Black & White, czyli wielka batalia na małej planszy. Recenzja.

Izabela przekręciła klucz w zamku i otworzyła drzwi. Wchodząc do domu od razu usłyszała głośną muzykę. Henryk musiał wcześniej wrócić z pracy. Wydało jej się to dziwne bo, kiedy rano wychodziła z domu, to krzątał się jeszcze w salonie. Szukał czegoś intensywnie i była pewna, że spóźni się do pracy. Skoro zaś się spóźnił, to mało prawdopodobne, by jego szef pozwolił mu wyjść wcześniej. „Kochanie! Jesteś?” – zapytała, ale jej głos nie miał najmniejszej szansy dotrzeć do męża. Muzyka grała zbyt głośno. Co to była zresztą za nuta? Izabela zrobiła kilka kroków w kierunku salonu, otworzyła drzwi i zamarła. Henryk siedział przy komputerze i grał zawzięcie w jakąś dziwną grę. Na podłodze leżały porozrzucane wszędzie płyty Kombi – dopiero teraz, spoglądając na nie poznała, lecącą w tle piosenkę. „Co ty wyprawiasz!? Byłeś w ogóle w pracy!?” – krzyknęła. „Ach jesteś!” – Henryk skoczył do niej, wziął za rękę i pociągnął za sobą do komputera. „Zobacz! Udało mi się ją znaleźć!” – wskazał palcem na ekran. „Co znaleźć?” – zapytała niepewnie. „To jest najlepsza gra w historii! Black & White. Spójrz – jestem bogiem i mam chowańca!”. Izabela spojrzała na męża jak na szaleńca. „Dlaczego słuchasz Kombi? Przecież ich nie znosisz!” – wrzasnęła coraz bardziej zdesperowana. „Ale wsłuchaj się w tekst! Wsłuchaj się, no!„. Izabela nadstawiła uszu i po chwili zrozumiała. „…Kiedy pijesz coś, zawsze black and white Twe kolory to zawsze black and white.”

Twój normalny dzień zawsze black and white

Autorem gry planszowej „Black & White” jest Krzysztof Matusik – jest to więc rodzimy tytuł, choć wydany pod angielską nazwą. Gra została wydana przez Bomba Games – nowego gracza na polskim rynku planszówek. Jest to tytuł przeznaczony dla dwóch graczy w wieku od 12 lat. Młodsi gracze także powinni poradzić sobie jednak z tym tytułem – zwłaszcza, że gra nie wymaga umiejętności czytania. Po poznaniu zasad i symboli zastosowanych na kartach, można więc grać nie sięgając do żadnych materiałów wymagających lektury. Orientacyjny czas gry, podany na pudełku wynosi około 60 minut. W trakcie rozgrywanych przeze mnie partii było to z reguły dłużej, ale wynikało to w dużej mierze z sięgania do zasad i sprawdzania umiejętności oddziałów. Po kilku kolejnych partiach powinno być już znacznie szybciej. Zważywszy na to, że grę należy zaliczyć do strategii, czas rozgrywki jest jej niewątpliwą zaletą. W trakcie jednej sesji można bowiem swobodnie rozegrać partię i rewanż. IMG_6451 Gra jest typowym tytułem konfrontacyjnym, w którym gracze będą toczyć ze sobą bitwy. W tym celu będą rekrutować oddziały, dobierając ich skład do preferowanej przez siebie taktyki i dążąc do uzyskania przewagi nad swoim przeciwnikiem. Jeden z graczy wcieli się w generała walczącego w imieniu królowej Zuzanny z Thargatonu – kraju stawiającego na technologię – iście steampunkowego. Drugi z graczy podejmie się walki siłami kardynała Nikodemusa z Vesanii – jego biała armia stawia dla odmiany na mistykę i potęgę wiary. Obie armie są więc skrajnie różne, co sprawia, że „Black & White” jest grą asymetryczną.

Krzyczysz: większy kontrast, tylko czerń i biel

Pierwszy kontakt z grą stanowił dla mnie bardzo miłe zaskoczenie. Pudełko jest niewielkich rozmiarów i dosyć sceptycznie podchodziłem do przypiętej tytułowi etykietki „gra strategiczna”. Po otwarciu pudełka z uznaniem pokiwałem jednak głową.  Jakość komponentów, wchodzących w skład gry, stoi na bardzo wysokim poziomie. Wspomniane pudełko, które dostajemy, jest funkcjonalne – nie jest ani zbyt duże, ani zbyt małe. Ilustracja na okładce jest nader klimatyczna. Tytułowe czerń i biel są na niej świetnie wyeksponowane. W pudełku znajdziemy całkiem sporo różnych elementów:

    • Planszę,
    • 48 drewnianych bloczków – połowa w kolorze białym, połowa w kolorze czarnym,
    • 24 kafle terenu (wzgórza, bagna, lasy, itd.),
    • 12 żetonów terenu,
    • 96 naklejek,
    • 2 kostki sześcienne,
    • 9 żetonów specjalnych,
    • 3 znaczniki frakcji,
    • 18 kart jednostek,
    • 6 kart dowódców,
    • 22 karty scenariuszy,
    • 8 kart pomocy,
    • zasłonkę,
    • kartę frakcji (co ciekawe spis komponentów zamieszczony w instrukcji pomija ten element),
    • instrukcję.

To, co przykuwa uwagę, to oprawa graficzna „Black & White”. Odpowiedzialny za ten aspekt gry Roman Kucharski wykonał kawał świetnej roboty. Ilustracje na kartach i na zasłonce są pierwszorzędne i bardzo klimatyczne. Czarna armia z Thargatonu, odziana w skórzane, steampunkowe mundury robi wrażenie! Podobnie zresztą jak i białe siły z Vesanii. Podoba mi się zastosowany w grze pomysł zaakcentowania różnic pomiędzy obiema armiami. Nie sprowadza się to do ich samego koloru, ale dotyczy także „ideologicznej” otoczki. 23 Plansza jest kwadratowa i po rozłożeniu okazuje się być całkiem sporych rozmiarów. Po obu jej stronach znajdują się tory punktacji – po jednym dla każdego z graczy. Plansza podzielona jest na duże heksagonalne pola. Ich wielkość jest wystarczająca do tego, by bez problemów mogły pomieścić się na nich, wykorzystywane w trakcie partii drewniane bloczki oddziałów. Plansza, jako jedyny element gry, ma słabą oprawę graficzną – jej kolorystyka jest mdła i nie przypadła mi do gustu. Należy podkreślić jednak, że sam obszar rozgrywki będzie każdorazowo „zabudowywany” kaflami terenu więc goła plansza nie będzie straszyć przez całą partię. Z punktu widzenia samej funkcjonalności plansza jest jak najbardziej dobrze pomyślana. Pewnym minusem może być jednak fakt, że po rozłożeniu (przynajmniej w moim egzemplarzu) nie jest idealnie płaska. Niektórym purystom może to przeszkadzać. Bloczki, w liczbie 48 sztuk, są wykonane bardzo solidnie. Nie stwierdziłem na nich jakichkolwiek ubytków lub różnic w wielkości. Na bloczkach tych, przed przystąpieniem do pierwszej rozgrywki, należy nakleić naklejki. W instrukcji zostały umieszczone szczegółowe wytyczne, w jaki sposób należy się za to zabrać, więc ryzyko pomyłki jest znikome. Warto podkreślić, że zarówno bloczków jak i naklejek jest dokładnie tyle, ile ustawa przewiduje. Nie mamy tu więc, w odróżnieniu np. od serii Commands & Colors, dodatkowych bloczków lub naklejek. Jeżeli zgubimy którykolwiek z nich albo pomylimy się w trakcie naklejania, to mamy poważny kłopot. IMG_6403 Kafle i żetony terenu są wykorzystywane do „budowy” planszy. Gracze korzystają z tych elementów jeszcze przed rozpoczęciem właściwej partii (patrz karty scenariuszy). Karty jednostek zawierają informacje na temat wizerunku oddziału prezentowanego na bloczku oraz na temat jego parametrów i specjalnych zdolności. W trakcie partii wykorzystywane są tylko te karty jednostek, które gracz zakupił do swojej armii. Początkowo, gdy bloczki są jeszcze zakryte przed naszym przeciwnikiem, karty jednostek także pozostają zakryte. Każda jednostka należy do jednej z trzech formacji i może być:

    • Piechotą,
    • Kawalerią,
    • Artylerią.

Z kolei w ramach każdej z formacji, mogą występować różne jej rodzaje – np. saperzy, ciężka kawaleria, lwy Vesanii. Na karcie jednostki są opisane jej współczynniki:

    • Dyscyplina – determinuje waleczność i odporność psychiczną jednostki – im wyższy ten parametr tym większa szansa na to, że jednostka, pomimo otrzymania strat w bitwie, nie wycofa się z zajmowanego przez siebie obszaru. Im wyższa dyscyplina tym większa także szansa na to, że oddziałowi będzie można wydać rozkaz z karty dowódcy.
    • Atak w zwarciu – określa jak silna jest jednostka w walce bezpośredniej.
    • Atak dystansowy – wykorzystywany w trakcie ataków na odległość.
    • Obrona – parametr określający odporność fizyczną jednostki.
    • Koszt – wyrażony w liczbie punktów koszt zakupu jednostki przed rozpoczęciem właściwej bitwy. Im wyższy koszt tym teoretycznie jednostka jest silniejsza.

Na karcie jednostki jest dodatkowo zaprezentowana specjalna zdolność (o ile jednostka ją posiada, bo niektóre ich nie mają). Zdolność ta jest zobrazowana z wykorzystaniem symboli, które, przynajmniej w trakcie kilku pierwszych partii, nie są szczególnie intuicyjne. Na szczęście każda ze zdolności jest dokładnie opisana w instrukcji – bardzo szybko i łatwo można się z nimi zapoznać. Poza jednostkami mamy także karty dowódców. Każda ze stron ma do dyspozycji trzech generałów i w trakcie tworzenia własnej armii można zdecydować się na dowolnego z nich. Każdy posiada unikatowe zdolności, dzięki którym dowodzona przez niego armia będzie posiadała możliwość korzystania ze specjalnych rozkazów (np. przerzutu kostek albo podwójnej aktywacji jednostki). Gra z dowódcami jest zalecana przez autora dopiero po poznaniu podstawowych zasad rozrywki. Jest to więc element fakultatywny, z którego można skorzystać wtedy, kiedy dobrze poznaliśmy już zdolności poszczególnych jednostek i mechanikę gry. Zasłonka z rewelacyjnymi dwiema ilustracjami (jedna strona przedstawia białą armię w natarciu zaś druga czarną) jest wykorzystywana w trakcie początkowego rozstawienia jednostek. Po skompletowaniu swojej armii gracze rozstawiają je bowiem na planszy, ale w taki sposób, by przeciwnik nie wiedział, gdzie i co wystawiliśmy. Karty scenariuszy są wykorzystywane na etapie przygotowania partii. Do wyboru mamy ich w sumie 22, z tym że autorzy podzielili je na 5 rodzajów:

    • Potyczki (scenariusze 1-5) – celem każdego z graczy jest zdobycie 10 punktów zwycięstwa. Punkty są przyznawane za wyeliminowanie wrogiego oddziału – w liczbie równej jego kosztowi.
    • Obrony (scenariusze 6-10) – jeden z graczy ma za zadanie obronę fortu. Drugi ściga się z czasem i musi zdobyć fort w określoną liczbę tur.
    • Dominacje (scenariusze 11-15) – gracze rywalizują o kontrolę nad znajdującymi się na planszy fortami.
    • Za liniami wroga (scenariusze 16-20) – jeden z graczy dąży do przebicia się przez linię przeciwnika i do wyprowadzenia swoich oddziałów przez przeciwległą krawędź planszy.
    • Szkolenia (scenariusze 21-22) – scenariusze inicjacyjne zalecane do pierwszych rozgrywek.

Na karcie każdego scenariusza znajduje się rysunek ilustrujący w jaki sposób należy zabudować planszę. Określa więc, jakie rodzaje kafli oraz żetonów terenu będą potrzebne w trakcie przyg0towywania pola bitwy. Tereny są różnego rodzaju – mamy lasy, pagórki, bagna, góry, strumienie, rzeki oraz forty, bunkry i mosty. Każdy z tych terenów posiada specjalne parametry, które wpływają na mobilność jednostek i przebieg walk, jakie są toczone na ich kaflach. IMG_6452 Instrukcja do „Black & White”, zredagowana w dwóch językach – po polsku oraz po angielsku, liczy 20 stron.  Zawiera sporą liczbę graficznych przykładów i dzięki wykorzystaniu elementu wizualizacji bardzo przyjemnie się ją czyta. Satysfakcja z lektury nie idzie niestety w parze z dobrym poznaniem zasad. Sam układ reguł oraz ich kompletność pozostawiają moim zdaniem sporo do życzenia. Niektóre z kluczowych zasad nie są należycie wyeksponowane, bowiem pogrubienia zostały zarezerwowane wyłącznie dla tytułów kolejnych akapitów. Nie pomaga także mało intuicyjny układ reguł oraz brak, przydatnego w przypadku gier strategicznych, spisu treści lub słownika najważniejszych terminów. Nie ma także odniesień do definicji (np. „test dowodzenia” pojawia się kilka razy w regułach, ale jest wyjaśniony dopiero na stronie 16; na wszystkich wcześniejszych gracz musi domyślać się, o co chodzi lub cierpliwie czekać). Mam też zastrzeżenia co do kompletności i jednoznaczności zasad. Po lekturze instrukcji nie wiem np. czy jednostka, która nie może wchodzić na jakiś rodzaj obszaru (np. na góry) może taki obszar atakować. Nie wiem także, czy umieszczony na planszy żeton dymu lub ognia ma pozostać na niej aż do końca rozgrywki, czy może zeń po jakimś czasie zniknąć. Jestem zdania, że zasady zostały zbyt mało precyzyjnie napisane. Niestety, ale w przypadku gry strategicznej (ba – w zasadzie każdej gry), nie powinno być miejsca na swobodną interpretację zasad – powinny być kompletne i jednoznaczne. W „Black & White” tak niestety nie jest i uznałbym to za jedną z podstawowych wad tego tytułu. IMG_6366 Plejadę komponentów uzupełniają dwie sześcienne kostki, karta frakcji, żetony specjalne, karty pomocy oraz znaczniki frakcji.

Ziemia twa ma inny kształt, kostki wziętej z gry

Przygotowanie do rozgrywki składa się z kilku kroków. Po wyborze scenariusza gracze ustalają, który z graczy poprowadzi którą z armii. W zależności od przydziału otrzymuje karty, żetony i bloczki w swoim kolorze. Jak wspomniano już powyżej, na karcie każdego ze scenariuszy są umieszczone informacje, które pomagają w przygotowaniu planszy. Gracze powinni odnaleźć wskazane na karcie kafle i żetony terenu oraz umieścić je w odpowiednich miejscach na planszy. Karta scenariusza określa także, jakie będą warunki zwycięstwa dla każdej ze stron. Po zbudowaniu planszy, na jej środku umieszczana jest zasłonka. Gracze przystępują w tym momencie do etapu tworzenia swojej armii. Zarówno czarny jak i biały gracz mają do swojej dyspozycji 20 punktów. Punkty te mogą przeznaczyć na zakup dowolnych jednostek, reprezentowanych przez drewniane bloczki. Zakupione w ten sposób jednostki gracz umieszcza następnie na planszy – na heksach pierwszego rzędu. Jednostki są wykładane pionowo, w taki sposób, by na górze była widoczna najwyższa występująca na jednostce liczebność (kropki). Każda z jednostek posiada bowiem określoną żywotność (liczbę poziomów). Bloczki są ustawiane w taki sposób, by po zdjęciu zasłonki przeciwnik widział wyłącznie ich formację (piechota, kawaleria, artyleria), ale nie konkretny rodzaj. Umieszczając je na planszy należy przestrzegać także zasad limitu na jednym heksie. Nie można ustawić więc na jednym polu np. dwóch jednostek artylerii lub trzech jednostek kawalerii. Jeżeli na jednym heksie stoi kilka jednostek należących do tej samej formacji, to tworzą one oddział. Tworzenie armii jest tym momentem, gdy gracz musi zadecydować, na jakie jednostki postawi w trakcie partii. Może postanowić zainwestować w jednostki silne, których koszt zakupu będzie wysoki. Oznacza to jednak, że jego armia będzie mało liczna i możliwe, że będzie mało mobilna. Może pójść także w drugą stronę i kupić dużo, ale słabszych jednostek. Może także zdecydować o rozwiązaniu pośrednim – zainwestować w dwie, trzy silne jednostki i wykorzystać pozostałe punkty na kilka słabszych. Duży wpływ na wybór jednostek będzie miał rodzaj rozgrywanego scenariusza. Inaczej konstruować armię będzie gracz broniący, a inaczej nastawiony na atak. IMG_6449 Obie armie są diametralnie różne i posiadają swoje mocne i słabe strony. Siły Thargatonu mają potężną artylerię i mogą korzystać z gadżetów w postaci okopów, zasieków, bomb dymnych oraz amunicji zapalającej. Co do zasady są jednak słabsze w walce wręcz. Siły Protektoratu Vesanii mają z kolei kilka potężnych jednostek walczących w zwarciu. Dla odmiany mają jednak o wiele słabszą artylerię i nie posiadają jednostek saperów. Asymetryczność sił sprawia, że krzywa uczenia jest w przypadku „Black & White” stosunkowo wysoka. Zwłaszcza, że grafiki jednostek są dla obu stron różne. O ile ładnie to wygląda i podnosi graficzną atrakcyjność gry, o tyle mnie osobiście bardzo to przeszkadzało. W szczególności w odniesieniu do Armii Protektoratu Vesanii. Nie byłem w stanie zapamiętać, że dany symbol na bloczku przedstawia np. Zakon Virgo lub Strażniczki Surculusa. Konieczność szukania symbolu na kartach, a często także w instrukcji, była frustrująca. Wolałbym, aby symbolika wykorzystana na bloczkach była bardziej intuicyjna. Zdaję sobie sprawę z tego, że to kwestia przyzwyczajenia i ogrania, ale nie będę grywał przecież w „Black & White” non stop. To czego oczekuję od strategii, to przejrzystości i intuicyjności – takich, które pozwalają usiąść do niej po raz kolejny nawet po dłuższej przerwie i płynnie zacząć grać. Wskazana powyżej asymetryczność jest jednocześnie w moim odczuciu największą zaletą tego tytułu (pomijam wykorzystaną symbolikę). Dzięki różnym armiom i możliwości ich każdorazowej „customizacji”, regrywalność „Black & White” będzie bardzo duża. Wpływa na to dodatkowo sporo kart scenariuszy oraz możliwość żonglowania wyborem dowódców. Liczba różnych kombinacji partii jest więc iście imponująca i pod tym kątem jestem zdania, że mało strategii może z „Black & White” stawać w szranki.

Żyjesz jak rakieta, wręcz uwielbiasz start

Po tym, gdy obaj gracze skonstruują swoje armie, wezmą odpowiadające zakupionym jednostkom karty oraz wyposażą się w odpowiednią liczbę znaczników specjalnych (o tym za chwilę), zasłonka jest zdejmowana z planszy. Gracze mogą zobaczyć, czy wybrane przez nich inicjalne rozmieszczenie swoich sił dobrze wygląda na tle przeciwnika. Jak wspomniano powyżej gracze widzą wyłącznie typ jednostki wroga, ale nie jej rodzaj. To co uznajemy za słabą kawalerię może więc okazać się w praktyce ciężką jazdą. Ujawnienie rodzaju jednostki ma miejsce wyłącznie w trakcie walki lub wtedy, gdy gracz wykorzystuje specjalną akcję. Reguły nie precyzują niestety, czy raz ujawniona jednostka, po starciu lub wykorzystaniu specjalnej akcji jest ujawniana na stałe, czy wraca do swojego pierwotnego stanu. Owszem, w zasadach znajduje się informacja mówiąca o tym, że „gracz wykłada na stole kartę tej jednostki awersem do góry”, ale nie jest to tożsame z tym, że sam bloczek przedstawiający jednostkę, znajdujący się na planszy, także należy odsłonić. IMG_6369 Gracze wykonują rzut kostką i ten, który wyrzuci więcej oczek rozpoczyna partię. Rozgrywka „Black & White” toczy się w cyklu następujących po sobie tur graczy. W trakcie każdej tury gracz ma do dyspozycji liczbę aktywacji równą liczbie posiadanych w tym scenariuszu specjalnych znaczników. Z reguły gracze mają tych aktywacji tyle samo, ale w niektórych scenariuszach (np. Obrony) jeden z nich może ich mieć więcej. To zależy od warunków zwycięstwa, jakie muszą osiągnąć gracze. Sama aktywacja polega na aktywowaniu jednostki lub oddziału. Wskazana w ten sposób jednostka może poruszać się, atakować przeciwnika lub wykorzystać akcję specjalną. Oddziały z kolei mogą poruszyć się, zaś jedna z wchodzących w jej skład jednostek, może przeprowadzić dodatkowo atak. W obu przypadkach (oddział i jednostka) atak po ruchu jest możliwy wyłącznie wtedy, gdy w trakcie przemieszczenia nie zostały wykorzystane wszystkie punkty ruchu. Wszystkie trzy typy oddziałów różnią się bowiem mobilnością. Piechota może w trakcie swojej aktywacji:

    • wykonać akcję specjalną,
    • wykonać ruch o 1 heks (W zasadach pierwszy raz w życiu spotkałem się z dopełniaczem słowa „heks” w postaci „heksa” -> „wykonać ruch do 1 heksa”. Brzmi to co najmniej dziwnie i moim zdaniem jest błędem) i przeprowadzić atak,
    • wykonać ruch o 1 heks i przeprowadzić ostrzał,
    • wykonać ruch o 2 heksy.

Kawaleria może w trakcie swojej aktywacji:

    • wykonać akcję specjalną,
    • wykonać ruch do 2 heksów i przeprowadzić atak,
    • wykonać ruch do 2 heksów i przeprowadzić ostrzał,
    • wykonać ruch o 3 heksy.

Artyleria może w trakcie swojej aktywacji:

    • wykonać akcję specjalną,
    • wykonać ruch o 1 heks,
    • wykonać ostrzał.

Gracze mają do swojej dyspozycji także dowódców, z których każdy posiada możliwość wydania 4 specjalnych rozkazów. Pierwszy z nich jest bezwarunkowy i można skorzystać z niego zawsze. Z trzech pozostałych tylko wtedy, gdy jednostka, która ma go wykonać przejdzie najpierw pozytywnie test dowodzenia. Test taki polega na rzucie dwiema kostkami, zsumowaniu wyniku i porównaniu otrzymanego wyniku do parametru „Dyscyplina” jednostki. Wynik niższy lub równy oznacza sukces. Specyficznych rodzajem ruchu, połączonego z atakiem jest także szarża. Niektóre z jednostek mogą ją wykonywać kosztem całej swojej aktywacji. Aby móc ją przeprowadzić muszą jednak poruszyć się aż o 3 heksy w linii prostej i nie mogą przekraczać przy tej okazji obszarów niedostępnych, lasu ani dymu. Szarża daje jednostce dodatkowy modyfikator w trakcie walki w zwarciu. IMG_6430 W grze występuje, znane z wielu gier strategicznych, pojęcie strefy kontroli. Są nią objęte wszystkie heksy sąsiadujące z tym, na którym znajduje się jednostka. Zasady nie precyzują niestety, czy strefa kontroli rozciąga się także na heksy niedostępne dla danej jednostki (np. na bagno w przypadku kawalerii). Pośrednio, na podstawie zasad w sekcji „Atak w zwarciu” można wywnioskować, że tak, ale warto byłoby jednoznacznie to zaakcentować w części mówiącej o strefie kontroli. Strefa kontroli ogranicza ruch jednostek przeciwnika, które, aby ją opuścić, muszą najpierw zdać test dowodzenia. Reguły nie mówią nic jednak o przypadku przemieszczenia w obrębie tej samej strefy kontroli. Nie do końca wiadomo także, co dzieje się wtedy, gdy na jeden heks rozciąga się kilka stref kontroli – zarówno sojuszniczych jak i przeciwnika. Kolejnym elementem, mającym wpływ na możliwość prowadzenia walki dystansowej jest pole widzenia. Aby jednostka mogła ostrzelać inną (nie dotyczy to jednak artylerii) musi ją widzieć. Akurat ten element zasad, dzięki klarownym przykładom nie budzi moich zastrzeżeń. Atak w zwarciu jest możliwy pomiędzy jednostkami, znajdującymi się na sąsiadujących ze sobą heksach. Atakujący wybiera atakującą jednostkę, ujawnia ją i wykonuje rzut dwiema kostkami. Jeżeli uzyskane wyniki są takie same, to atak kończy się porażką – niezależnie od dodatkowych modyfikatorów, siły jednostki i parametru obrony obrońcy. Dla odmiany, jeżeli suma oczek wynosi 7, to  mamy do czynienia z krytycznym sukcesem, skutkującym automatycznym powodzeniem ataku. Jeżeli nie ma miejsca żaden z tych dwóch przypadków, to niższy wynik jest odejmowany od wyższego. Rezultat jest dodawany do współczynnika „Walka w zwarciu” atakującej jednostki i następnie porównywany do parametru „Obrona” atakowanej jednostki. Jeżeli uzyskany wynik jest wyższy od tego parametru, to atak jest udany i obrońca musi zredukować liczebność swojego oddziału o 1. Robi to, odwracając swój bloczek w taki sposób, aby liczba kropek znajdująca się u góry była o  1 niższa od dotychczasowej wartości. Jeżeli redukcja liczebności powoduje jej spadek do zera, to jednostka zostaje zniszczona. Przedstawiający ją bloczek jest usuwany z planszy, a przeciwnik zdobywa punty zwycięstwa w liczbie równej kosztowi uśmierconej jednostki. Po zredukowaniu liczebności broniący graczu musi wycofać swoją jednostkę. Jeżeli nie chce się wycofać, to może wykonać test dowodzenia. Udane przejście testu pozwala jednostce pozostać na miejscu i przeprowadzić kontratak. Kontratak jest wykonywany na analogicznych zasadach. Atak dystansowy jest wykonywany w bardzo podobny sposób, z tą różnicą, że wykorzystywany jest parametr „Atak dystansowy” oraz nie ma możliwości przeprowadzania kontrataków. Najskuteczniejsza w ataku na odległość jest artyleria. Nie ogranicza jej konieczność posiadania celu w swoim polu widzenia, może także strzelać na odległość dalszą niż w przypadku standardowego ataku dystansowego. Odległość od celu (2 do 4 heksów) wpływa jednak na celność. Aby trafić jednostkę należy bowiem skutecznie w nią wycelować. Dopiero potem zadawane są obrażenia. Co istotne artyleria atakuje cały heks więc każda ze stojących na nim jednostek może odnieść obrażenia. Artyleria sił Thargatonu posiada dodatkowo możliwość prowadzenia ostrzału z wykorzystaniem bomb zapalających oraz bomb dymnych. Skuteczny ostrzał powoduje umieszczenie na planszy stosownych znaczników terenu. Dym ogranicza widoczność i możliwość ataku heksu, na którym się znajduje. Ogień z kolei może zadawać obrażenia znajdującym się lub przechodzącym przez taki heks jednostkom. Mnie osobiście te specyficzne gadżety bardzo się podobały, choć zastanawiam się nad tym, czy mało precyzyjne zasady nie mogą doprowadzić do „zbugowania” gry przez te elementy. Wyobrażam sobie sytuacji, w której stawiam dym na forcie, chowam w nim piechotę i poluję na wrogą artylerię. Taki fort będzie wtedy nie do ruszenia aż do końca gry. Siły Vesanii takich „kombo” nie są w stanie wykręcić… Gracze wykonują swoje tury do momentu, gdy któryś z nich osiągnie swoje warunki zwycięstwa.

Twa zakrętka kwapi mnie, chociaż tęczy żal

„Black & White” jest grą pięknie wydaną. Dostajemy pudełko wypchane solidnymi bloczkami, ładnymi naklejkami i pięknie ilustrowanymi kartami. Pierwsze wrażenie jest więc bardzo pozytywne. Niestety, w miarę zagłębiania się w zasady i ich uważnej lektury, zaczynają pojawiać się wątpliwości. Niekompletność instrukcji, dziwny dobór słownictwa i nielogiczny układ reguł frustrują i psują pierwsze wrażenie. Sama rozgrywka, po dointerpretowaniu sobie części zasad, jest w porządku. Najsympatyczniejszą częścią jest zdecydowanie tworzenie armii. Wybór jednostek jest duży i są one zróżnicowane. Różni dowódcy jeszcze bardziej  podnoszą mnogość dostępnych opcji i regrywalność. Sama bitwa, z uwagi na konstrukcję zasad, nie jest bardzo emocjonująca. Daje się we znaki mała wielkość planszy, co sprawia, że nie będziemy mieli tu możliwości prowadzenia ambitnych manewrów oskrzydlających. Przypomina to bardziej optymalizację na bardzo wąskiej przestrzeni. Takie poukładanie jednostek, by wzajemnie zapewniały sobie wsparcie i nie blokowały sobie pola widzenia. In plus należy zaznaczyć, że mechanizmy krytycznej porażki (dubel na kostkach) oraz krytycznego sukcesu (suma oczek równa 7) sprawiają, że wynik żadnego starcia nigdy nie będzie oczywisty. Nawet najsłabsza jednostka może zadać obrażenia najsilniejszej. IMG_6458 Zaletą „Black & White” jest wspomniany na wstępie czas rozgrywki. W trakcie jednej sesji można swobodnie rozegrać partię i rewanż. Dodatkowo każdy scenariusz, rozgrywany po raz drugi lub po raz enty, zawsze będzie prowadził do innej rozgrywki – to wielka wartość tego tytułu! Nie jest to gra dla strategicznych wyjadaczy, choć i oni mogą w niej odnaleźć elementy, które będą im pasować (budowa armii, czas gry). „Black & White” stanowi jednak interesujący wybór dla graczy, którzy chcą wejść dopiero do świata gier strategicznych. Zwłaszcza jeżeli zależy im na tytule, który nie będzie wymagał sześciogodzinnego przesuwania żetonów. Zachęcająca będzie także skala – mała liczba jednostek i wielkość planszy nie przytłaczają i pozwalają dosyć szybko podejmować decyzje. Gra, o ile poznamy więc zasady i opanujemy symbolikę, będzie dosyć dynamiczna.

Plusy
  • Piękna oprawa graficzna
  • Klimatyczny setting
  • Bardzo duża regrywalność
  • Czas rozgrywki
Minusy
  • Niepełne, źle zredagowane zasady
  • Nieprzyjazna symbolika
  • Gra strategiczna niekoniecznie dla amatorów strategii

Ocena: (3,5 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu Bomba Games za przekazanie gry do recenzji. W recenzji wykorzystano fragmenty piosenki „Black and White” zespołu Kombi.

Michel Sorbet

Podstawowe informacje (na podst. BGG)

NazwaBlack & White
AutorKrzysztof Matusik
GrafikRoman Kucharski
WydawcaBomba Games
Rok wydania2014
Liczba graczy2 - 2
Sugerowana liczba graczy Najlepiej w: 2
Liczba rekomendowana: 2
(4 głosy/głosów)
Czas gry60
Sugerowany wiek min.12 i więcej
Sugerowany wiek min. (wg użytk. BGG)12 i więcej
(1 głosy/ów)
Zależność językowaNo necessary in-game text
(3 głosy/ów)
KategoriaFantasy, Wargame
MechanikaArea Control / Area Influence, Dice Rolling, Grid Movement, Hex-and-Counter, Memory, Secret Unit Deployment, Variable Player Powers
RodzinaBlock wargames, Crowdfunding: Spieleschmiede

Informacje pochodzą z serwisu boardgamegeek.com. Więcej informacji o grze.

Michel Sorbet
Twitter

Michel Sorbet

Ma dwie Ojczyzny (Polska i Francja), ale jedno serce. Przygodę z planszówkami zaczął jeszcze w czasach gier wydawanych przez Sferę, Encore i Dragona. Potem w jego życie wtargnął M:TG, Rage CCG i kilka innych karcianek. Po kilku latach wrócił do gier planszowych - głównie do strategii sygnowanych przez GMT. Uwielbia wielostronicowe instrukcje, wyjątki od wyjątków i gry, nad którymi można siedzieć tygodniami. Dwoje wspaniałych Dzieciaków w domu sprawia jednak, że często grywa i w lżejsze tytuły.

Motto: "Świat jest w moich rękach".
Michel Sorbet
Twitter