A Victory Denied. Samotna przygoda z moją pierwszą historyczną grą wojenną
Zacznę od tego, co spowodowało, że napisałem poniższy tekst. Jakiś czas temu zmiany w moim i mojej żony środowisku pracy spowodowały, że mamy mniej czasu na wspólne granie w bardziej złożone gry. W związku z tym zacząłem szukać dla siebie tytułu, w który mógłbym zagrać zarówno sam, jak i kiedyś z moją żoną. Jako, iż w domu nie mamy żadnej gry wojennej o drugiej wojnie światowej, to postanowiłem znaleźć coś w tym temacie. Padło na tytuł A Victory Denied wydany przez Multi-Man Publishing. Oczywiście ryzyko pozostaje takie, że nigdy nie zagram w tę grę z moją żoną, gdyż nie jest ona miłośnikiem historii oraz gier, które wymagają zmysłu taktycznego. Tekst ten kierowany jest właśnie do osób w podobnej sytuacji – chciałbyś pograć sobie w jakąś grę wojenną, ale nie masz za bardzo kiedy i z kim, więc szukasz jakiegoś kompromisu. Nie będzie to typowa recenzja, ale nie będzie to również typowy felieton. Po prostu opisanie moich przygód z tym tytułem.
Spis treści
Czemu A Victory Denied?
Pewnego wieczoru, nie mając akurat nic innego do robienia postanowiłem obejrzeć filmik o najlepszych pięciu grach wojennych dla jednej osoby, nakręcony przez zespół The Dice Tower (click). Chyba właśnie w tym momencie zaczęła kiełkować się w mojej głowie myśl o pograniu solo w jakąś wargame. Minęło trochę czasu i jak wspomniałem sytuacja w pracy zmieniła się. W związku z tym postanowiłem zrobić małe badania. Moje główne założenie było takie, że nie chcę typowej gry dla jednej osoby. Musi dawać ona możliwość prowadzenia rozgrywek co najmniej dwuosobowych. Po wstępnych badaniach na mojej liście znalazły się trzy gry: Bastogne, A Victory Denied oraz Andean Abyss. Co ciekawe wszystkie te trzy tytuły były w top 3 jednego z panów z The Dice Tower. Greg, bo o nim mowa, jest maniakiem Advanced Squad Leader. Złożoność tej gry mogę chyba porównać do uniwersum bitewniaków Warhammera i w związku z tym bardzo cenię sobie zdanie tej osoby. W międzyczasie przypomniało mi się, że mój brat kiedyś wspominał, że z chęcią pograłby w jakąś grę o drugiej wojnie światowej. W związku z tym z trzech wybranych tytułów odpadł od razu Andean Abyss, gdyż jest to gra osadzona w latach 90-tych w Ameryce Południowej. Na radarze zostały tylko dwa produkty. Wybór padł na A Victory Denied, ponieważ gra ta częściej pojawiała się w polecanych tytułach dla jednego gracza, a czasem jako gra wojenna dla osoby nie za bardzo zaznajomionej z tego rodzaju grami. Tutaj akurat bardziej myślałem o mojej żonie i bracie, bo po co mają zniechęcać się milionem zasad nie do opanowania. Jak się potem okazało, w A Victory Denied też jest ich spora dawka. W ten oto sposób gra ta trafiła na nasze małżeńskie półki.
Przygoda z szarym tuszem, filcem i zasadami
Kiedy gra w końcu dotarła, to od razu zabrałem się za jej rozpakowywanie. W środku znalazłem jeden arkusz z żetonami, instrukcję, dwie pomoce gracza oraz papierową mapę. Patrząc z perspektywy zwartości innych gier, to A Victory Denied nie jest warte swojej ceny. Niemniej nie przeszkadza mi to w żaden sposób. Płacimy przecież za wkład autora w dobre odwzorowanie historii.
Kiedy tak sobie siedziałem i wyciskałem żetony z wyprasek, to zauważyłem, że niektóre są troszeczkę bardziej „niebieskawe” od innych. Na początku myślałem, że tak musi być, ale skonsultowałem się z instrukcją i nie było w niej wzmianki o „niebieskawych” jednostkach. Pierwsza myśl jaka mi wtedy przyszła do głowy to: „no, Tomasz ty to masz szczęście w tym, że akurat do Twojej kopii zabrakło tuszu”. Niestety okazało się to prawdą. Szybki kontakt ze sklepem i wydawnictwem zaowocował przysłaniem nowych żetonów przez firmę Multi-Man Publishing. Zachowanie godne polecenia i naśladowania.
Po próbnym rozłożeniu mapy na stole okazało się, że nie za bardzo chce ona leżeć prosto. Przez to oczywiście żetony zsuwały się ze swoich miejsc. Tak, w tej grze plansza jest papierowa. Przyciskanie książkami niewiele pomogło.
Na całe szczęście przypomniałem sobie, że kiedyś oglądałem recenzję jakieś gry i prezenter miał mapę za pleksiglasem. Genialny pomysł! W związku z tym zakupiłem sobie antyramę, poprzyklejałem filce na drugą stronę, aby ta nie rysowała stołu i włożyłem do środka mapę. Teraz mamy żoną interesujący obrazek wiszący na ścianie ;-).
W międzyczasie oczywiście wertowałem zasady. Jest ich dość sporo, ale nie są jakoś wybitnie zagmatwane, zwłaszcza dla kogoś, kto miał do czynienia z podobnymi systemami. Niemniej chłonność mojego mózgu do zasad już nie jest taka jak kiedyś. Zwłaszcza, że w głowie mam, lub staram się mieć, zasady do ponad stu innych gier planszowych. W związku z tym, tak jak w szkole, siadłem i zrobiłem notatki dotyczące ważniejszych reguł. Przyznam, że nie jest to pierwsza gra, przy której musiałem to zrobić, ale dzięki temu zapamiętuje bardziej ulotne reguły rozgrywki. Polecam każdemu taki staroświecki sposób, bo przecież jakbym ściągnął coś z BGG, to i tak musiałbym to analizować z instrukcją. W związku z tym lepiej było mi to zrobić samemu.
Szczypta historii
Gra porusza temat walk prowadzonych między ZSRR i Trzecią Rzeszą w rejonie od Mińska, poprzez Smoleńsk, aż do Moskwy w okresie od lipca do września 1941 roku. Co ciekawe, tytuł ten stara się odwzorować jeden z ważniejszych punktów zwrotnych w historii walk na froncie wschodnim. Mianowicie, co by było, gdyby Hitler nie odwołał części wojsk z tych rejonów w celu zamknięcia okrążenia Sowietów w okolicach Kijowa, tylko od razu skierował się na Moskwę. Wszystko to jest bardzo elegancko wplecione w mechanizmy A Victory Denied i gwarantuje nam ogromną regrywalność tego tytułu.
Szczypta interesującej mechaniki
Nie będę Was zanudzał opisami tur, tylko napiszę, jakie mechanizmy zwróciły moją uwagę. Przypominam, że jest to moja pierwsza „typowa” gra wojenna, więc być może niektóre rzeczy, na które zwrócę uwagę są popularne w tego typu tytułach. Niemniej mnie w każdym razie zaciekawiły, czy też zdziwiły.
Gdy grałem w bitewniaki (Warhammer Fantasy Battle, Warhammer 40000, trochę Flames of War itp.) to zazwyczaj chodziło o to, żeby jak najszybciej doprowadzić do zwarcia i wybić wroga. W A Victory Denied zaskoczyło mnie to, że pomimo tego, że mamy dosyć sporą przewagę w starciu, to przy najlepszym rzucie kostką możemy co najwyżej zmusić naszego przeciwnika do wycofania się o jeden lub dwa heksy. Trzeba mieć naprawdę dużo więcej siły ognia, niż przeciwnik ma obrony, żeby zadać mu obrażenia. Zastanawiacie się zapewne, jak w związku z tym niszczyć wroga? Są na to dwa sposoby. Po pierwsze najlepiej doprowadzić do otoczenia naszego przeciwnika. Wówczas jeżeli będzie się wycofywał i przemieszczał obok wrogich jednostek, to właśnie to spowoduje utratę „ran”. Drugim sposobem jest odcięcie go od linii zaopatrzenia, poprzez odpowiednie umiejscowienie reszty naszych wojsk. W takiej sytuacji jego statystyki będą o połowę gorsze, przez co będziemy mieli większą przewagę i łatwiejsze zadanie w zniszczeniu konkretnego oddziału w bezpośrednim starciu.
Bardzo interesująca jest również sprawa Dyrektywy Hitlera. Na końcu 6 tury gracz niemiecki rzuca kością i wówczas poznaje, jakie są dokładnie warunki zwycięstwa. Możliwe są trzy wyniki: Hitler rozkaże prowadzić ofensywę na Moskwę, rozkaże wycofać część jednostek pancernych w okolice Kijowa (zdjąć je z planszy) lub pozostawi decyzję generałowi. Według mnie świetna sprawa. W rzeczywistości Hitler wycofał jednostki w okolice Kijowa. Generał Guderian, dowodzący wojskami niemieckimi udał się do przywódcy Trzeciej Rzeszy i apelował o prowadzenie ofensywy w kierunku Moskwy. Jednak Hitler nie zmienił zdania. Ten rzut kostką ma właśnie to odzwierciedlać. Oczywiście może dojść do sytuacji, w której naziści dostają łomot, a Hitler rozkazuje atak na Moskwę… Niemniej, jak czas pokazał, Führer był nieprzewidywalny.
Cała gra jest oparta na jednym mechanizmie – wyciąganiu żetonów z kubka. Tak, dobrze przeczytaliście. Mamy kubek (lub inny pojemnik), gdzie przed każdą turą wrzucamy żetony, które będą aktywować odpowiednie jednostki na mapie, sprowadzać posiłki, sprawdzać linie zaopatrzenia, czy też wprowadzać ostrzał artyleryjski. W związku z tym tury w grze nie mają z góry narzuconego charakteru. Nigdy do końca nie wiemy, w jakiej kolejności będą wykonywane akcje. Co nam to daje, oprócz odwzorowania chaosu na polu bitwy? Dowiecie się tego już za moment.
Co ciekawe w zasadach gry do A Victory Denied nie ma akapitu zatytułowanego „gra jednoosobowa”. To o co chodzi? W tym momencie na pierwszy plan wychodzi mechanika wyciągania żetonów aktywacyjnych z kubeczka. Grając samemu gramy obiema stronami naraz. W związku z tym planujemy dla obu stron to, jakie jednostki chcemy aktywować w danej turze. Wrzucamy je potem do kubka i… nie wiemy w jakiej kolejności zostaną one wyciągnięte. W związku z tym musimy tak poruszać się aktywowanymi oddziałami, aby było najlepiej dla aktualnie aktywnej strony. Nie możemy założyć, że następny żeton, który zostanie wyciągnięty to będzie akurat ta, czy ta armia. Grając solo wiemy tylko jakie żetony są w kubku i jakie jednostki będą aktywowane, ale nigdy nie będziemy wiedzieli kiedy. Czy będzie przed, czy po fazie posiłków? A może stanie się to po ostrzale artyleryjskim? Właśnie dzięki tak rozwiązanemu systemowi aktywacji jednostek w grze, A Victory Denied jest bardzo dobrą pozycją, jeśli chce się pograć samemu ze sobą.
Szczypta wrażeń
Kiedy pierwszy raz wszystko rozłożyłem, siadłem do rozgrywki i miałem wykonać pierwsze akcje Niemcami, to zamarłem. Już pierwsza moja decyzja wprowadziła dylemat natury strategiczno-taktycznej. Czy zaatakować tu i forsować Dniepr? Czy może próbować w innym miejscu? Użyć wsparcia lotniczego czy nie? Skoro gra postawiła mnie przed takimi dylematami na samym początku, to już wiedziałem, że czeka mnie niezła zabawa i to jeszcze w trakcie rozgrywki jednoosobowej! Mniej więcej wiedziałem, co planują Sowieci, tylko nie wiedziałem w jakiej kolejności będziemy wykonywać rozkazy. Jeżeli grałbym z drugą osobą, to pewnie miałbym jeszcze więcej dylematów. Moja pierwsza rozgrywka zakończyła się zwycięstwem Niemców. Czas rozgrywki wyniósł około sześciu godzin. Zgodność z faktami historycznymi też była całkiem niezła, gdyż wojska niemieckie zaczęły napotykać wzmożony opór ZSRR zbliżając się do Moskwy.
Rozgrywka jednoosobowa wymaga specyficznego podejścia do gry. Z jednej strony wiemy, co chcemy zrobić obiema stronami, ale z drugiej nie wiemy w jakiej kolejności to wykonamy. W związku z tym nie możemy założyć, że nasze plany dla każdej ze stron ziszczą się. Można powiedzieć, że gra wprowadza gracza w pewien stan rozdwojenia jaźni. Nie można tego porównać też do gry w szachy samemu ze sobą, gdyż tu mamy jeszcze rzuty kostką, które wprowadzają więcej czynników, których nie sposób przewidzieć.
Gra nie jest aż tak bardzo skomplikowana. Niemniej, żeby opanować zasady, trzeba naprawdę do nich przysiąść jeden lub dwa wieczory. W zasadzie można to porównać do nauki gry w nową grę komputerową. Kiedyś gierki wymagały tyle wkładu. Jak jest teraz – nie wiem, gdyż dawno nie grałem na komputerze w jakiś nowy tytuł. Oczywiste jest, że teraz preferuję gry planszowe ;-). Inaczej nie kupowałbym A Victory Denied, tylko grał w jakiś Panzer General…
Mam nadzieję, że chociaż trochę zainteresowałem Was tym tytułem. Liczę na to, że kiedyś uda mi się w niego zagrać z bratem, czy też z żoną. Jakby nie patrzeć, granie z drugą osobą jest lepsze, niż samemu ;-). Nie zmienia to jednak faktu, że A Victory Denied bardzo dobrze sprawuje się w wariancie solo. Polecam każdemu kto chciałby pograć sobie w grę wojenną, ale nie ma z kim.
Tomasz, for2players
- Wsiąść do Pociągu: Kraje Północy. Recenzja - 4 września 2018
- Tavarua. Jazda na fali. Recenzja - 23 listopada 2017
- Przygoda z Afterglow Miniatures Game. Część 3: bardzo subiektywna opinia o systemie i uniwersum - 17 listopada 2017