania, lepiej niech poszukają szczęścia w innym miejscu karcianej rzeczywistości. Osobiście, choć zazwyczaj wolę podumać nad stołem, bardzo lubię wpaść do świata Smash upa i po prostu sprać na kwaśne jabłko moich rywali. Odrobina losowej rywalizacji nigdy nie jest szkodliwa.

Plusy
  • proste zasady, które tłumaczy się w pięć minut
  • regrywalność
  • zróżnicowane frakcje
  • krótki czas rozgrywki
  • masa negatywnej interakcji
  • niski próg wejścia
Plusy / minusy
  • rozgrywka 3-osobowa
Minusy
  • brak zbalansowania frakcji
  • losowość zbyt często psuje nasze plany
  • za mało opcji odrzucania i dociągania kart
  • doświadczony gracz zawsze ma sporą przewagę nad nowicjuszami

Ocena: 4 out of 5 stars (4 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu Bard za przekazanie gry do recenzji.

Daria  Chibner

 

Game Details
NameSmash Up (2012)
ZłożonośćMedium Light [2.06]
BGG Ranking1152 [6.70]
Liczba graczy2-4
Projektant/ProjektanciPaul Peterson
GrafikaDave Allsop, Bruno Balixa, Conceptopolis and Francisco Rico Torres
WydawcaAlderac Entertainment Group, Arclight Games, Bard Centrum Gier, Edge Entertainment, Galápagos Jogos, HaKubia, Hobby World, IELLO, Kaissa Chess & Games, MYBG Co., Ltd., NeoTroy Games, Pegasus Spiele, REXhry and uplay.it edizioni
MechanizmyArea Majority / Influence, Card Play Conflict Resolution, Deck Construction, Hand Management, Kill Steal, Open Drafting, Take That, Variable Player Powers and Variable Set-up
Daria Chibner