Dominion, czyli deckbuilding na piedestale. Recenzja

DominionSala tronowa powoli zapełniała się ludźmi. Henryk dostrzegł w tłumie znajomego urzędnika, który z sakiewką w dłoni dyskutował o czymś zawzięcie z lichwiarzem. Sądząc po minie tego ostatniego nie była to wyłącznie kurtuazyjna rozmowa na królewskim dworze.

Gdzie jest Kanclerz? – z zamyślenia wyrwał go głos Izabeli. Rozejrzał się  ponownie po całej sali, ale nigdzie nie dostrzegł De Bruyne’a. To niedobrze. Był im przecież potrzebny. W trakcie uczty, w której brali ostatnio wspólnie udział, ustalili, że spotkają się ponownie w trakcie festynu i ustalą szczegóły współpracy. Tyle, że kanclerza nigdzie nie było.

Przejście dla króla! – rozległ się nagle donośny głos i ludzie zaczęli rozstępować się, zostawiając pusty korytarz na środku komnaty. Król, w otoczeniu swojej świty wszedł majestatycznie do sali. Przeszedł niespiesznie w kierunku końca sali i odprawiwszy swoją milicję spoczął wygodnie na tronie. Zapadła cisza.

Zdecydowaliśmy – zaczął monarcha. Jego głos był donośny i melodyjny – co następuje: królewska biblioteka i królewski warsztat mają za zadanie dostarczyć wiedzy i narzędzi, potrzebnych do nowej ekspedycji. Królewska kopalnia ma zadanie dostarczyć do mennicy nowy kruszec, a ta, ma przekazać 2000 miedziaków Panu De Bruyne’owi. Każda wioska, z każdego z powiatów, ma wystawić po 5 zbrojnych. Za dwa tygodnie od dzisiaj wyruszamy do Tyrre. Ta prowincja zbyt długo stawiała nam opór i nadszedł teraz czas, aby zapłaciła za swoją zuchwałość. Postanowiłem.

Król wstał, skinął na swojego marszałka i skierował się wraz z nim w stronę Ogrodów. Henryk spojrzał na Izabelę. Dostrzegł, że z trudem tłamsiła w sobie złość. 

Wystawił nas. Parszywy złodziej – wycedziła przez usta.

Nie przejmuj się. Zapłaci nam za to – uspokoił ją. – To komplikuje nasze przedsięwzięcie, ale nie stawia go pod znakiem zapytania. Dominion to nie tylko De Bruyne. Są jeszcze inni ambitni ludzie, którzy na pewno będą chcieli nieco zarobić!

Dawno, dawno temu…

Dominion to jeden z tych tytułów, które na trwałe zapisały się w historii gier planszowych. Wydany po raz pierwszy w 2008 roku przez Rio Grande Games był wielokrotnie reedytowany i tłumaczony na kilkanaście różnych języków – w tym na polski. Gra, na przestrzeni ostatnich lat, zdobyła kilkadziesiąt różnych nagród, w tym tą najbardziej prestiżową. W 2009 roku otrzymała bowiem tytuł Spiel des Jahres.

O czym traktuje fabuła tego tytułu? Otóż każdy z graczy (2 do 4) wciela się w rolę monarchy, zasiadającego na tronie małego, aczkolwiek ambitnego królestwa. Naszym zadaniem będzie rozbudowa naszego państwa, werbowanie armii, ekspansja na sąsiadujące z nami krainy oraz podporządkowanie sobie wszystkich rywalizujących z nami władców. Na końcu jednak, jak to mawiał Connor McLeod, może zostać tylko jeden: ten, który zbuduje najbardziej wartościowe królestwo.

img_5038
Autorem Dominiona jest Donald X. Vaccarino. Co ciekawe to pierwszy, wydany przez niego tytuł, można więc  śmiało stwierdzić, że zaczął swoją projektancką przygodę z wysokiego C. Prace nad Dominionem trwały dobrych kilka lat i gra stanowiła jeden z aż 10 prototypów, które na jednym z konwentów Vaccarino przedstawił Rio Grande Games. Opłaciło się bo gra zainteresowała wydawnictwo i ujrzała światło dzienne. Z jakim efektem? Ano z takim, że z miejsca stała się światowym hitem. Sam autor, jak przyznaje w wywiadach, nie był tym jakoś szczególnie zaskoczony – był pewien, że gra jest dobra bo już wcześniej, w trakcie wielomiesięcznych testów, całkowicie pochłonęła jego znajomych i testerów. Była więc spora nadzieja na to, że pochłonie także innych.

Gra, jak już wskazano nieco wcześniej, przeznaczona jest dla 2 do 4 graczy w wieku powyżej 13 lat (tak przynajmniej stoi z boku pudła bo na odwrocie mamy wartość 8). Co ciekawe we wcześniejszym, polskim wydaniu wykazana była wartość 8+ i w moim przekonaniu była zdecydowanie sensowniej oszacowana. Z autopsji znam przypadki rezolutnych siedmiolatków, którzy świetnie radzili sobie przy tym tytule.

Gra jest zależna językowo, gdyż jest grą karcianą. Na większości kart (w sumie jest ich w pudle aż 500) znajdziemy tekst, którego lektura będzie nam potrzebna do tego, aby wiedzieć, do czego możemy taką kartę wykorzystać. Z reguły ten tekst jest bardzo krótki, więc nawet, jeżeli nie mamy dostępu do polskiego wydania, to bez problemu powinniśmy poradzić sobie także z obcojęzycznym. Zwłaszcza, że karty wykładane są w sposób jawny. Zanim trafią do czyjejkolwiek talii są pierwotnie dostępne na stole, skąd każdy z graczy będzie mógł je zakupić. Teoretycznie możemy grać więc w taki sposób, że jedna z osób tłumaczy dostępne karty innym uczestnikom rozgrywki. Alternatywa, to wyposażenie się po prostu w polską edycję gry. Ta, dzięki wydawnictwu Games Factory Publishing i udanej kampanii na portalu Wspieram.to, powróciła na nasz rynek i jest ponownie dostępna w sklepach. Projekt wsparło blisko 200 osób na łączną kwotę aż 59.148 PLN – to najlepsze świadectwo tego, jak wielu osobom zależało na “reaktywacji” tego sprawdzonego tytułu w Polsce.

img_5009
Czas jednej partii wynosi od 30 do 60 minut. Wiele zależeć będzie od liczby, uczestniczących w grze osób oraz od wybranego zestawu kart, który będzie wykorzystywany w trakcie partii.

Zanim przejdziemy do omówienia jak wygląda rozgrywka, przyjrzyjmy się najpierw komponentom Dominiona.  Sprawdźmy, czy czuć w nich możnowładczy klimat!

Dominion – karty, karty i karty

Dominion (zarówno edycja z 2009 jak i z 2015 roku) został wydany w pudełku o rozmiarach 29.7 x 29.7 x 7.1 cm. Porównując grafiki na okładkach obu tych wydań powiedziałbym, że ta na nowszym, autorstwa Tomasza Jędruszka, jest lepszej jakości i wygląda bardziej klimatycznie od poprzedniej. To oczywiście kwestia gustu, ale pastelowa kolorystyka starej ilustracji, mnie osobiście nigdy jakoś szczególnie się nie podobała.

Z tyłu pudełka znajdziemy spis komponentów, ilustracje kart, które znajdziemy w środku oraz podstawowe informacje, wyjaśniające o czym traktuje gra, dla ilu graczy jest przeznaczona i jaki jest orientacyjny czas rozgrywki.

W środku pudełka powinniśmy znaleźć:

  • 500 kart,
  • wypraskę do przechowywania kart,
  • instrukcję.

Lista komponentów nie jest więc okazała, ale jeżeli spojrzymy na liczbę kart, które składają się na grę, to spokojnie można byłoby nimi obdarować co najmniej kilka innych karcianek.

img_5036
Karty znajdujące się w pudle są niezłej jakości i odpowiedniej gramatury. Powinny długo nam służyć, choć jeżeli zależy nam na tym, aby po kilkudziesięciu grach nie zaczęły nosić śladów używania, to warto zabezpieczyć je koszulkami. Zwłaszcza, że karty posiadają czarną obwódkę – znać na niej będzie ścieranie.

Karty są kilku różnych rodzajów:

48 zielonych kart to karty zwycięstwa. 24 to warte 1 punkt posiadłości, 12 to warte 3 punkty powiaty, a ostatnich 12 to warte 6 punktów prowincje. W trakcie partii gracze będą zdobywać te karty i z końcem gry zwycięży ten, który zbierze  w sumie najwięcej punktów. W nowym, polskim wydaniu gry, na kartach zwycięstwa znajdziemy grafiki poddane liftingowi w 2012 roku. Nie mamy na nich już tylko cyfry z liczbą punktów zwycięstwa, ale klimatyczne ilustracje.

img_5010
33 karty to karty pomocnicze. Z założenia mają być wykorzystywane do trzymania innych kart oraz do losowego tworzenia startowych zestawów kart. W praktyce, ja osobiście nigdy z nich nie korzystałem i z relacji innych graczy wiem, że nie jestem w tym wcale odosobniony. Jedyną kartą dodatkową, która bezwzględnie będzie nam potrzebna w trakcie partii, jest śmietnisko. To tutaj trafiać będą te karty, które zostały permanentnie usunięte z gry.

130 kart to żółte karty skarbu. 60 to dające 1 sztukę złota miedziaki, 40 to dające dwie sztuki złota srebrniki, a kolejnych 30 to dające aż 3 sztuki karty złota. W trakcie rozgrywki, wydając posiadane przez nas złoto, będziemy kupować do naszej talii nowe karty. Podobnie jak w przypadku kart zwycięstwa, grafiki na kartach skarbu również zostały poddane liftingowi w porównaniu do pierwszego, polskiego wydania.

img_5011
30 kart to fioletowe karty klątwy. W przeciwieństwie do kart zwycięstwa klątwy nie powiększają, tylko obniżają końcową zdobycz punktową swojego posiadacza. Raczej nie będziemy kupować ich samodzielnie, ale istnieje co najmniej kilka sposobów, umożliwiających obdarowanie nimi naszych rywali.

img_5012
252 karty to karty królestwa. Jest ich w sumie 25 rodzajów – każdego znajdziemy po 10 sztuk.Wyjątkiem jest karta Ogrodów, która, będąc jednocześnie kartą zwycięstwa, występuje w liczbie 12 sztuk. Karty królestwa posiadają swoją cenę, wyrażoną w liczbie sztuk złota, którą należy wydać, aby kupić ją do swojej talii, a także instrukcję, opisującą sposób jej działania. Większość kart to zwyczajne akcje , ale są także akcje stanowiące ataki i jedna akcja, będąca reakcją. To, z jakim rodzajem akcji mamy do czynienia, możemy sprawdzić zerkając na dół każdej karty – tam znajdziemy stosowne wyjaśnienie.

img_5013
Komplet kart uzupełnia 7 pustych. Możemy z nich skorzystać wtedy, gdyby okazało się, że któraś z pozostałych zaginęła lub nie nadawała się już do użytku.

Symbolika wykorzystana na kartach jest bardzo przejrzysta. W Dominionie nie ma skomplikowanej ikonografii i w treści akcji występuje z reguły słowny opis ich działania. Ten z kolei, w razie wątpliwości jest opisany w załączonej do gry instrukcji.

Skoro o instrukcji mowa. Dokument liczy w sumie 8 stron A4. W porównaniu do wersji z pierwszej edycji z 2009 roku, został zredagowany w zdecydowanie bardziej przyjazny sposób. Wcześniejszy stanowił bowiem klasyczny przykład tego, w jaki sposób coś prostego można skomplikować na tyle, aby wydawało się trudne. Zasady Dominiona są bajecznie proste. Autorom starej instrukcji udało się jednak, zaserwować je w taki sposób, że czytający je gracz zaczyna wątpić w to, czy aby na pewno dobrze zrozumiał, powtarzaną po raz enty zasadę. Nowa wersja instrukcji nie powiela na szczęście wcześniejszej i obecnie, siadając do jej lektury nie powinniśmy drapać się już po głowie i zastanawiać nad sensem tego, co czytamy.

Gwoli ścisłości wypada dodać, że ponad dwie z przywołanych ośmiu stron, zajmuje opis wszystkich, znajdujących się w podstawowej edycji, kart. Zdarza się, że taka egzegeza i kazuistyczne wyjaśnienie mogących zaistnieć w trakcie gry sytuacji, okazuje się pomocne.

img_5014
Komplet elementów uzupełnia, znajdująca się w pudle wypraska. Została pomyślana w taki sposób, aby umożliwić wygodne przechowywanie i szybkie odnajdywanie poszczególnych rodzajów kart. Umiejscowiony na środku “spis treści” pozwala na zachowanie w pudełku porządku. Podoba mi się bardzo to to rozwiązanie bo przyspiesza zarówno przygotowanie do partii, jak i sprzątanie elementów po jej zakończeniu.

img_5015
Minusem tego rozwiązania jest to, że wypraska spełnia swoją rolę wyłącznie wtedy, gdy korzystamy z niezakoszulkowanych kart. Karty nie zmieszczą się inaczej do swoich sekcji. Innym problemem jest to, że pudełko nie pomieści kart z rozszerzeń. Inwestując więc w dodatki do Dominiona, jeżeli będziemy chcieli trzymać wszystkie karty razem w jednym pudle, to musimy dokonać w nim re-aranżacji przestrzeni. Bez tego, dostępna w pudle wypraska okaże się najzwyczajniej w świecie zbyt wąska.

Obejrzawszy już elementy czas na przyjrzenie się zasadom. Sprawdźmy co pod tym kątem wyróżnia Dominion i co sprawia, że ta gra zdobyła aż tak wielką popularność.

Rozbudowa talii (królestwa)

Zwycięzcą partii w Dominionie zostaje ten z graczy, który w momencie zakończenia rozgrywki, posiada w swojej talii najwięcej punktów zwycięstwa. Żeby te punkty zebrać, trzeba kupić do swojej talii karty, na których te punkty są umiejscowione (i wystrzegać się jednocześnie obdarowania kartami klątwy).

img_5037
Zanim rozpoczniemy jednak rozgrywkę, ważną czynnością, której powinniśmy dokonać, jest wybór kart, z których korzystać będziemy w trakcie partii. Mimo, iż w zestawie mamy 25 rodzajów kart królestwa, to w trakcie gry, korzystać będziemy tylko z 10. W jaki sposób je wybieramy? Odpowiedź na to pytanie stanowi jeden z sekretów wyjątkowości Dominiona: robimy to w dowolny sposób. Decydując o dostępnych w trakcie rozgrywki kartach, możemy zarówno wybierać je świadomie, układając w ten sposób własny zestaw, jak i umożliwić każdemu z graczy swoisty rodzaj draftu (każdy wybiera po kolei po jednym rodzaju karty – czynność powtarzamy aż będziemy ich mieć 10) lub zdać się wreszcie na los i wybrać je całkowicie przypadkowo. Każdy z tych sposobów jest dobry bo wszystkie kombinacje są grywalne. Fakt – niektóre będzie cechowała większa synergia pomiędzy dostępnymi kartami i większa liczba możliwych do wykonania akcji, ale to nie zmienia faktu, że każdy z możliwych układów może okazać się interesujący. Dla tych, którzy obawiają się takiej randomizacji, w instrukcji zostało przedstawionych 5 sugerowanych zestawów:

  1. Pierwsza rozgrywka,
  2. Wielkie pieniądze,
  3. Oddziaływanie,
  4. Zmienna ręka,
  5. Wiejski rynek.

Każdy z tych zestawów eksponuje nieco inny aspekt gry i daje większą swobodę w którymś z obszarów (np. w zestawie Wielkie Pieniądze prościej jest uzbierać więcej złota, a tym samym łatwiej można wyposażyć się w droższe karty).

Wybrane karty, w liczbie po 10 egzemplarzy każdej (jeżeli gramy Ogrodami, to może to być także, w zależności od liczby graczy 8 lub 12 sztuk) trafiają na środek obszaru gry. Będą dostępne do zakupu i każdy z graczy może zapoznać się z ich treścią.

img_5020
W obszarze gry pojawiają się także stosy kart zwycięstwa (ich liczba podobnie jak w przypadku Ogrodów zależy od liczby graczy), stosy kart skarbu, stos kart Klątw oaz Śmietnisko. Każdy z graczy otrzymuje także swoje początkowe karty: 7 kart Miedziaków (dających 1 sztukę złota) oraz 3 karty Posiadłości (wartych 1 punkt zwycięstwa każda). Tych 10 kart to nasza początkowa talia, więc przed przystąpieniem do rozgrywki powinniśmy je dobrze potasować. Gdy już to zrobimy i każdy z nas dobierze po 5 kart z wierzchu swojej talii, to będziemy gotowi do rozpoczęcia właściwej partii.

img_5017
Ta składa się z tur, rozgrywanych w kolejności zgodnej z ruchem wskazówek zegara, przez wszystkich graczy. W trakcie swojej kolejki gracz rozgrywa po kolei trzy fazy:

  1. Akcji,
  2. Kupna,
  3. Porządków.

W trakcie fazy Akcji gracz może zagrać jedną, z posiadanych na ręku kart akcji. Na początku rozgrywki żaden z graczy nie ma takich w talii, więc ta faza, w trakcie dwóch pierwszych kolejek jest po prosu pomijana. Później, w miarę jak nasze talie zapełniają się nowymi, kupowanymi z rynku kartami (o tym już za moment), faza akcji będzie bodaj najciekawszą w trakcie każdej kolejki.

Standardowo można zagrać wyłącznie jedną kartę akcji. Jeżeli mamy ich na ręku więcej, to musimy zdecydować, którą wybrać. Często będzie to decyzja bardzo sytuacyjna – przed wybraniem karty powinniśmy zastanowić się nad tym, na jakim efekcie najbardziej nam zależy. Czy wolimy dobrać dodatkowe karty z talii? A może chcemy zaatakować innych graczy z wykorzystaniem którejś z akcji oznaczonych jako “atak”? Te pytania czasami nie prowadzą do oczywistych odpowiedzi, więc podejmowane przez nas na tym etapie decyzje, mają bardzo duże znaczenie, dla dalszego przebiegu naszej kolejki.

img_5019
Optymalna sytuacja występuje wtedy, gdy pośród kart akcji, które trzymamy na ręku, mamy takie, które po ich zagraniu dają nam dodatkowe akcje – umożliwiają więc zagranie kolejnych kart. Możliwe jest więc tworzenie “sznureczków” i wykładanie kolejnych kart akcji tak długo, jak mamy jeszcze jakieś dostępne. Na tym polega zresztą cała frajda z rozgrywania swojej tury w Dominionie. Karty potrafią świetnie ze sobą współdziałać i im więcej zagramy ich w trakcie swojej tury, tym więcej korzyści możemy uzyskać.

Każda z kart akcji posiada określony efekt. Często jest on opisany wyłącznie hasłowo i będzie pojawiać się również na kilku innych kartach. Do najczęściej wykorzystywanych zwrotów należy zaliczyć:

  • +X kart – gracz może od razu dobrać X kart ze swojej talii. Gdyby okazało się, że w talii nie ma wystarczająco dużo kart, to przetasowywany jest stos kart odrzuconych i są one dobierane z nowo utworzonej w ten sposób talii. Co istotne, karty dobrane w trakcie naszej kolejki na rękę mogą zostać od razu wykorzystane!
  • +X akcji – ten mechanizm został już wyjaśniony kilka zdań wcześniej.
  • +X złota – podczas fazy Kupna gracz otrzymuje X dodatkowych monet, które może wydać kupując karty. Są to jednak wyłącznie monety “wirtualne” – nie otrzymuje dodatkowych kart skarbu, a jedynie może je wykorzystać w trakcie zakupów.
  • +X zakupów – standardowo gracz może kupić w swojej kolejce tylko jedną nową kartę. Uzyskując dodatkowe zakupy może ich nabyć więcej. Żeby to uczynić musi rzecz jasna posiadać odpowiednią liczbę sztuk złota.
  • “Odkryj” – gracz odsłania karty z wierzchu swojej talii, pokazując ją wszystkim graczom, a następnie odkłada je na wierzch talii. Niektóre akcje wywołują jednak inny efekt i po odsłonięciu mogą wylądować w innym miejscu.
  • “Odłóż” – karta odkładana jest na bok, do momentu, gdy nie zostanie spełniony warunek jej dalszego przemieszczenia.
  • “Dodaj” – karta pobierana jest z rynku (dostępne karty królestwa) i wędruje na nasz stos kart odrzuconych. Nie będzie więc od razu dostępna do czasu ponownego przetasowania naszej talii.
  • “Wyrzuć na śmietnisko” – karta wędruje na stos śmietniska. Karty usunięte w ten sposób są trwale usuwane z gry i nie można ich ponownie kupić.
  • “Odrzuć” – odrzucana karta trafia na stos kart odrzuconych gracza. Wróci jeszcze do gry, ale dopiero po ponownym przetasowaniu tego stosu i utworzeniu nowej talii.

Opanowanie tych pojęć pozwala bez problemu usiąść do rozgrywki i w pełni świadomie grać. Już od pierwszej partii. Jak wskazano już nieco wcześniej instrukcje na kartach są na tyle proste i przyjaźnie przedstawione, że nie powinny sprawić nowym graczom żadnych trudności.

img_5039
Po wykonaniu przez gracza wszystkich dostępnych akcji przychodzi czas na fazę Kupna.

W jej trakcie gracz może kupić (dodać) jedną, wybraną przez siebie kartę z zasobów. Aby to zrobić musi mieć do swojej dyspozycji odpowiednią liczbę monet. Pochodzących zarówno z trzymanych jeszcze na ręce kart skarbu (Miedziaki, Srebrniki, Złocisze), jak i z zagranych uprzednio kart akcji.

Każda karta posiada pewien koszt, który znajdziemy zawsze w jej lewym, dolnym rogu. Chcąc zakupić np. Fosę musimy mieć więc 2 monety, ale żeby dodać najcenniejszą kartę Prowincji musimy mieć ich już 8. Kupowana karta trafia na nasz stos kart odrzuconych. Standardowo będziemy dokonywać tylko jednego zakupu, ale jeżeli zagraliśmy kartę akcji, która nam na to pozwoliła, to możemy kupić ich więcej.

Moment zakupu karty jest jednym z najważniejszych w trakcie naszej tury. To na tym etapie musimy zdecydować w co powinniśmy zainwestować. Czy powinny to być karty skarbu, pozwalające na zwiększenie posiadanych przez nas zasobów monet? Czy może karty akcji albo zwycięstwa? Niezależnie od tego jaki rodzaj karty wybierzemy, zakupiona sztuka zawsze trafia na nasz stos kart odrzuconych, a więc docelowo, po przetasowaniu także do naszej talii. To sprawia, że z biegiem rozgrywki nasza talia będzie “puchła”.

img_5021
Początkowo nie będziemy tego odczuwać i nie powinniśmy mieć problemów z dobieraniem kart, pozwalających na zakup kolejnych. W miarę upływu czasu może się jednak okazać, że dobieramy układy, które nie dają nam wiele możliwości. Wyzwanie polega więc na takim konstruowaniu naszej talii, aby zmaksymalizować jej efektywność – regularnie dobierać karty, pozwalające na kupno innych, najwartościowszych kart. Co do zasady, początkowo będziemy kupować karty skarbu i akcji, konstruując tym samym naszą “maszynerię”. Przychodzi jednak moment, w którym musimy przestawić się na kupno kart zwycięstwa. Z końcem rozgrywki to one decydują bowiem o końcowym wyniku.

To jeden z tych elementów, które najbardziej podobają mi się w Dominionie. Jeżeli za wcześnie zaczniemy kupować karty zwycięstwa, to możemy “zapchać” nimi naszą talię i nie być w stanie kupować kolejnych. Z kolei jeżeli zbyt długo będziemy z tym zwlekać, to nasi rywale mogą nas ubiec i wykupić karty zwycięstwa w liczbie, która nie pozwoli ich już dogonić.

Po rozegraniu fazy akcji i fazy kupna, gracz przystępuje do fazy porządków. W jej trakcie zbiera wszystkie zagrane w swojej turze karty akcji, oraz wyłożone karty skarbów i umieszcza je na stosie kart odrzuconych. Podobnie czyni z niewykorzystanymi kartami, które pozostały jeszcze na jego ręce. Następnie dobiera z wierzchu swojej talii 5 nowych kart. Jeżeli w talii nie ma wystarczającej liczby kart, to dobiera tyle, ile może, a następnie przetasowuje cały swój stos kart odrzuconych, tworząc tym samym nową talię i dobiera brakujące karty. W takim przypadku może się więc zdarzyć, że dobierze między innymi tą kartę, którą właśnie zakupił w trakcie trwania tej tury.

img_5028
Po wykonaniu tych czynności tura gracza dobiega końca i swoją kolejkę rozpoczyna kolejna osoba. Gra toczy się w ten sposób do momentu, gdy zostanie spełniony jeden z dwóch warunków:

  1. wyczerpie się stos kart Prowincji,
  2. wyczerpią się trzy, dowolne inne stosy (włącznie z klątwami i kartami skarbów).

Początkowo, gdy Vaccarino przekazywał grę Rio Grande Games, warunkiem zakończenia partii było wyczerpanie kart powiatów. Ta reguła została zmieniona w trakcie testów i ostatecznie przybrała wskazaną powyżej formę. Z jednej strony gra dobiega więc końca wtedy, gdy zniknie stos najdroższych i jednocześnie najbardziej wartościowych kart Prowincji. Z drugiej zaś, gdy opustoszeją trzy, dowolne inne stosy.

Podoba mi się to, że mamy dwie możliwości zakończenia rozgrywki. Dzięki temu, nie zawsze ten, kto wykupi najwięcej Prowincji może okazać się zwycięzcą. I vice versa – nie zawsze ten, kto zakończy partię swoim ruchem, musi okazać się najlepszy po podliczeniu punktów. Gracze zyskują też dwie możliwe drogi do zakończenia rozgrywki. Gdy mamy dużo monet, to będziemy dążyć do wyzerowania stosu kart Prowincji, ale wtedy, gdy mamy ich już mniej bo nasza talia nieco nam się przytkała, to możemy próbować zakończyć grę, wykupując tańsze karty z innych stosów. Oczywiście pod warunkiem, że wydaje nam się, że prowadzimy pod względem liczby posiadanych punktów zwycięstwa. To z kolei, nie zawsze jest takie oczywiste…

Ocena królestwa

W czasach, gdy na rynku wciąż jeszcze rządziły kolekcjonerskie gry karciane, pojęcie deckbuildingu nie było wcale niczym nowym. Każdy, kto zetknął się z jakąkolwiek formą CCG miał okazję samodzielnie konstruować swoje talie i korzystać z różnych zestawów kart. Dominion wywrócił jednak do góry nogami, dotychczasowe rozumienie tego pojęcia. Deckbuilding przestał bowiem być czymś, co miało miejsce na etapie poprzedzającym samą rozgrywkę. Zaczął być samym sensem gry i procesem, dziejącym się w jej trakcie. To całkowicie zrewolucjonizowało dotychczasowe podejście do tworzenia talii i wytyczyło nowy trend w planszówkach.

img_5024
Gra jest niezwykle prosta do nauki. To jeden z tych tytułów, do których bez problemu usiądziemy z osobami nie obeznanymi z planszówkami. Tłumaczenie zasad zajmuje kilka minut, a po rozegraniu trzech pierwszych kolejek (po pierwszym przetasowaniu talii) jakiekolwiek wątpliwości powinny już zostać rozwiane. Przynajmniej do czasu zakończenia partii i podliczenia punktów. Byłem kiedyś świadkiem rozgrywki, w której po wyjaśnieniu zasad nowemu graczowi, przeszliśmy w sympatycznej atmosferze przez całą partię. Gracz wydawał się dobrze rozumieć interfejs gry: wykładał karty akcji, dobierał karty, kupował dosyć sensownie kolejne. Gdy gra dobiegła końca i przyszło do liczenia punktów nagle podniósł głowę znad stołu i zapytał: “A za co są punkty?“. To pokazuje, że o ile prosto jest grać w Dominiona zgodnie z zasadami, o tyle grać w niego skutecznie maksymalizując nasz wynik już niekoniecznie.

Dominion nie jest grą, w którą jest prosto wygrać. Poznać zasady, a dobrze grać, to bowiem dwie zupełnie różne sprawy! Na tym polega zresztą siła tej gry – doświadczony gracz, znający karty i zachodzące między nimi synergie prawie zawsze weźmie górę nad żółtodziobem. O ile bowiem opanowanie zasad nie powinno być trudne dla nowego gracza, o tyle takie konstruowanie talii, aby wycisnąć z niej możliwie jak najwięcej, będzie stanowiło już prawdziwe wyzwanie.

img_5023
Bez dwóch zdań mocną stroną tego tytułu jest regrywalność. Duża liczba kart i olbrzymia liczba zestawów, które możemy siadając do rozgrywki stworzyć, sprawiają, że każda partia może i będzie zupełnie inna. Nawet wtedy, gdy na stole pojawią się te same karty co poprzednim razem, przebieg rozgrywki może przybrać zupełnie inny wymiar. Wszystko za sprawą tego, że gracze mogą podejmować inne decyzje zakupowe. Losowy dobór kart z talii sprawia z kolei, że różne będą także możliwe do wykonywania w trakcie naszej tury akcje. Nie ma jednej, jedynej drogi do zwycięstwa. Za każdym razem trzeba tak konstruować naszą talię, żeby możliwie jak najwięcej wykrzesać ze znajdujących się w niej kart. Oczywiście, istnieją pewne wiodące strategie, np. oparta na złocie albo na odchudzaniu talii z wykorzystaniem Kaplicy, ale nie są one na tyle dominujące, aby zniechęcać do budowy innych rodzajów talii.

Skoro o losowości mowa, to spotkałem się z opinią, że w Dominionie jest zbyt duża losowość. Że mogą nam nie podchodzić karty i może brakować nam regularnie jednej albo dwóch monet do kupna Prowincji. Czy tak faktycznie jest? Otóż moim zdaniem losowości, która będzie immanentną cechą każdej gry karcianej, jest w Dominionie na tyle mało, że nie miałem nigdy poczucia, że to właśnie ona decydowała o wyniku partii. Jestem zdania, że to nasze umiejętności w konstruowaniu talii i nade wszystko właściwy timing, mają największy wpływ na efekt rozgrywki. Losowość jest do okiełznania i w większości przypadków złe dociągi są efektem niczego innego, jak podejmowanych przez nas uprzednio decyzji zakupowych.

img_5042
Czego brakuje więc tej grze do bycia planszówkowym Świętym Graalem? Powiedziałbym, że dwóch rzeczy: klimatu i większej interakcji pomiędzy graczami.

Gra, w założeniu ma traktować o budowie królestwa. Czy w trakcie partii czujemy się więc niczym budowniczowie lub możnowładcy? Otóż niekoniecznie. Dobieramy karty, wykładamy karty, kupujemy karty, tasujemy karty. Tu Wioska, tam Kuźnia, tam Kaplica. Klimatu w tym za bardzo nie ma. Nie ma co się zresztą dziwić, skoro sam autor przyznał w jednym ze swoich artykułów, że najpierw była mechanika i konkretne karty. Otoczka dopiero później i to dokładana na siłę wyłącznie po to, żeby gra była o czymś więcej niż o zarządzaniu talią. Osoby, które lubią wczuwać się w klimat rozgrywki, dla których ważnym elementem jest integracja settingu z mechaniką, mogą nie złapać bakcyla i czuć pewien niedosyt. W planszówkowym żargonie można podsumować, że Dominion jest grą stosunkowo suchą.

Drugim elementem, który nie każdemu przypadnie do gustu, jest ograniczony poziom interakcji pomiędzy graczami. W grze mamy kilka kart ataków, które pozwalają nam na przeszkadzanie innym. Mamy też jedną kartę obrony (Fosa), która przed takim atakami pozwala się bronić. I na tym interakcja w zasadzie nam się kończy. Co więcej, jeżeli w naszym zestawie 10 kart, które decydujemy się wykorzystywać w trakcie partii, nie znajdzie się żadna karta ataku, to nie będzie mowy o jakiejkolwiek interakcji. Każdy będzie po prostu układał swojego własnego pasjansa. Ten problem jest w dużej mierze mitygowany kartami z rozszerzeń, ale jeżeli decydujemy się grać wyłącznie podstawką, to powinniśmy mieć na uwadze to, aby wybierając początkowe karty zapewnić pośród nich także takie, które umożliwią jakieś punkty styku pomiędzy uczestnikami zabawy.

img_5029
Czy wymienione powyżej aspekty rzutują na ostateczny werdykt? Z mojego punktu widzenia w bardzo niewielkim stopniu. Dominion to bowiem tytuł absolutnie nietuzinkowy i wart poznania. Świetny starter dla osób, które chcą rozpocząć przygodę z nowoczesnymi grami planszowymi lub chcą mieć w swojej kolekcji tytuł do którego można usiąść z planszówkowymi neofitami. Oparty na prostych założeniach, ale wymagający sporo główkowania i planowania. To jedna z tych gier, których po prostu nie wypada nie znać i nie wypada nie spróbować. Wszystkich tych, którzy nie mieli jeszcze ku temu okazji, serdecznie do tego zachęcam. 

Plusy
  • Nowatorskie podejście do deckbuildingu. Gra wytyczyła nowy trend w planszówkach
  • Bardzo przystępne zasady – tytuł wyśmienicie nadaje się do gry z początkującymi
  • Rozsądny czas trwania partii
  • Gigantyczna regrywalność – żadne dwie partie nie będą takie same
  • Gra z kategorii easy to learn, hard to master. Tytuł docenia doświadczenie i nagradza poprawną grę
Minusy
  • Otoczka gry jest przyszyta na siłę. Bardzo słabo odczuwalny klimat
  • Bardzo ograniczona interakcja pomiędzy graczami
  • Pewna toporność interfejsu – jeżeli macie alergię na częste tasowanie kart, to ten tytuł nie jest dla Was

Ocena: 4.5 out of 5 stars (4,5 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu Games Factory Publishing za przekazanie gry do recenzji

Michel Sorbet

 

planszostrefa2Tę i wiele innych interesujących gier możesz kupić w dobrej cenie w sklepie naszego partnera – Planszostrefa.

Game Details
NameDominion (2008)
Accessibility ReportMeeple Like Us
ZłożonośćMedium Light [2.35]
BGG Ranking122 [7.60]
Liczba graczy2-4
Projektant/ProjektanciDonald X. Vaccarino
GrafikaMatthias Catrein, Julien Delval, Tomasz Jedruszek, Ryan Laukat, Harald Lieske, Michael Menzel, Marcel-André Casasola Merkle, Claus Stephan and Christof Tisch
WydawcaRio Grande Games, 999 Games, Albi, Bard Centrum Gier, Conclave Editora, cutia.ro, Devir, Filosofia Éditions, Games Factory Publishing, Gém Klub Kft., Hans im Glück, Hobby Japan, Hobby World, Kaissa Chess & Games, Korea Boardgames, Lautapelit.fi, Martinex, Runadrake, Smart Ltd, Stupor Mundi, Swan Panasia Co., Ltd., Vennerød Forlag AS and Ystari Games
MechanizmyDeck, Bag, and Pool Building, Delayed Purchase, Hand Management, Open Drafting, Take That and Variable Set-up
Michel Sorbet
Twitter