Galaxy of Trian, czyli polska recepta na podbój kosmosu. Recenzja

pic2217697Okręt, który pilotowała nie należał do najnowszych modeli. Łupieżca, który został jej przydzielony kilka dni wcześniej był styranym i wysłużonym pojazdem. Wytłoczona na burtach nazwa „Dzierlatka„, zestawiona z tym, jak wyglądał łupieżca brzmiała jak ponury dowcip. Mimo tego, Izabela była zadowolona z dotychczasowego przebiegu misji. Załodze udało się doprowadzić maszyny „Dzierlatki” do stanu, w którym ryzyko awarii było stosunkowo niskie, a przebyta do tej pory podróż przebiegała bez jakichkolwiek przygód. Byli blisko celu. „Papa Smerf do Dzierlatki, odbiór” – rozmyślenia przerwał jej głos Henryka w słuchawkach. „Tu Dzierlatka. Odbiór” – rzuciła mechanicznie, nie zdejmując nawet na chwilę dłoni z panelu zarządczego. „Wasza pozycja?” – zapytał Henryk. „Jesteśmy w sektorze 23B8. Trajektoria U7890” – zameldowała. „U7890!?” – sposób w jaki zapytał ją o to Henryk od razu ją zaniepokoił. „Potwierdzam. U7890. Odbiór” – odpowiedziała. Po drugiej stronie usłyszała głuchy trzask i zapadła cisza. Izabela przełknęła gorączkowo ślinę. Czy pomyliła trajektorię? Niemożliwe! Zawsze sprawdzała ją kilka razy przed startem i zgodnie z obowiązującymi rutynami raz na trzy godziny lotu. „Dzierlatka, mamy problem” – usłyszała w końcu po drugiej stronie – „Lecicie planowaną pierwotnie trajektorią i jesteście blisko docelowej mgławicy, niestety zaszły nieprzewidziane okoliczności. Jedna z naszych korwet, nie dalej jak godzinę temu odbiła się od nieznanego do tej pory exmittera. Lecicie prosto w jego kierunku” – Izabela pokręciła głową. Exmitter stanowił paskudną niespodziankę – w promieniu jego oddziaływania nie miało prawa istnieć nic żywego. Dlaczego sztabowcy zawsze musieli coś sknocić!? – „Niedaleko od waszej aktualnej pozycji jest teleport. Na U7897 w kierunku sektora 24H9. Skierujcie się na niego i wykonajcie skok. Odbiór.” – Henryk skończył wydawanie instrukcji. „Zrozumiałam. Bez odbioru” – Izabela zakończyła połączenie i siarczyście zaklęła. Z prostej wyprawy po kryształy w bezpańskiej mgławicy zrobiła się nagle wycieczka krajoznawcza z wykorzystaniem teleportu. Ciekawe jakie dalsze niespodzianki czekały ją w tej części Galaktyki Trian

Galaktyka Kickstarter.

Galaxy of Trian to kolejny polski tytuł, który ujrzał światło dzienne dzięki udanej kampanii na crowdfundingowym portalu Kickstarter. Jakiś czas temu pisałem o projekcie The Convicted, który zakończył się zebraniem astronomicznej kwoty 60.185 $. Ile zebrano, aby wydać Galaxy of Trian? 130.395 $!!! Jeżeli weźmiemy pod uwagę fakt, że cel dla projektu był zawieszony na poziomie 19.500$, to zebraną kwotę należy uznać za bajeczną. Trzeba jednak uczciwie przyznać, że nie ma w tym przypadku. Projekt był profesjonalnie poprowadzony i od samego początku bardzo dobrze rokował. Prace nad grą ruszyły w październiku 2013 roku i pierwotnie kampania na portalu crowdfundingowym miała ruszyć wcześniej niż faktycznie to się zadziało (start miał miejsce 21 sierpnia 2014). Ekipa pracująca nad grą (Seweryn Piotrowski, Sebastian Oliwa, Grzegorz Kalarus, Andrzej Sykut) chciała jednak dopracować każdy aspekt inicjatywy w taki sposób, aby nie było falstartu. Źle przygotowane projekty, choćby dotyczyły świetnego pomysłu,  przepadają bowiem bez śladu pośród wielu innych. Przygotowane zostały prototypy, ścieżka wideo, nagrania i grafiki. Wiele uwagi zostało poświęconej temu, by o starcie kampanii było także głośno na BGG i na innych portalach. W efekcie projekt przyciągnął bardzo wiele osób i został wsparty aż przez 1934 chętnych. Duże poparcie i zebranie znacznej kwoty pozwoliły na wydanie gry z szeregiem dodatkowych fajerwerków. Nie była to wersja minimum. To była wersja deluxe.

IMG_0820
Gra została wydana przez Creativemaker LLC. Podstawowa wersja jest przeznaczona dla 2 do 4 graczy, zaś czas rozgrywki wynosi około 45 minut. Gra jest niezależna językowo, a sugerowany minimalny wiek graczy to 10 lat. O czym traktuje ten tytuł i czy ci, którzy wsparli ten projekt mają być z czego zadowoleni? Sprawdźmy.

Tysiące gwiazd w jednym pudełku.

Galaktyka, w której toczyć się będzie rozgrywka wywodzi swoją nazwę od potężnej rasy Trian. Te tajemnicze istoty, przez wiele stuleci kolonizowały okoliczne planety, rozwijały swoją cywilizację i narzucały swoją wolę pomniejszym rasom. Jakiś czas temu, wierne swojej tradycji wiecznej wędrówki, postanowiły opuścić kontrolowaną przez siebie galaktykę i udać się ku nieznanemu. Świat nie znosi pustki więc ich miejsce w zwolnionej w ten sposób przestrzeni pragną zająć cztery, konkurujące ze sobą rasy. Tak wygląda fabularna otoczka gry i świat, w którym toczona będzie rozgrywka.

Galaxy of Trian zostało wydane w 2014 roku. Okładka jest z kategorii tych, które momentalnie przykuwają uwagę potencjalnego nabywcy. Grafika autorstwa Andrzeja Sykuta jest nader klimatyczna i nie pozostawia wątpliwości co do tego, że mamy do czynienia z grą o kosmicznej tematyce. Biorąc do ręki pudełko czuć, że znajdziemy w nim sporo elementów (waga!). Zachęcająca jest też sama jego faktura – miła w dotyku i zdecydowanie inna na tle standardowych pudełek, w jakich wydawane są gry.

Zawartość gry robi wrażenie. Pudło jest wypchane po brzegi i znajdziemy w nim:

    • 72 trójkątne (każdy dwustronny) kafle obszarów,
    • 4 plansze graczy,
    • 36 żetonów emisariuszy (po 9 w każdym z 4 kolorów),
    • 36 żetonów stacji badawczych (po 9 w każdym z 4 kolorów),
    • 16 żetonów baz kosmicznych (po 4 w każdym z 4 kolorów),
    • 12 kryształowych znaczników punktacji (po 3 w każdym z 4 kolorów),
    • 100 znaczników minerałów w 4 różnych kolorach,
    • 4 karty pomocy (po jednej w każdym z 4 kolorów),
    • stojak na kafle,
    • instrukcję,
    • pięć dużych arkuszy z pięknymi grafikami ras, występujących w grze oraz z listą osób, które wsparły projekt na Kickstarterze.

Dodatkowo wersja „Deluxe” zawiera dodatek „Początek Podboju”, który wzbogaca podstawową wersję gry o kolejne elementy:

    • 12 trójkątnych (każdy dwustronny) kafli obszarów,
    • 12 żetonów korwett (po 3 w każdym z 4 kolorów),
    • 8 żetonów łupieżców (po 2 w każdym z 4 kolorów),
    • 4 dodatkowe elementy planszy.

Elementy są pierwszorzędnej jakości. Oprawa graficzna gry jest z najwyższej światowej półki i widać, że autorzy poświęcili temu aspektowi gry wiele uwagi.

Kafle obszarów są przejrzyste, zaś wykorzystana na nich symbolika pozwala bezproblemowo, nawet z dużej odległości, rozeznać się co się na nich znajduje. Każdy z kafli jest dwustronny, zaś gracz może każdorazowo podjąć decyzję, którą stroną umieści go w obszarze gry. Dzięki temu mamy gwarancję, że każda partia będzie inna i że każda konstruowana przez nas z wykorzystaniem kafli galaktyka będzie miała inny kształt i „konsystencję”.
Kafle są trójkątne i są wykonane ze stosunkowo grubego materiału. Ich kształt sprawia jednak, że szpiczaste wierzchołki mogą z czasem ulec uszkodzeniu.

Na kaflach znajdziemy cztery podstawowe rodzaje obszarów:

      • przestrzeń kosmiczną – czarna pustka, przecinana miejscami szlakami międzyplanetarnymi
      • planety – niektóre mniejsze, inne większe, ale wszystkie mające taką samą wartość w ostatecznym rozrachunku,
      • mgławice – miejsca, w których znajdziemy drogocenne minerały,
      • obłoki gazu – niedostępne i dzielące przestrzeń kosmiczną na różne części.

IMG_1176
Dodatkowo na kaflach znajdziemy od czasu do czasu specyficzne obiekty. Z rzadka występujące w galaktyce:

    • placówki handlowe,
    • teleporty,
    • exmittery,
    • ekstraktory Rasy Trian.

Trzy pierwsze zawsze będą dla gracza „niespodzianką” bowiem w trakcie przygotowania kafli do rozgrywki są one układane w taki sposób, aby u góry (widoczna część kafla) nie znajdował się żaden z tych obiektów. Dobierając kafel nie wiemy więc co kryje się po jego drugiej stronie. Kafle są umieszczane w specjalnym, drewnianym stojaku – to z pewnością znak rozpoznawczy tej gry i swoisty gadżet, który sprawi, że Galaxy of Trian posiadając w palecie swoich komponentów taki wyróżnik, stanie się grą jeszcze bardziej rozpoznawalną. W stojaku będą każdorazowo dwa stosy kafli i w trakcie partii gracze mogą wybierać, z którego dobiorą element. To daje większe pole manewru i pozwala zarówno dobierać te elementy, które najbardziej nam pasują, jak i podbierać (aby przeszkodzić!), te elementy, które pasują naszym przeciwnikom.

IMG_1175
Plansze graczy są miejscem, gdzie umieszczane są znaczniki punktacji. Tory jedności, dziesiątek i setek pozwalają na kontrolowanie aktualnego wyniku rozgrywki bo punkty są przydzielane w trakcie każdej z rozgrywanych tur. Na planszach gracze trzymają także posiadane przez siebie żetony emisariuszy, stacji badawczych i baz kosmicznych. Jeżeli gramy z dodatkiem „Początek Podboju”, to do planszy dokładana jest kolejna, na której będziemy trzymać nasze zapasy pojazdów kosmicznych: łupieżców i korwet.

Na planszach graczy są także umieszczane, pozyskiwane w trakcie rozgrywki kryształy. Są w czterech różnych kolorach, ale podstawowa wersja gry, jak i dołączony do wersji Deluxe dodatek, nie przewiduje, by barwa kryształu miała jakiś wpływ na rozgrywkę. Kolor kamieni będzie miał znaczenie dopiero w kolejnych rozszerzeniach – autorzy gry wyraźnie zasygnalizowali to w instrukcji.

IMG_1180
Paletę komponentów uzupełniają karty pomocy oraz instrukcja. Karty są dwustronne – po jednej stronie znajdziemy zasady punktacji, zaś po drugiej przebieg tury. Karty nie zawierają tekstu i posiłkują się wyjaśnieniami graficznymi. Z początku mogą wydać się skomplikowane, ale po kilku pierwszych turach i rozegraniu różnych akcji, bez problemu można się w tym rozeznać i karty stanowią użyteczną pomoc.

Instrukcja została przygotowana w dwóch wersjach językowych – po polsku i po angielsku. W pudełku znajdziemy więc dwie, kolorowe broszury. Muszę przyznać, że są to dokumenty świetnie napisane. W bardzo szczegółowy i przystępny sposób opisane są zarówno wykorzystywane w grze elementy, jak i jej przebieg i zasady punktacji. Znalazło się też miejsce na fabularny wstęp, w którym możemy poznać wszystkich pięć ras (Trianie i cztery pomniejsze rasy, które kontrolować będą gracze). Każda z nich ma własną dewizę, inny habitat i inne cechy charakterystyczne. Niestety wyłącznie w warstwie fabularnej, bowiem podstawowa wersja gry nie wprowadza żadnych różnic pomiędzy poszczególnymi rasami. Nie ma żadnych specjalnych zdolności, wyróżników danej rasy, które powodowałyby, że w grze pojawi się jakiś asymetryczny element. Każdy z graczy startuje z takim samym zestawem żetonów i gra na tych samych zasadach. Jedyne, co odróżnia go od rywali, to kolor prowadzonej przez niego rasy. Nieco szkoda, że już na tym etapie nie pojawił się chociażby jakiś wariant dodatkowy, który różnicowałby rasy w jakimkolwiek stopniu. Dzięki temu gra zyskałaby więcej głębi i w większym stopniu odpowiadałaby fabularnej otoczce.

IMG_1174
Mocną stroną instrukcji jest multum graficznych przykładów, a także operowanie pogrubieniami i różnymi kolorami czcionek. Bez trudu odnajdziemy w niej to, czego w danym momencie szukamy, a w razie wątpliwości możemy zapoznać się z zaserwowanym przykładem. Wypada mieć tylko nadzieję, że w planowanych do gry rozszerzeniach zostanie utrzymany ten sam, wysoki poziom prezentacji zasad.

Odkrywaj i rządź.

Gry nie rozpoczyna ten, kto jako ostatni był w kosmosie. Pierwszego gracza wyznacza się losowo. Gracz ten rozgrywa swoją turę, po czym analogicznie postępuje gracz po jego lewej stronie. Rozgrywka toczy się w ten sposób aż do zakończenia partii, co ma miejsce z końcem tury, w której został dobrany i umieszczony w obszarze gry ostatni z kafli. 

Pierwszą czynnością, wykonywaną każdorazowo przez gracza, jest pozyskanie minerałów z kontrolowanych przez siebie mgławic. Minerały są cennym nabytkiem bowiem każda sztuka, z końcem rozgrywki jest warta 3 punkty. Jeżeli gramy z dodatkiem „Początek Podboju”, to minerały możemy, z wykorzystaniem posiadanych przez nas statków klasy „łupieżca”, pozyskiwać także z bezpańskich mgławic i tych, które znajdują się pod kontrolą któregoś z naszych przeciwników. Możliwe jest więc podkradanie sobie minerałów, pod warunkiem, że nie zostały jeszcze pozyskane i nadal znajdują się na mgławicy w obszarze gry.

Po pozyskaniu minerałów (o ile gracz miał możliwość skorzystania z takiej opcji bo mógł nie kontrolować żadnych mgławic, w których są jeszcze minerały) gracz dobiera jeden z dwóch dostępnych w stojaku kafli. Może obejrzeć zawartość drugiej strony dobranego kafla, ale nie musi pokazywać jej innym graczom. Następnie podejmuje decyzję, którą ze stron wykorzysta i układa ją w obszarze gry w taki sposób, aby dołożony kafel pasował do już leżących na stole. Mamy więc dobrze znaną np. z Carcassonne mechanikę tile placing, która pozwala na każdorazowe budowanie zupełnie innego obszaru gry. Każda tworzona przez nas galaktyka będzie inna!

IMG_0542

W trakcie wykładania kafli szczególnie ważnym mechanizmem jest zamykanie obszarów. Jeżeli w wyniku naszego ruchu udaje nam się zamknąć mgławicę, układ planetarny lub przestrzeń kosmiczną (zamykany obszar nie ma dziur i w żaden sposób nie da się już takiego obszaru poszerzyć), to taki obszar daje określoną liczbę punktów temu, kto taki obszar konstroluje. Zamknięcie mgławicy i układu planetarnego powoduje także umieszczenie na niej odpowiedniej liczby minerałów (im większa mgławica tym ich więcej). Zamknięte układy planetarne i mgławice dodatkowo mogą być kontrolowane. Kontrola daje punkty z końcem rozgrywki.

Po wyłożeniu kafla gracz może wykonać jedną z dostępnych akcji.

    • umieszczenie na dołożonym kaflu żetonu emisariusza,
    • uruchomienie stacji badawczej,
    • przebudowa stacji badawczej w bazę kosmiczną,
    • użycie placówki handlowej,
    • teleportacja,
    • przeprowadzenie badań,
    • wysłanie statku w przestrzeń kosmiczną,
    • ruch statkiem.

Dwie ostatnie akcje są dostępne w sytuacji, w której wykorzystujemy dodatek „Początek Podboju”. 

Emisariuszy wysyłamy na obszar mgławicy lub na planetę. Możemy przy tym umieszczać ich w układzie, w którym już znajdują się inni emisariusze, czy to nasi, czy należący do któregoś z przeciwników. To oznacza, że dokładając kolejnych emisariuszy możemy toczyć rywalizację o kontrolę rozbudowywanego obszaru. Kontrola ta przypada bowiem temu z graczy, który w momencie zamknięcia mgławicy/układu posiada w nim najwięcej emisariuszy. Ciekawie został rozwiązany przypadek remisów – jeżeli żaden z graczy nie ma przewagi, to układ pozostaje niekontrolowany i wszyscy zdejmują swoich emisariuszy z obszaru gry. Dla odmiany, jeżeli któryś z graczy zdobywa kontrolę, to wyłącznie jego rywale muszą zdjąć z tego obszaru wszystkich swoich emisariuszy. Nie bez znaczenia jest także to który z graczy zamyka obszar. Jeżeli zamykamy obszar, który sami będziemy kontrolować, to możemy zdjąć z planszy dowolną liczbę naszych emisariuszy, którzy zostali doń uprzednio wysłani (poza jednym, który musi pozostać, aby zapewnić nam kontrolę). Dla odmiany, jeżeli obszar, wykładając kafel, zamknął któryś z naszych rywali, ale to nam przypada kontrola tegoż obszaru, to musimy pozostawić w nim wszystkich naszych emisariuszy. Ten niuans powoduje, że opłaca się czasami w trakcie partii „kończyć” obszary naszym przeciwnikom. Zarówno po to, aby zapobiegać ich dalszej rozbudowie (im większy obszar tym więcej wart jest punktów), ale również dlatego, aby blokować w nich emisariuszy naszych rywali. Ich żetony są bardzo cenne bo bez emisariuszy nie można kontrolować nowych obszarów. Nie można też, ot tak, zdejmować z obszaru gry raz umieszczonego żetonu. Wyłożony emisariusz pozostaje na miejscu aż do końca gry lub do chwili, gdy zostaje przemieszczony z wykorzystaniem exmittera lub teleportu.

Pierwszy z wymienionych powyżej obiektów (to on stanął na drodze naszej dzielnej Izabeli!) to wredna struktura, która powoduje natychmiastowe usunięcie z każdego z przyległych kafli, wszystkich znajdujących się na nich żetonów emisariuszy (ale nie stacji badawczych lub baz kosmicznych). Exmitter oddziałuje na sąsiadujące kafle aż do końca gry więc nie można umieszczać na nich nowych emisariuszy, ani przemieszczać na nie statków. Sam kafel z exmitterem także jest rzecz jasna niedostępny.

Teleport działa podobnie, w tym sensie, że pozwala usuwać, a w zasadzie przemieszczać żetony emisariuszy z kafla, znajdującego się w bezpośrednim sąsiedztwie. Wykonywane jest to jednak jako akcja, a więc nie dzieje się automatycznie jak w przypadku exmittera. Dzięki teleportowi możemy wskoczyć własnym emisariuszem do niezajętego do tego pory układu lub mgławicy, przejmując tym samym jego kontrolę. Możemy dostawić się także tam, gdzie rywalizujemy z przeciwnikami o przejęcie niedomkniętego jeszcze obszaru. Jeżeli lubimy wredne zagrania (albo po prostu gramy żeby wygrać), zamiast przemieszczać swojego własnego emisariusza, w wędrówkę po galaktyce możemy wysłać jednego z tych, którzy należą do naszych rywali. Najlepiej takiego, który samodzielnie kontrolował spory, zamknięty jakiś czas temu układ planetarny. I najlepiej w jakieś ustronne, nie dające wielu punktów miejsce. Teleportu, o ile gramy z dodatkiem, możemy użyć dodatkowo do wykonania skoku jednym z naszych statków. Przeniesiony w ten sposób statek może, niczym Filip z konopi, wyskoczyć tuż pod nosem naszych rywali w zdawałoby się bezpiecznej dla nich okolicy.

IMG_0536
Emisariusze, o ile umożliwiają kontrolę nad zamykanymi obszarami, nie dają na koniec gry żadnych punktów. Aby posiadane przez nas mgławice i układy planetarne przyniosły nam jakąś punktową zdobycz, musimy w ślad za emisariuszami wysłać nasze stacje badawcze i bazy kosmiczne. Te pierwsze umieszczane są na żetonach naszych emisariuszy. Te drugie są z kolei ostatnim szczeblem rozwoju i są wykładane na naszych stacjach badawczych. W kontrolowanym przez nas układzie planetarnym może znajdować się tylko jedna stacja albo baza. Dla odmiany w mgławicach możemy ich mieć kilka. Stacje i bazy stawiane na mgławicach, poza punktami na koniec gry, dają jeszcze dwie dodatkowe korzyści. Po pierwsze generują dodatkowe znaczniki minerałów, które możemy w trakcie kolejnych tur przenieść na naszą planszę gracza, po drugie umożliwiają właśnie wydobycie. Sam emisariusz kontrolujący naszą mgławicę nie pozwala na pozyskiwanie minerałów. Chyba, że mamy w niej także stację, bazę lub mieliśmy to szczęście by trafić na Extractor Trian. Te ostatnie są gwiezdnymi machinami, pozostawionymi na obszarach galaktyki przez migrujących Trian, a służącymi wydobyciu minerałów. Im więcej mamy takich extractorów w naszej mgławicy, tym więcej znajdziemy w niej minerałów i tym cenniejsza będzie mgławica w trakcie końcowego podliczenia punktów.

IMG_1177
Budowa stacji badawczych i baz kosmicznych jest możliwa również z wykorzystaniem placówki handlowej. Zaletą skorzystania z takiego miejsca jest możliwość jednorazowego „upgrade’u” dwóch miejsc na raz (albo jednego miejsca dwa razy – od razu z Emisariusza robimy bazę kosmiczną). 

Ostatnią ze standardowych akcji jest przeprowadzenie badań. Sprowadza się to do zainkasowania 2 punktów.

Grając z dodatkiem do naszej dyspozycji pozostają dodatkowo dwie kolejne akcje: umieszczenie statku na obszarze gry oraz ruch statkiem.

W skład naszej floty wchodzą korwety i łupieżcy. Łupieżcami będziemy wykradać minerały naszym rywalom, ewentualnie pobierać je z bezpańskich mgławic. Musimy jednak przy tym uważać bo jeżeli napatoczymy się na korwetę jednego z naszych przeciwników, to nasz łupieżca powędruje z powrotem na naszą planszę, a zwycięski przeciwnik zainkasuje za wygraną bitwę aż 5 punktów. Korwety są więc okrętami wojennymi, które możemy w trakcie rozgrywki wykorzystywać na kilka różnych sposobów. Po pierwsze, jak wspomniano już powyżej, możemy atakować wrogie jednostki – zarówno łupieżców jak i korwety. Zwycięska konfrontacja powiększy nasze konto o 5 cennych punktów. Po drugie korwety mogą blokować emisariuszy naszych rywali. Zablokowany emisariusz nie jest brany pod uwagę w trakcie rozpatrywania przewagi w zamykanym układzie planetarnym. Możemy więc, umiejętnie manewrując naszą flotą, przejąć kontrolę nad układem, w którym to przeciwnik ma wprawdzie większą liczbę emisariuszy, ale są oni poblokowani. Po trzecie, jeżeli sami boimy się blokady ze strony naszych rywali, korweta może chronić naszego emisariusza przed taką agresją. Dopóki stoi razem z nim na jednym polu, to nasz emisariusz będzie brany pod uwagę w trakcie sprawdzania, kto kontroluje zamykany układ. Wreszcie, korweta może kontrolować przestrzeń, w której aktualnie przebywa. Działa więc jak farmer w Carcassonne, z tym że zamiast zielonej łąki, nasza korweta trzyma w swojej garści kosmiczną przestrzeń. Z końcem rozgrywki plądrując kontrolowane przez nas układy możemy zdobywać dodatkowe punkty.

IMG_0819
Po wykonaniu przez gracza akcji weryfikowana jest kontrola nad obszarami i przyznawane są punkty za zamknięte w wyniku dołożenia kafla obszary. Każdy kafel wchodzący w skład zamkniętej struktury (mgławica, układ planetarny, przestrzeń kosmiczna) daje odpowiednią liczbę punktów. W przypadku mgławic 1, w przypadku układów 2, zaś w przypadku przestrzeni aż 3. Czasami zdarza się, że dokładając kafel zamykamy kilka różnych struktur za jednym zamachem (np. mgławicę i przestrzeń kosmiczną). Wtedy punkty są przyznawane za każdą ze struktur. 

Jeżeli dołożony w tej turze kafel był ostatnim z tych, jakie znajdowały się na stojaku, to po wykonaniu przez gracza akcji i przyznaniu punktów za zamknięcie obszarów, następuje punktacja końcowa. Najpierw przyznawane są punkty za plądrowanie – weryfikowane jest więc, czy na obszarze gry znajdują się korwety, które kontrolują daną przestrzeń kosmiczną. Jeżeli tak, to posiadający je gracz zyskuje punkty za planety znajdujące się w tej przestrzeni. Z kolei gracz, który te planety kontroluje traci określoną liczbę punktów w związku z plądrowaniem. Następnie punktowane są mgławice i układy planetarne. W obu przypadkach kluczowe dla końcowej punktacji jest to, czy w strukturze znajdowała się stacja badawcza czy baza kosmiczna. Bazy dają więcej punktów, ale jest ich mniej i ciężej je postawić. W przypadku mgławic istotne jest także to, ile mamy na ich obszarze extractorów Trian. Na koniec po zliczeniu wszystkich punktów za obszary, uwzględniane są punkty za posiadane przez graczy minerały (3 za każdą sztukę). Zwycięzcą zostaje ten z uczestników rozgrywki, który zgromadził tych punktów najwięcej. Instrukcja nie stwierdza co dzieje się w przypadku remisu. Taka sytuacja jest wprawdzie mało prawdopodobna (końcowe wyniki idą w setki punktów), ale moim zdaniem warto było doprecyzować co stanowi w takim przypadku ostateczny tiebreaker (np. liczba kontrolowanych planet albo liczba posiadanych minerałów).

Wrażenia z orbitowania.

Galaxy of Trian bywa często porównywane do Carcassonne. Sami autorzy przyznali, że ta gra stanowiła dla nich źródło inspiracji i wzorowali się na zastosowanych w niej mechanizmach. Podobieństwa są faktycznie dobrze widoczne (modularna plansza budowana z losowanych kafli, zamykanie obszarów, punkty przyznawane za kontrolę obszarów) i fani Carcassonne, o ile zaakceptują kosmiczny setting, powinni polubić także Galaxy of Trian. Byłoby jednak dalece niesprawiedliwe, gdyby rozpatrywać ten tytuł wyłącznie w kategorii wariacji na temat starszego kolegi, nagrodzonego kilka lat temu Spiel des Jahres. Galaxy of Trian proponuje o wiele więcej.

Autorzy dużo uwagi poświęcili temu, by gra była prosta w swoim założeniu, a jednocześnie aby oferowała dużą regrywalność i stawiała graczy przed nieoczywistymi wyborami. Moim zdaniem cel ten osiągnęli. Rozegrałem w Galaxy of Trian kilkanaście różnych partii. Dwu, trzy oraz czteroosobowych. Grałem agresywnie, pasywnie, rozwijałem układy planetarne, stawiałem na małe mgławice, na duże. I za każdym razem bawiłem się bardzo dobrze. Za każdym razem stawałem też przed koniecznością podejmowania ciężkich decyzji. Wystawić kolejnego emisariusza? Zablokować emisariusza przeciwnika i podjąć wyzwanie odebrania mu przewagi w sąsiednim układzie? Zamknąć mgławicę, czy jeszcze trochę ją rozwinąć?

Podoba mi się to, że w trakcie gry ma miejsce spora interakcja pomiędzy graczami. Począwszy od możliwości podbierania sobie kafli, widocznych na stojaku, poprzez teleportowanie i eksmisję wrogich emisariuszy aż po rywalizację flot i toczenie kosmicznych bitew. W tym miejscu warto podkreślić, że konfrontacyjnego charakteru gra nabiera w szczególności wtedy, gdy wykorzystujemy w jej trakcie dodatek. Korwety i łupieżcy wymuszają na graczach jeszcze większą rywalizację. No bo co to przecież za frajda pobierać surowce z bezpańskiej mgławicy? Wiadomo, że najlepiej podbiera się je z mgławicy naszego rywala! Zwłaszcza, jeżeli pieczołowicie ją wcześniej budował przez kilka swoich ruchów.

Początkowo miałem wątpliwości dotyczące liczby emisariuszy, jakich mamy do dyspozycji na początku gry. Wydawało mi się, że jest ich dużo i bez problemu będzie możliwe z ich wykorzystaniem, opanowanie wszystkich wykładanych przez nas w trakcie gry obszarów. Myliłem się. Zapas emisariuszy szybko zaczyna się kurczyć, a ich masowe ustawianie na nowych kaflach pozbawia nas szansy na wykorzystanie ich wtedy, gdy będziemy ich rozpaczliwie potrzebować. Sami emisariusze nie zapewnią nam zresztą wygranej. Prędzej czy później musimy zacząć zastępować ich stacjami badawczymi i bazami kosmicznymi, a to przecież też są akcje. Nie wystawimy więc w tej samej turze emisariusza i nie postawimy od razu stacji. To, kiedy decydujemy się na zastąpienie emisariusza stacją ma spore znaczenie bo ociąganie się z takim ruchem może zakończyć się jego teleportacją lub eksmisją dzięki życzliwości jednego z naszych rywali. Możemy też, najzwyczajniej nie wyrobić się z tym przed końcową punktacją. Kluczowe znaczenie ma zresztą więc nie tylko liczba kontrolowanych obszarów, ale także ich jakość oraz odpowiedni timing w zastępowaniu emisariuszy stacjami, a stacji bazami.

IMG_1181
Różne warianty rozgrywki sprawiają, że Galaxy of Trian można do woli „tunningować” na odpowiadający nam sposób. W samej instrukcji wariantów tych znajdziemy aż 5. Umożliwiają one np. rozgrywkę drużynową lub w wariancie familijnym. Autorzy gry sami zachęcają do eksperymentowania z grą i do dzielenia się swoimi wariantami poprzez ich wysyłkę pod adres mailowy wskazany w instrukcji. Potencjał jest ku temu bardzo duży, a kolejne dodatki (tak, tak, a jakże!) tylko go powiększą. Pod tym względem Galaxy of Trian prezentuje się wyjątkowo okazale – to świetny tytuł dla graczy, którzy lubią dodawać, do granych przez siebie tytułów, jakiś własny element.

Galaxy of Trian to bardzo solidna gra, oferująca sporą regrywalność. Bardzo przyjemna w obsłudze i z wyśmienitą oprawą graficzną. Polecam ją zarówno wielbicielom taktycznych przepychanek jak i tym, którzy szukają ciekawego tytułu, który chcą wykorzystywać do wciągania w nasze hobby kolejnych osób. Mnie osobiście bardzo przypadła do gustu.

 

Plusy
  • Niski próg wejścia, przy jednoczesnej mnogości dostępnych akcji
  • Jakość wydania – komponenty są zarówno funkcjonalne jak i atrakcyjne wizualnie
  • Duża regrywalność i mnogość dostępnych wariantów
Minusy
  • Pomimo fabularnej otoczki gra jest dosyć sucha – do czasu pojawienia się specjalnych zdolności poszczególnych ras
  • Trójkątny kształt kafli sprawia, że mogą być podatne na uszkodzenia

Ocena: (5 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu Creativemaker LLC za przekazanie gry do recenzji.

Michel Sorbet

Podstawowe informacje (na podst. BGG)

NazwaGalaxy of Trian
AutorGrzegorz Kalarus, Sebastian Oliwa, Seweryn Piotrowski
GrafikAndrzej Sykut
WydawcaCreativeMaker LLC
Rok wydania2014
Liczba graczy2 - 4
Sugerowana liczba graczy Najlepiej w: 4
Liczba rekomendowana: 2, 3, 4
(9 głosy/głosów)
Czas gry45
Sugerowany wiek min.10 i więcej
Sugerowany wiek min. (wg użytk. BGG)10 i więcej
(7 głosy/ów)
Zależność językowaNo necessary in-game text
(11 głosy/ów)
KategoriaScience Fiction, Space Exploration, Territory Building
MechanikaArea Control / Area Influence, Pattern Building, Press Your Luck, Tile Placement
RozszerzeniaGalaxy of Trian: Expand the Galaxy, Galaxy of Trian: The Beginning of Conquest, Galaxy of Trian: Wealth of the Ancients, Galaxy of Trian: Wormholes
RodzinaCrowdfunding: Kickstarter, Galaxy of Trian

Informacje pochodzą z serwisu boardgamegeek.com. Więcej informacji o grze.

Michel Sorbet
Twitter

Michel Sorbet

Ma dwie Ojczyzny (Polska i Francja), ale jedno serce. Przygodę z planszówkami zaczął jeszcze w czasach gier wydawanych przez Sferę, Encore i Dragona. Potem w jego życie wtargnął M:TG, Rage CCG i kilka innych karcianek. Po kilku latach wrócił do gier planszowych - głównie do strategii sygnowanych przez GMT. Uwielbia wielostronicowe instrukcje, wyjątki od wyjątków i gry, nad którymi można siedzieć tygodniami. Dwoje wspaniałych Dzieciaków w domu sprawia jednak, że często grywa i w lżejsze tytuły.

Motto: "Świat jest w moich rękach".
Michel Sorbet
Twitter