Kawerna. Rolnicy z jaskiń. Przygoda na roli. Recenzja

kawernaUwe Rosenberg. Znowu ten gość! Jak można od lat robić te same gry? Znowu o sadzeniu marchewek, znowu zwierzątka, znowu kilogramy żetonów.

Okazuje się jednak, że owszem, czemu nie! Okazuje się, że można zrobić kolejny raz to samo. Więcej, okazuje się, że taka kolejna odsłona zbiera całe rzesze fanów. Coś, co spodobało się w Agricoli, tu niektórym podoba się bardziej. Pozornie niby tylko kilka rzeczy się zmieniło, a Kawerna ląduje w rankingu BGG wyżej niż pierwowzór (lądując na dzień dzisiejszy na 3. miejscu).

Co jest więc tu tak innego/lepszego? A może gorszego?

Wykonanie

W ogromnym pudle, daleko grubszym od Agricoli, jest taka masa wszystkiego, że aż ciężko podnieść. Właściwie, to przyznam się, że cięższej planszówki w życiu nie miałem w ręce. Gdy zajrzymy do środka, rozczarowania nie będzie. Pudełko jest wypchane po brzegi. Wewnątrz setki drewnianych znaczników, kafli, żetoniczków i (dziesiątki) plansz.

Wszystko w najwyższej niemieckiej jakości (Lacerta korzystała z międzynarodowego wydania, które wykonywał Lookout). W końcu przy takiej cenie chciałoby się mieć produkt najwyższej klasy. I tak też jest w rzeczywistości. 

Mnóstwo, mnóstwo wszystkiego

Mnóstwo, mnóstwo wszystkiego

I chociaż zazwyczaj tego nie robię, to tu aż nie mogę się powstrzymać i wymienię wszystkie elementy gry:

  • elementy drewniane i akrylowe (412):
    20 jasnobrązowych znaczników psów, 35 białych znaczników owiec, 30 szarych znaczników osłów, 30 czarnych znaczników dzików, 30 brązowych znaczników krów, 45 brązowych znaczników drewna, 25 szarych znaczników kamieni, 45 czarnych (akrylowych) znaczników rudy, 20 czerwonych (akrylowych) znaczników rubinów, 40 żółtych znaczników zboża, 35 pomarańczowych znaczników warzyw, 1 żółty znacznik gracza rozpoczynającego
    7×3 znaczników obór (w kolorach graczy), 7×5 dysków krasnoludów (w kolorach graczy)
  • 16 plansz:
    7 dużych plansz graczy, 1 średnia jednostronna plansza główna, 1 duża jednostronna plansza główna, 1 duża dwustronna plansza główna, 1 średnia dwustronna plansza dodatkowa, 1 mała dwustronna plansza dodatkowa, 4 podłużne plansze organizacyjne na żetony usprawnień
  • wypraski z żetonami do wyciśnięcia (215 żetonów):
    49 złotych monet, 1 żeton „dodatkowy krasnolud”, 88 żetonów z żywnością, 7 żetonów żniw, 52 żetonów broni o różnej sile, 18 żetonów wielokrotności 
  • żetony usprawnień i krajobrazu:
    17 żetonów usprawnienia: Izba, 47 różnych żetonów pozostałych usprawnień, 8 żetonów Korytarz (na odwrocie: Pieczara), 16 żetonów Kopalnia rubinów (na: odwrocie Pole), 16 pojedynczych żetonów Łąka (na odwrocie: Małe pastwisko), 24 podwójnych żetonów, Kopalnia rudy/Głęboki korytarz (na odwrocie: Duże pastwisko), 40 podwójnych żetonów Pieczara/Korytarz (na odwrocie: Pieczara/Pieczara), 40 podwójnych żetonów Łąka/Pole (na odwrocie: Małe pastwisko/Pole)
  • 29 kart gry:
    1 karta zdarzeń: Żniwa, 12 kart z polami akcji, 7 kart pomocy: Rubiny i żniwa, 7 kart pomocy Łupy z wyprawy,  2 karty krasnoludów dla gry w jedną lub dwie osoby
  • oraz:
    notatnik do podliczania punktów, woreczki strunowe do uporządkowania zawartości pudełka, 24 strony instrukcji, 8 stron dodatku do instrukcji wyjaśniających wyprawy, żetony usprawnień oraz pola akcji

Żetony mieszczą się łącznie na 16 wypraskach. Pomimo ich wyciśnięcia i wyrzuceniu samych ramek, ciężar zmniejsza się naprawdę nieznacznie. Więc albo macie solidne szafki, albo kładźcie ją na podłodze. Inaczej uważajcie, by nie spadła nikomu na głowę i nie zabiła. 

Plansza gracza gdzieś na początku gry

Plansza gracza gdzieś na początku gry

Kawerna – pusta przestrzeń w skałach

Zasady są opisane na ponad 24 stronach instrukcji. Nie zamierzam tu wszystkiego przytaczać. Najważniejsze rzeczy w punktach:

  • Kawerna podobnie jak Agricola toczy się określoną liczbę rund (11 lub 12 w zależności od liczby graczy, w Agricoli – 14)
  • Celem gry jest rozwój swojego gospodarstwa i zdobycie największej liczby punktów (jak w Agricoli)
  • W Kawernie kierujemy losem rodziny krasnoludów, która z jednej strony ma do przekopania górę (i zrobienie miejsca na kopalnie, magazyny, izby, sale… – czyli tzw. usprawnienia), a z drugiej strony – wykarczowanie lasu (i zrobienie miejsca na łąki, pastwiska i pola)
  • Rodzina to początkowo 2 krasnoludy, ale liczba ta może wzrosnąć nawet do 6.
  • Każdy krasnolud musi mieć swoje miejsce do spania (czyli izbę).
  • Zwierzęta w grze dzielą się na
    • hodowlane: owce, dziki, osły i krowy
    • i psy
  • Gra wymusza na nas hodowanie zwierząt (każdy brakujący gatunek zwierzęcia hodowlanego to -2 punkty). Zwierzęta możemy trzymać w niektórych miejscach w jaskini, ale najlepszym sposobem jest zbudowanie im zagród. 
  • Gra dość regularnie wymuszać też na nas będzie żywienie. Dlatego też zawczasu musimy przygotować sobie odpowiedni pod to silniczek: może to być zboże, warzywa lub wzmożona hodowla zwierząt. Pomocą mogą być też dla nas odpowiednie usprawnienia (czyli pokoje, sale, magazyny…)
  • Usprawnień mamy dość sporą pulę (ale zawsze taką samą). 
  • Przebieg rundy jest następujący:
    1. odkrywamy nową kartę pozwalającą nam na nową akcję
    2. dokładamy nowe surowce na kartach
    3. wykonujemy akcje (aż do wysłania wszystkich krasnoludów, każdy gracz wysyła do pracy kolejno jednego; pole może być zajęte tylko przez jeden pionek)
    4. w przypadku żniw przeprowadzamy: 
      • zbiór z pól
      • żywienie (2 jednostki jedzenia / krasnoluda)
      • rozmnożenie zwierząt (przynajmniej 2 zwierzęta jednego rodzaju rodzą max. 1 nowe)
  • Im dalej w las, tym więcej akcji. Co turę dochodzi coś nowego, więc i do roboty jest coraz więcej.
  • W dowolnym momencie możemy wykonać konwersję:
    • rubinów na cokolwiek (zgodnie z kartą pomocy)
    • odpowiednich zasobów na jedzenie (zgodnie z tabelką na planszy)
  • Ważnym elementem Kawerny są wyprawy, których dokonywać możemy tylko uzbrojonymi krasnoludami. Nie ma oczywiście obowiązku się zbroić, ale może to przynieść sporo korzyści. W ramach wyprawy możemy dostać właściwie wszystko: od surowców, przez zwierzęta, aż po obsadzanie pól i przeprowadzenie rozmnażania zwierząt. Interesujące? Zdecydowanie.
  • Zwycięzcą zostanie gracz, który zbierze najwięcej punktów. A te (jak już wcześniej wspomniałem) są właściwie za wszystko: za zwierzęta, za zboże, warzywa, monety, rubiny, w końcu na izby i pozostałe usprawnienia. Mamy też ujemne punkty: za każdy niewykorzystany obszar gospodarstwa (lasu i jaskini), a także za brakujący gatunek zwierząt hodowlanych.
W trakcie gry

W trakcie gry

Nazwą kawerna określa się również element fortyfikacji. Jest to sztucznie wydrążona w skale przestrzeń, służąca jako magazyny wojskowe albo korytarze

Jeśli ktoś grał wcześniej w Agricolę, w Kawernie odnajdzie się bez problemów. Oczywiście to, czy przypadnie mu ona do gustu, to osobna kwestia. Zależy to od tego, na co zwracamy uwagę i co jest dla nas istotne. Ja osobiście przyznam się, że jestem wielkim fanem Rosenberga. Szczególnym poważaniem cieszą u mnie: Le Havre, Ora et LaboraAgricola: Chłopi i ich zwierzyniec (oczywiście z dodatkiem), Szklany szlak i At the gates of Loyang. O każdym z tych tytułów mógłbym sporo się nagadać, ale czemu czemu na tej liście nie ma Agricoli?

Z jednej strony to niesamowicie obciążające żywienie aż przytłacza. Wizja głodu i żebrania wprost nie daje grać A z jedzeniem w Agricoli wcale nie jest łatwo. Trzeba dużo zaplanować, trzeba kupić przynajmniej z jedno duże usprawnienie, by móc upiec chleb czy przejeść zwierzaczki. Do tego wszystkiego dochodzą te stosy kart, które dobrze by było znać i z których zawsze musimy wybrać jakiś sensowny układ… 

Już w wymienionym wcześniej Le Havre sprawa żywienia jest o wiele bardziej otwarta. Nie możesz wyżywić, bierzesz pożyczkę. Pożyczka zaś wcale nie jest zła (niektórzy mówią nawet, że korzystanie z niej to rzecz niezbędna). Do końca gry zaś mam możliwość uregulowania należności i spłaty wszystkich długów. Oczywiście tytuł ten olśniewa i z innych powodów. Dlatego też w moim osobistym Rosenbergowym rankingu Le Havre jest na samej górze. 

W Kawernie pomimo sporych podobieństw do Agricoli, żywienie nie jest tak ciężkie. Mamy bowiem dwa ciekawe mechanizmy ułatwiające: rubiny – dość cenna waluta, którą w dowolnym momencie możemy zamienić na coś innego, a także wyprawy – one często mogą uratować nam skórę. Oczywiście kara za niewyżywienie jest w obu grach taka sama – żetony żebrania. 

W ogóle wyprawy mają swoje plusy i minusy. Niewątpliwie przyjemne jest to, że możemy przywieźć z niej sporo łupów, ale podczas konkretnej wyprawy (np. 3-go stopnia) możemy zebrać (tylko 3) różne łupy. Nie zawsze więc będzie to najlepsza opcja. Czasem bowiem warto będzie skorzystać z pola, gdzie stoi kilka owiec, niż iść na wyprawę, z której dostaniemy max. 1. Z jednej strony więc można w czasie wypraw zebrać cenne łupy, ale też ciągle angażowanie w to wszystkich krasnoludów niekoniecznie da nam zwycięstwo. Uwe w intrukcji ostrzega bowiem, że trzeba uważać, w co idziemy: gdy tylko jeden gracz będzie chodził na wyprawy – zapewne wygra, ale (!) gdy tylko jeden obędzie się bez nich (i skupi np. na rolnictwie) – też zapewne wygra. Z moich rozgrywek wynika, że i owszem da się wygrać zarówno drogą „pokojową” jak i wyprawową. Wszystko zależy od zwartego planu na rozgrywkę.

No właśnie, jeśli ktoś nie zna gier Uwe Rosenberga, to musi wiedzieć jedną rzecz. Zazwyczaj opcji w grze jest zatrzęsienie, ale nie znaczy to, że zrobisz wszystko. Chcesz zrobić jak najwięcej, rozwinąć się we wszystkich dziedzinach, ale po prostu nie dasz rady. Nigdy nie starcza czasu. Owszem, Kawerna wymusza w miarę równomierny rozwój w różnych dziedzinach (zajmowanie obszarów, hodowla zwierząt), ale nie znaczy to, że pewnych specjalizacji nie można robić. Powiem więcej – każdy w jakimś sensie w czymś się wyspecjalizuje: dużo pól i upraw, dużo zwierząt, kopalnie, może nawet surowce (są usprawnienia, które punktują posiadane na koniec kamienie). Rozbicie się na wiele różnych dziedzin może skutkować tym, że nie zdobędziemy zbyt wiele punktów. Skupienie się na kilku elementach i optymalizacja konkretnej strategii da nam o wiele więcej. Oczywiście żeby to wszystko grało musimy dobrze poznać grę (głównie usprawnienia), musimy ją „wyczuć”, ale też dobrze wyczuć zamierzenia przeciwników. Nie warto bowiem (mówię tu o rozgrywce wieloosobowej, np. w 4) cały czas walczyć o dany zasób. Trzeba w tym wszystkim mieć ciągle zapasowy plan, inny sposób zdobycia konkretnej rzeczy. Potrzebuję warzyw, żeby obsiać pole? Wezmę rubiny, bo akurat jest sporo. Mogę też iść na targowisko. Mogę w końcu pójść na wyprawę i przy okazji wybudować usprawnienie. Samo pójście na wyprawy daje nam naprawdę sporo możliwości (autor nawet zaleca, by przy ich rozpatrywaniu ruch wykonywał już kolejny gracz, żeby gra się zbytnio nie przeciągała).

Jeszcze jeden rzut na planszę z akcjami

Jeszcze jeden rzut na planszę z akcjami (5 osób, 2. runda)

Jak jest w tym wszystkim z regrywalnością? W końcu we wszystkich rozgrywkach będzie brał udział ten sam zestaw usprawnień. Owszem, będziemy musieli oprzeć się pokusie grania na tych samych układach. Wiadomo sporo zależy od współgraczy, którzy pozwolą lub nie pozwolą na skompletowanie konkretnego kombo. Co prawda usprawnień naprawdę jest sporo (coś koło 40), a na rozgrywkę zbudujemy ich pewnie 3-5. Nie ma więc obaw: przez wiele rozgrywek możemy szukać ciekawych kombinacji. Wiadomo jedne budynki pomogą nam na początek (dostarczając ważne surowce lub dając zniżki na przyszłe akcje), inne dopiero na koniec (żółte, punktujące). 

W każdej rozgrywce za to mamy inny układ kart akcji. Mamy tu znaną z Agricoli talię kart ułożoną wg konkretnych etapów. Wiemy więc, co będzie w danym etapie, nie znamy zaś jedynie kolejności. Dodatkowo przed rozgrywką będziemy losować żetony ze żniwami. One z kolei sprawiają, że często nie wiemy, co nas czeka w przyszłej rundzie: czy będą żniwa czy np. płacimy tylko po 1 żywności na każdego członka rodziny. Taki zakryty żeton odkryjemy dopiero na początek nowej rundy. Poza więc pewną dawką regrywalności mamy tu element losowy (jedyny zresztą w grze).

Kawerna ma sporą rozpiętość, jeśli chodzi o liczbę graczy. Można grać w nią od 1 aż do 7 graczy. O dziwo każdy skład osobowy (poza oczywiście najdłuższym 7-osobowym) sprawdza się wyśmienicie. Mamy tu skalowanie oparte o dodatkowe plansze z akcjami dostępnymi od początku gry. Im więcej graczy, tym więcej akcji. Dodatkowo przy większej liczbie zasiadających przy stole mamy też akcje imitacji, które pozwalają skopiować akcję zajętą przez innego gracza. Dzięki temu nie ma obaw, że ktoś zajął nam „powiększenie rodziny” lub np. „zasiew”. 

Osobny akapit należy się trybowi solo. Tutaj właściwie nawet nie ma mowy o regrywalności. Tu jest czysta łamigłówka. Instrukcja wskazuje nam więc tutaj nawet kolejność kart akcji. Celem naszym będzie osiągnięcie 100 punktów. Nie jest to oczywiście proste zadanie, ale będzie dobrym przygotowaniem do partii wieloosobowej. Możemy też w czasie gry solo znaleźć na spokojnie dogodne kombinacje usprawnień.

A jak jest tu z czasem gry? Pudełkowo jest to 30 min / gracza. Im mniej graczy, tym ta wartość jest bliższa prawdzie. Im więcej, tym niestety czas może się przedłużyć. Oczywiście po kilku rozgrywkach i sprawnie myślących graczach, może się udać osiągnąć czas pudełkowy.

Do Kawerny zdecydowanie przyda się spory stół (tu: rozgrywka 5-osobowa)

Do Kawerny zdecydowanie przyda się spory stół (tu: rozgrywka 5-osobowa)

Kawerna a Agricola

Poniższa tabelka jest przeznaczona dla graczy, którzy znają Agricolę. Starałem się w niej przedstawić podobieństwa i różnice pomiędzy pierwowzorem a Kawerną. Mam nadzieję, że będzie ona dla niektórych pomocą. 

   Agricola  Kawerna
Liczba graczy 1-5 1-7 
Czas gry 30 min na gracza (krócej w wariancie rodzinnym) 30 min na gracza
Poziom skomplikowania zasad W obu grach dość podobny: tu mamy np. sporo kart małych usprawnień i pomocników, których wzajemne układy mogą być dość złożone. W Kawernie Uwe zrezygnował z kart. Mamy za to stałą pulę usprawnień (z różnorakimi funkcjami). Z drugiej strony mamy do ogarnięcia cały „system” wypraw.
Rozwój gospodarstwa Musimy zaplanować jego kształt. Musimy zaplanować, jak to wszystko ogrodzić i gdzie będzie dom. Dom musimy rozbudowywać i ulepszać (do glinianego i kamiennego).  Jaskinia ma swoje granice, tak jak i część leśna. Nie projektujemy więc, ile miejsca będzie zajmował dom. Ogrodzenia są dużo prostsze i bardziej intuicyjne (2 drewna – małe ogrodzenie, 4 – duże). Rozbudowa jaskini polega na wykopaniu korytarzy i pieczar. W korytarzach mogą mieścić się kopalnie (rudy i rubinów), w pieczarach – usprawnienia. 
Klimat Klimat oczywiście jest. Czuć przede wszystkim trud rolnika i jego problemy z wyżywieniem rodziny. Krasnoludzki klimat również jest odczuwalny. Mamy więc jaskinię, kopalnie, mamy wyprawy (uzbrojenie).
Punkty Punkty za wszystko (minusy za niewykorzystane obszary, braki czegokolwiek – zboża, warzyw, zwierząt). Z drugiej strony dość złożony system (tabelka) punktów za poszczególne elementy. Dodatkowo sporo punktów za różnorakie usprawnienia. Każdy członek rodziny daje 3 punkty (w Kawernie tylko 1) Sporo elementów uległo uproszczeniu – brak zwierzęcia hodowlanego (-2), każde zwierzę to jeden punkt, zboże to pół punktu, warzywo – 1. Podobnie mamy tu punkty ujemne za niewykorzystane obszary (zarówno na polu, jak i w jaskini). Dodatkowo punktowane są monety.
Żywienie Wymaga sporo zabiegów. Trzeba o nim ciągle pamiętać i sporo gry poświęcimy, by rozkręcić nasz silniczek. Kawerna daje pod tym względem dużo więcej możliwości: mamy rubiny, mamy wyprawy. Mamy wygodną i dostępną zawsze konwersję zwierząt (i innych zasobów) na jedzenie. W Agricoli do przetwórstwa zwierząt wymagane były głównie duże usprawnienia. Poza tym w Kawernie pomimo krótszej gry będzie żniw (i żywienia) więcej. 
Regrywalność W tej konkurencji zdecydowanie wygrywa Agricola (wszystko za sprawą kart)  
Silniczek W obu grach go zbudujemy. W Agricoli opierać się będziemy na pomocnikach i usprawnieniach. W Kawernie silniczek to przede wszystkim usprawnienia. Oczywiście takim pobocznym „silniczkiem” będą uzbrojone i rosnące z każdą wyprawą w siłę nasze krasnoludy. 
Punkty   W Kawernie pomimo początkowych rozgrywek gracze zdobywają na start ok 70-80 punktów.
Znaczniki
Oprócz zwierząt mamy niestety zestaw drewnianych dysków. Bajeranckie drewienka w specyficznych kształtach możemy dokupić w The Goodies Expansion. Ważne szczególnie dla planszówkowych estetów. W Kawernie nie znajdziemy słabo wyglądających okrągłych dysków służących (w zależności od koloru) za drewno, trzcinę, kamień, zboże… Tu każdy surowiec ma też swój łatwo rozpoznawalny kształt. Wszystko wygląda więc pięknie
Usprawnienia, czyli pokoiki

Usprawnienia, czyli pokoiki

Czy to jest w końcu takie samo, czy inne?

Zanim odpowiemy na to arcyważne pytanie, zadaj sobie, czytelniku, pytanie: czy lubię gry z masą opcji, kombinowania, która może wręcz ugotować mózg; dodatkowo czy lubuję się w grach ze spokojnym budowaniem swojego gospodarstwa, gdzie wynik zależy od siły intelektu i optymalizacji posunięć. 

Jeśli tak, to możemy iść dalej. Teraz zastanówmy się, czy znasz i lubisz Agricolę? Jeśli tak i jesteś jej wiernym fanem, to w Kawernie może nie spodobać ci się stała pula usprawnień. Reszta nowinek raczej przypadnie do gustu, bo rozwija i upraszcza znane mechanizmy z pierwowzoru.

Znasz i nie lubisz Agricoli? Może nie spodobało ci się to, że ta gra jest taka surowa i trudna? Że tak ciężko się wyżywić? A może same karty wprawiały cię we frustrację, że twój układ jest gorszy niż przeciwnika? To w takim razie masz tak jak ja. Spróbuj więc Kawernę. Jest ona pod tymi wszystkimi względami przyjaźniejsza niż poprzedniczka. 

Nie znasz Agricoli? Hmm… I to jest dopiero dylemat. Czego spróbować najpierw? Pomimo swojej ceny (2 razy Agricola), warto zacząć od Kawerny. Jest warta swojej ceny. Jest warta swojej pozycji na BGG. Na Rosenbergowej liście dla mnie dalej Le Havre będzie stał wyżej, ale tuż za nim jest właśnie Kawerna. Dalej jednak zasługuje na maksymalną ocenę.

Jaki jest w końcu werdykt? Takie samo, czy inne? Inne. Choć podobne. Ale mimo to warto

Plusy
  • ciężka, ekonomiczna strategia
  • dopracowana w każdym szczególe skalowalność
  • system z Agricoli w uproszczonej i odświeżonej szacie (przystępniejszy niż pierwowzór)
  • wiele możliwości konwersji dóbr na jedzenie (żywienie jest łatwiejsze od Agricoli)
  • wyprawy, które otwierają nowe ścieżki rozwoju
  • wysoka jakość wydania, mnóstwo drewna
  • zdecydowanie warta swojej ceny (pudełko wypchane po brzegi)
  • pomimo stałej puli usprawnień, mamy ich tak wiele, że za każdym razem możemy grać inaczej
Plusy / minusy
  • rozgrywka swoje trwa, ale po kilku rozgrywkach można zejść do 30 min / gracza, co wcale nie jest takim złym czasem
Minusy
  • stała pula usprawnień (gra nie wymusza na nas,  żebyśmy za każdym razem grali inaczej)

Ocena: (5 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu Lacerta za przekazanie gry do recenzji.

Łukasz Hapka

 

Podstawowe informacje (na podst. BGG)

NazwaCaverna: The Cave Farmers
AutorUwe Rosenberg
GrafikKlemens Franz
WydawcaLookout Games, 999 Games, Crowd Games, Devir, Filosofia Éditions, Gemenot, Hobby Japan, HomoLudicus, Korea Boardgames co., Ltd., Lacerta, Ludofy Creative, Mayfair Games, MINDOK, Swan Panasia Co., Ltd., uplay.it edizioni
Rok wydania2013
Liczba graczy1 - 7
Sugerowana liczba graczy Najlepiej w: 7+
Liczba rekomendowana: 1, 2, 3, 4, 5
(327 głosy/głosów)
Czas gry210
Sugerowany wiek min.12 i więcej
Sugerowany wiek min. (wg użytk. BGG)12 i więcej
(74 głosy/ów)
Zależność językowaModerate in-game text - needs crib sheet or paste ups
(59 głosy/ów)
KategoriaAnimals, Economic, Fantasy, Farming
MechanikaTile Placement, Worker Placement
RozszerzeniaCaverna: Christmas Chamber, Caverna: LARP and Cosplay Postcard, Caverna: Mini Expansion, Caverna: Water Expansion
RodzinaAnimals: Sheep, Caverna, Harvest Series, Mining, Solitaire Games

Informacje pochodzą z serwisu boardgamegeek.com. Więcej informacji o grze.

Łukasz Hapka

Łukasz Hapka

Jest miłośnikiem gier złożonych. Mimo wszystko sympatią darzy wiele tytułów, niekoniecznie mózgożernych. W kręgu jego zainteresowań są także gry logiczne.
Ulubione tytuły: Race for the Galaxy, Le Havre, Lewis & Clark.
Łukasz Hapka

Latest posts by Łukasz Hapka (see all)