Dominion Imperium, czyli cesarstwo na wyciągnięcie ręki. Recenzja

empiresHenryk siedział z nosem w Archiwach. Od ponad godziny wertował stare księgi w poszukiwaniu opisu Wyścigu Rydwanów, który dwieście lat wcześniej stał się przyczyną hańby jego rodu.

Przekazywana z ust do ust relacja stwierdzała, że jego przodek Brykcjusz Dominus, spiłował koła wozu swojego przeciwnika i doprowadził do śmierci tego ostatniego na oczach przerażonych Patrycjuszy. Został wygnany  dopiero dwa pokolenia później, jego rodzina otrzymała pozwolenie na powrót do Stolicy. Skaza na nazwisku jednak pozostała. 

Spójrz na to – Izabela przywołała go do swojego stolika. Na jego środku znajdowała się stara, przepastna księga – W „Historii czarostwa” trafiłam na ciekawy ustęp. Mowa o procesie greckiego Inżyniera, który chełpił się tym, że doprowadził do katastrofy w trakcie wyścigu rydwanów. Człowiek został skazany na śmierć za udział w Plądrowaniu jednej ze Świątyń, ale uciekł z więzienia. Współwięźniowie twierdzili, że posiadał magiczny Klejnot, którym potrafił omamić każdego napotkanego na swojej drodze człowieka. Wykorzystał go podobno między innymi do spowodowania tego wypadku.

Henryk otworzył szeroko oczy. To było to czego szukał. Klucz do tajemnicy, o której dawno temu, jeszcze w dzieciństwie, opowiadał mu jego dziadek. Dzikie Polowanie, które urządzono na ich rodzinę miało być w rzeczywistości efektem spisku. Ich przodek został złożony w Ofierze, w imię wyższego celu jakim miało być usunięcie ze sceny niebezpiecznego rywala cesarza. Do tego był potrzebny kozioł ofiarny.

Henryk wiedział co zrobi z pozyskaną wiedzą. Wiedział komu wykrzyczy ją w twarz. Imperium nie było tak silne jak kiedyś, a on, jeden z najpopularniejszych Legionistów w Stolicy, miał łatwy dostęp do cesarskiej Willi. Korona aż prosiła się o to, aby po nią sięgnąć…

Królestwo to za mało

Rodzina Dominiona nie przestaje rosnąć. Zaczęło się od podstawowej edycji, a jej sukces sprawił, że raz na jakiś czas, autor gry, Donald X. Vaccarino i Rio Grande Games, raczą nas kolejnymi rozszerzeniami. Najnowsze z nich to właśnie Empires (Imperium), które swoją premierę miało w bieżącym roku.  Podobnie jak kilka poprzednich nie jest to dodatek typu stand alone – nie zagramy w niego więc bez posiadania podstawowej edycji gry lub Intrygi. W pudle brak bowiem początkowych kart Skarbów, Zwycięstwa, Klątw oraz Śmietniska. I w sumie dobrze bo na co komu kolejne.

Na dzień pisania tego tekstu rozszerzenie ukazało się dotychczas w trzech językach – po angielsku, niderlandzku i po niemiecku. Za sprawą wydawnictwa Games Factory Publishing możemy liczyć również na polską edycję. Wydanie gry, podobnie jak wcześniejszych dodatków zostało sfinansowane dzięki udanej kampanii na portalu społecznościowym wspieram.to (KLIK).

img_9837
Motyw przewodni rozszerzenia jest podobny do tego, jaki mieliśmy w Złotym Wieku. Znajdziemy w nim nowe Skarby, nowe drogie karty i kilka różnych, nowych sposobów na zdobywanie punktów zwycięstwa inaczej niż w drodze kupna kart. Mamy też kilka nowych mechanizmów, które sprawiają, że dodatek nie stanowi wyłącznie sequela. To zupełnie nowa jakość z wyraźnie wyczuwalnym, rzymskim klimatem w tle.

Czas jednej partii z wykorzystaniem kart z Imperium wynosi od 30 do 60 minut. Jeżeli będziemy korzystać z samych kart z tego rozszerzenia, to powiedziałbym, że czas trwania rozgrywki będzie bliższy tego górnego pułapu. Minimalny wiek gracza, wskazany z boku pudła to 14+. Bazuję na angielskiej wersji rozszerzenia, więc nie wiem czy na polskiej, znajdzie się podobna wartość, czy może będzie to wzorem poprzednich edycji 13+. 

Jak wygląda zawartość pudełka Imperium i jakie nowe elementy uda nam się z niego wyłowić? Sprawdźmy!

Imperium zamknięte w pudełku

Dominion Imperium został wydany w pudełku o dobrze nam znanych, „dominionowych” rozmiarach 29.7 x 29.7 x 7.1 cm. Na okładce anglojęzycznego wydania znajdziemy lecące nad miastem orły. Dominuje pomarańczowa barwa widocznych na pierwszym planie budowli, mnie osobiście przywodzących Królewską Przystań z Gry o Tron. W polskiej wersji gry grafika, wzorem poprzednich wydawanych przez Games Factory Publishing rozszerzeń zostanie zmieniona i zastąpiona nową – autorstwa Tomasza Jędruszka. Elementem, który został dobrze wyeksponowany na okładce jest coś, czego brakuje mi w dotychczasowych polskich dodatkach – wyraźna informacja o tym, że oto mamy do czynienia z dodatkiem do gry i nie zagramy weń samodzielnie nie posiadając podstawowej wersji.

img_9808
Z tyłu pudełka znajdziemy krótki, klimatyczny opis rozszerzenia, spis komponentów, ilustracje kilku znajdujących się w środku kart oraz podstawowe informacje, wyjaśniające dla ilu graczy jest przeznaczona gra i jaki jest orientacyjny czas rozgrywki. Pośród zamieszczonych informacji o tutaj znajdziemy adnotację, że Dominion Imperium nie stanowi samodzielnej gry. Ryzyko, że ktoś zakupi je, będąc przekonanym, że wszystko, czego potrzebuje znajduje się we wnętrzu pudła, jest więc stosunkowo niskie.

img_9809
W środku znajdziemy:

  • 300 kart,
  • wypraskę do przechowywania kart,
  • 96 żetonów,
  • instrukcję.

Jakość komponentów jak zawsze pozostaje na bardzo wysokim poziomie. Karty są odpowiedniej gramatury, a ich koszulki w żaden sposób nie różnią się od dotychczasowych. Patrząc na awersy ma się jednak wrażenie, że coś wygląda inaczej niż wcześniej. I faktycznie, okazuje się bowiem, że na części kart, na których znajduje się mała ilość tekstu, czcionka jest większa niż do tej pory. Tekst jest też bardzo precyzyjnie wycentrowany – to coś, z czym momentami poprzednie edycje bywały na bakier. Są to jednak niuanse. Ilustracje na kartach nadal prezentują się solidnie i przeglądając je, czuć momentami, wspomniany już nieco wcześniej rzymski klimat.

Karty są kilku różnych rodzajów. I tak Dominion Imperium zawiera:

242 nowe karty królestwa. Pośród nich zarówno tradycyjne zestawy zawierające po 10 sztuk tej samej karty, jak i całkowitą nowość: stosy złożone z pięciu sztuk jednej karty i pięciu innej. Do tego, niejako na deser, jeszcze jeden oryginalny zestaw kart Zamków, tym razem składający się z 12 sztuk.

img_9821
24 karty separatorów. Z założenia mają być wykorzystywane do trzymania innych kart oraz do losowego tworzenia startowych zestawów kart.

21 kart krajobrazów (Landmarks). To zupełnie nowy rodzaj kart, których nie było w żadnym z wcześniejszych dodatków. O tym jak działa i co wnosi do rozgrywki napiszę nieco dalej.

13 kart zdarzeń (Events). Zdarzenia pojawiły się już w jednym, dotychczasowym rozszerzeniu (Adventures – W Nieznane!) i teraz wracają z jeszcze większą siłą. Zdarzenia nie są kartami królestwa, ale mogą być przez graczy kupowane w trakcie fazy zakupów. Zamiast jednej z dostępnych w zapasach. Zakupiwszy taką kartę od razu wykonywana jest jej instrukcja. Zdarzenie nie trafia więc do naszej talii i pozostaje nadal na stole, będąc dostępnym do zakupu w trakcie dowolnej z kolejnych tur – również dla innych, biorących udział w rozgrywce graczy.

img_9815

Na 96 żetonów znajdujących się w pudle składa się 56 symbolizujących punkty zwycięstwa (w trzech nominałach: 1, 2 i 5) oraz 40 heksagonalnych żetonów długu. O ich przeznaczeniu nieco dalej.

Instrukcja dołączona do gry liczy w sumie 16 stron A4. Jest więc nieco dłuższa od tych z Intrygi i z Przystani. Znajdziemy w niej opis elementów, dodatkowych zasad wprowadzanych przez rozszerzenie oraz bardzo obszerny opis poszczególnych kart, składających się na dodatek.

img_9810
Tradycyjnie na końcu dokumentu znajdziemy również polecane, początkowe zestawy kart królestwa. Zarówno złożone z kart, pochodzących z samego Imperium, jak i w kombinacji z różnymi, wydanymi wcześniej rozszerzeniami. 

Komplet elementów uzupełnia, dobrze znana, znajdująca się w pudle wypraska. Umiejscowiony na środku „spis treści” pozwala na zachowanie w pudełku porządku.

Elementy obejrzane, policzone i posegregowane. Czas sprawdzić, co Imperium wnosi nowego do naszego dominionowego świata.

Imperialne rozgrywki

Jeżeli ktokolwiek z Was zastanawiał się, czy w kolejnym dodatku do Dominiona, może pojawić się jeszcze w ogóle jakikolwiek nowy, ciekawy mechanizm, to od razu uspokajam: zdecydowanie tak. Imperium nie stanowi wyłącznie odgrzewanego kotleta. To dodatek pełną gębą, w którym mamy sporą liczbę interesujących nowości.

Pierwszą są przywołane już nieco wcześniej karty Krajobrazów.

img_9814
Dostajemy ich w sumie 21, ale w trakcie partii będziemy korzystać z nie więcej niż dwóch. Niby można pokusić się o to, by było ich więcej, ale w instrukcji wyraźnie stoi, że nie jest to zalecane. Każda karta Krajobrazu zapewnia nowy, dodatkowy sposób zdobywania punktów zwycięstwa. W większości przypadków będą to punkty przydzielane dopiero wraz z końcem rozgrywki, ale są i takie, które pozwalają na punktowanie jeszcze w trakcie partii.

Krajobrazy nie mogą być kupowane i nie stanowią oddzielnego stosu. Są jednak widoczne dla wszystkich graczy bo są wykładane obok pozostałych kart jeszcze zanim rozpocznie się właściwa rozgrywka. W trakcie jej trwania wiemy więc, za co możemy dodatkowo punktować. Przykładowo, jeżeli jednym z Krajobrazów jest Wieża, to każdy z graczy zainkasuje 1 punkt zwycięstwa za każdy egzemplarz karty, pochodzący z wyczerpanego stosu nie będącego stosem kart zwycięstwa.

Są też i Krajobrazy, które zamiast dawać punkty mogą nam je zabierać. Przykładowo, gdy w grze znajduje się Mur, to z końcem gry, każda karta, jaką mamy w talii powyżej piętnastej, oznacza stratę jednego punktu zwycięstwa.

Karty Krajobrazów uważam za olbrzymie urozmaicenie. Dostajemy ich aż 21 sztuk, więc z partii na partię będziemy grali różnymi zestawami. Każda z nich wprowadza nowe możliwości punktowania (albo zabierania punktów), więc grając musimy mieć na uwadze ich obecność na stole. Dzięki nim pojawia się nowa ścieżka do zdobywania punktów i gra zyskuje dodatkową warstwę taktyczną.

Drugą nowością, którą otrzymujemy w Imperium stanowią mieszane stosy kart królestwa.

img_9818
Pięć stosów w rozszerzeniu składa się bowiem z dwóch rodzajów kart – po pięć sztuk każdej. Na szczycie takiego stosu zawsze umieszczana jest tańsza z obu kart. Żeby móc kupić tą droższą, znajdującą się niżej, najpierw trzeba „pozbyć się” tych, które znajdują się na wierzchu. Gracze muszą je więc wykupić lub w jakiś inny sposób doprowadzić do ich usunięcia.

Karta znajdująca się na dole stosu jest z reguły atrakcyjniejsza i mocniejsza od tej na wierzchu. Obie są ze sobą zazwyczaj w jakiś sposób powiązane i często jest tak, że tekst na jednej z nich odnosi się bezpośrednio do tej drugiej.

Mieszane stosy stanowią kolejne, bardzo pomysłowe rozwiązanie. Genialne w swojej prostocie i pozwalające na przemycenie do gry większej liczby, różnych rodzajów kart akcji. Jednocześnie, wprowadzające dodatkową nutkę rywalizacji i kolejną, po krajobrazach, warstwę taktyczną rozgrywki. Gdy trzy, cztery karty znikają z wierzchu któregoś z tych stosów, gracze zaczynają spoglądać po sobie i wyczekiwać. Nikt nie chce być tym, który odsłoni nowe karty bo zazwyczaj będzie ostatnim, który będzie mógł na tym skorzystać. Chyba, że mamy do dyspozycji dodatkowy zakup…

Trzecią nowością, pojawiającą się w Imperium, są żetony Długu. Na niektórych kartach, znajdujących się w rozszerzeniu pojawia się owy, heksagonalny symbol. Umieszczony w miejscu, gdzie dotychczas znajdował się koszt karty, wyrażony w sztukach złota. Obecność takiego symbolu oznacza, że gracz może kupić taką kartę, tak jak każdą inną w trakcie swojej fazy zakupów, ale czynią to, musi wziąć jednocześnie tyle żetonów Długu, ile zostało wskazane w koszcie kupowanej karty. Tak długo, jak gracz posiada jakikolwiek taki żeton, nie może kupować żadnej innej karty! Żeby się ich pozbyć potrzebne są pieniądze, każdy żeton długu może zostać bowiem spłacony za pomocą jednej sztuki złota.

img_9817
Rozwiązanie proste w obsłudze, ale momentami nieźle uprzykrzające życie. Jeżeli wpakujemy się w spory dług i nie uda nam się go od ręki spłacić, to tracimy cenny czas i cenne tempa w stosunku do naszych rywali. Z drugiej strony, jeżeli mamy słaby dociąg i normalnie nie byłoby nas stać na kupno żadnej nowej karty, to możemy pokusić się o wybranie jednej z tych, które nie wymagają posiadania złota i wiążą się z powstaniem Długu. Tym samym w Dominionie pojawił się mechanizm kupna na kredyt.

Czwartą, ciekawą nowością, jest zupełnie nowy stos kart zwycięstwa. Dostajemy bowiem zestaw 12 Zamków (8 różnych; 4 są podwójne),  które możemy kupować w trakcie partii od najtańszego począwszy (kosztującego 3 sztuki złota), a skończywszy na tym najdroższym (kosztującego aż 10 monet). Podobnie, jak ma to miejsce w przypadku mieszanych stosów i tutaj, żeby „dokopać się” do najcenniejszych Zamków, musimy wykupić najpierw te tańsze. Rywalizacja przybiera więc podobny charakter jak powyżej, z tą różnicą, że jej wymiernym skutkiem, jest zdobywanie kolejnych punktów zwycięstwa.

img_9813
Co nowego pojawia się jeszcze w Imperium? Ano mamy trzy spektakularne powroty.

W rozszerzeniu znajdują się dwie nowe karty Następstw, których nie dane nam było uraczyć od czasu wydania Przystani. Mamy też kolejne karty akcji, pozwalające na zdobywanie punktów zwycięstwa (podobnie jak w Złotym Wieku). Mamy wreszcie nowe, interesujące karty zdarzeń. 

img_9816
W połączeniu z nowymi, „zwykłymi” kartami akcji, dostajemy więc w rozszerzeniu iście imperialną dawkę nowych elementów. Jak na mój gust taką, której nie zaserwował nam dotychczas żaden, z wydanych uprzednio dodatków.

De gustibus…

Imperium to rozszerzenie z kategorii tych monumentalnych. Pięknie opakowanych, podanych na złotym talerzu i zaserwowanych z prawdziwym przepychem. Jednocześnie treściwych w środku i zapewniających zróżnicowanie doznań.

Podoba mi się niezmiernie to, że po tak wielu różnych dodatkach autor potrafił stworzyć coś zupełnie nowego, stanowiącego jednocześnie ważną wartość dodaną dla dominionowego świata. Siadając nad pudłem z kartami do Imperium i wertując instrukcję miałem autentyczne poczucie, wędrówki po zupełnie nowej krainie. Znałem język, którym należy się w niej posługiwać, rozpoznawałem większość mijanych po drodze drogowskazów, ale krajobrazy i zwyczaje zamieszkującej w niej ludności stanowiły dla mnie nowe doświadczenie.

img_9820
Lubię dodatki, które zaskakują swoją oryginalnością. Kiedy jest to ente rozszerzenie do zdawałoby się ogranego już tytułu, tym bardziej doceniam ten aspekt bo podkreślę to raz jeszcze: niełatwo stworzyć coś nowego, wioząc ze sobą na taczce, tak olbrzymi bagaż dotychczasowych kart i mechanizmów. Vaccarino zdołał to jednak zrobić.

Wysoko oceniam spójność tematyczną kart. Znajdujące się w nim karty utrzymane są w odpowiadającej tematyce rozszerzenia konwencji i dobrze ze sobą współgrają. Moje początkowe obawy co do rzymskiego settingu okazały się na szczęście nieuzasadnione. Jest to zaserwowane w bardzo stonowanej wersji, bez przegięć i niepotrzebnego przekoloryzowania. I bardzo dobrze bo mimo wszystko Dominion to bardziej średniowiecze niż starożytność.

img_9843
Z nowości, wprowadzanych w Imperium pozytywnie oceniam wszystkie. Każdy z nowych mechanizmów stanowi bowiem wartość dodaną do gry i sprawia, że rozgrywka zyskuje jakąś nową płaszczyznę. Najmniej „inwazyjne” są stos z kartami Zamków i stosy mieszane. Nieco bardziej żetony długu. Karty Krajobrazów to już z kolei ciężka artyleria. W zdecydowany sposób ukierunkowują rozgrywkę i zmuszają graczy do dostosowania, choćby w minimalnym stopniu, ich poczynań do zasad na jakich będzie miało miejsce punktowanie w oparciu o te karty. Ignorując je i grając swoje nie patrząc w ogóle na Krajobrazy ryzykujemy sporą i nieprzyjemną niespodziankę wraz z końcem partii.

Podoba mi się to, że dzięki temu mechanizmowi, otrzymujemy kolejny sposób na zdobywanie punktów. Połączywszy to z kartami, które pozwalają na inkasowanie punktów w trakcie trwania rozgrywki, strategia gry, zupełnie oderwana od kupowania Prowincji, staje się jeszcze bardziej atrakcyjna.

W rozgrywanych przeze mnie partiach dużą popularnością cieszyły się silniczki, oparte o karty dające punkty i dużo pieniędzy. W Imperium dostajemy kilka kolejnych, ciekawych kart Skarbów, które podobnie jak w Złotym Wieku wykorzystane w trakcie naszej tury dają nam określoną korzyść. Przykładowo Korona, stanowiąca zarówno Akcję jak i Skarb, pozwala na dwukrotne zagranie innej karty Akcji lub Skarbu. To potrafi dać niezłego kopa.

img_9829
Karty z rozszerzenia dobrze komponują się z pozostałymi dodatkami. Zamieszczone w instrukcji, sugerowane początkowe zestawy kart królestwa, pozwalają zresztą na szybki start bez konieczności zastanawiania się nad tym z jakich należałoby skorzystać, aby powstały układ cechował należyty poziom synergii.

Oceniam Imperium jako świetny, nowy dodatek. To dojrzałe, dopracowane rozszerzenie, w którym znajdziemy całą masę nowych mechanizmów. Nie polecam go początkującym graczom i zdecydowanie lepiej będziecie się przy nim bawić, jeżeli poznaliście już również Złoty Wiek.

Dla dominionowych wyjadaczy pozycja obowiązkowa.

Plusy
  • Nowy mechanizm kart Krajobrazów, wprowadzający nowy sposób zdobywania punktów zwycięstwa
  • Nowy rodzaj stosów kart – stosy mieszane
  • Nowy mechanizm żetonów długu, pozwalający na kupowanie kart nawet wtedy, gdy nie dobraliśmy wystarczająco dużo pieniędzy
  • Ciekawy setting, duża spójność kart i mechanizmów
Minusy
  • Czas rozgrywki może ulec wydłużeniu. Zwłaszcza, gdy gracze zdecydują się na strategię, polegającą na punktowaniu z wykorzystaniem kart Akcji i kart Krajobrazów i nie będą wykupywać Prowincji

Ocena: 5 Stars (5 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu Games Factory Publishing za przekazanie gry do recenzji

Michel Sorbet

planszostrefa2Tę i wiele innych interesujących gier możesz kupić w dobrej cenie w sklepie naszego partnera – Planszostrefa.

Podstawowe informacje (na podst. BGG)

BGG jest chwilowo niedostępne.
Michel Sorbet
Twitter

Michel Sorbet

Ma dwie Ojczyzny (Polska i Francja), ale jedno serce. Przygodę z planszówkami zaczął jeszcze w czasach gier wydawanych przez Sferę, Encore i Dragona. Potem w jego życie wtargnął M:TG, Rage CCG i kilka innych karcianek. Po kilku latach wrócił do gier planszowych - głównie do strategii sygnowanych przez GMT. Uwielbia wielostronicowe instrukcje, wyjątki od wyjątków i gry, nad którymi można siedzieć tygodniami. Dwoje wspaniałych Dzieciaków w domu sprawia jednak, że często grywa i w lżejsze tytuły.

Motto: "Świat jest w moich rękach".
Michel Sorbet
Twitter