Rosyjskie Koleje – Do Władywostoku po punkty – Recenzja

Okładka Rosyjskich KoleiRosyjskie Koleje (Russian Railroads) to wielki hit zeszłorocznego Essen. Ponoć egzemplarze sprzedawały się jak ciepłe bułeczki. Nie dziwi więc decyzja wydawnictwa Bard o wydaniu polskiej wersji gry. Polscy gracze kolejny raz otrzymują więc łakomy kąsek niedługo po światowej premierze. Przyjrzyjmy się więc bliżej, co szczególnego jest w tym kolejniczym współzawodnictwie.

Fabularny zarys

Gracze wcielać się będą w XIX-wiecznych potentatów kolejowych, którzy otrzymali zlecenie na budowę torów. Linie prowadzić będą od Moskwy do Władywostoku, Sankt Petersburga i Kijowa. Oprócz budowy torów i zakupu lokomotyw gracze powinni pamiętać o rozbudowie przemysłu (sieć fabryk) i zatrudnieniu najlepszych inżynierów. Klimatycznie? Bardzo.

Wykonanie

Plansza przygotowana dla dwóch graczy

Plansza przygotowana dla dwóch graczy

Dość chyba tutaj napomknąć, że oryginalnie gra została wydana przez Hans im Glück. Jest to więc światowy poziom. Wszystko jest takie, jak powinno być: czytelne plansze, zrozumiała i intuicyjna symbolika elementów na planszy, dopracowane ilustracje. Poza tym elementy są zdecydowanie dobrej jakości. Warto dodać, że choć instrukcja nie należy do najkrótszych, to przyswojenie zasad nie powinno sprawić problemów: znajdziemy tam dużo ilustracji i przykładów. Oprócz tego sam tekst czyta się bardzo dobrze i co najlepsze przetykany jest cytatami i żartobliwymi wstawkami. Ot, chociażby:

Kto późno przychodzi sam sobie szkodzi. Cokolwiek Gorbaczow miał na myśli, kiedy to powiedział, prawdą jest,że w tej grze bycie pierwszym zdecydowanie jest korzystne.
Inżynierowie - Rosyjskie Koleje

Inżynierowie

Zasady

Postaram się nie wypisywać tu pełnych zasad, więc tak pokrótce:

  • Gracze posiadają na starcie 5/6 robotników (w zależności od liczby graczy) i 1 rubla.
  • W swoim ruchu gracz wykorzystuje robotników (lub zamiennie za nich ruble) w celu wykonania akcji. Mamy tu klasyczny przykład mechaniki worker placement – wysyłania robotników. Pola zajęte (poza jednym) uważa się za niedostępne.
  • Początkowo wszystkie dostępne akcje są na planszy. Po zakupie inżynierów mamy dzięki nim pewne akcje wyłącznie dla siebie.
  • Każdy inżynier daje nam inną,  unikatową akcję, która w zasadzie nie jest dostępna nigdzie indziej. Akcje te są bardziej efektywne niż te z planszy, a poza tym dostęp ma do nich tylko gracz, który zakupił inżyniera.
  • Podstawową akcją (z tym też związane jest najwięcej pól na planszy) jest budowa torów. Co ciekawe tory są w kilku rodzajach, które stopniowo możemy uzyskiwać. Im lepsze tory, tym więcej punktów.
  • Przesunięcia torów dają nam także inne rzeczy: nowe tory, dodatkowych robotników, ale przede wszystkim żetony bonusowe.
  • Każdy gracz posiada 7 dostępnych żetonów bonusowych, z których w czasie gry aktywować może maksymalnie 4.
Żetony bonusowe

Żetony bonusowe

  •  Rozgrywamy rundę aż do spasowania wszystkich graczy, a następnie podliczamy punkty: za każdą z trzech linii plus za tor industrializacji. Punktować w ten sam sposób będziemy po każdej rundzie (6 lub 7 w zależności od liczby graczy).
Przykładowe punktowanie kolei transsyberyjskiej

Przykładowe punktowanie kolei transsyberyjskiej: 0 punktów za czarne tory, 1 za szare, 18 za brązowe (wliczamy lepsze punktowanie i mnożniki)

  • Finalna punktacja dolicza jeszcze karty bonusu końcowego i premię wynikającą z przewagi w liczbie inżynierów.

Wrażenia

Pisałem już, że zasady są dość intuicyjne. Idziemy na wybrane pole akcji i od razu coś wykonujemy: 2 przesunięcia, lokomotywa, mnożnik. Oczywiście za tą przejrzystością kryje się pewna nieoczywistość wyborów. Dróg bowiem do zwycięstwa jest wbrew pozorom sporo. Owszem, punktujemy przecież te same tory i fabryki, ale po drodze pojawiają się żetony bonusowe. To one potrafią naprawdę sporo zamieszać. To właśnie w tych malutkich okrągłych żetonikach czai się moc

Plansza gracza i jej rewers

Plansza gracza i jej rewers

Każdy z nich wydaje się mocny. Początkowo w moim gronie graczy zawsze korzystano z kart bonusowych i lokomotywy „9”, potem okazało się, że dodatkowy „czarny” robotnik wcale nie jest taki zły, w końcu dodatkowy inżynier był też często brany. Oprócz karty bonusowej dostajemy także kartę bonusu końcowego. Kolejny problem. W co będę szedł? Lokomotywy, inżynierów, szybkie budowanie? Potem czas na kolejny bonus: który? medal kijowski? ulepszenie punktowania? mnożniki? W co iść? Co jest lepsze?

Takie pytania zadawać sobie będziemy przez całą grę. A czasem i długo po niej…

Smaczku dodaje tu także swoisty charakter wyścigu. W niektórych grach przez całą partię pracujemy na jedno końcowe punktowanie. Tu nie mamy tego luksusu. Od początku musimy się spieszyć – punktujemy bowiem co rundę. W 4 osoby – 7 razy. Jeśli na początku będę ociągał się z rozwojem, torami etc., później może być mi ciężko dogonić czołówkę. Z drugiej strony szybkie początkowe punkty nie poparte pewnym zapleczem (inżynierami, fabrykami) mogą nie wystarczyć do zapewnienia sobie zwycięstwa.

Fabryki

Fabryki

Nie wspomniałem jeszcze o fabrykach – mamy ich 9 rodzajów. Budujemy je „pod planszą”. Aktywacja zaś ich możliwości następuje w momencie przesunięcia na nie znacznika przemysłu. I znowu: 9 różnych akcji, a tylko 5 miejsc. Które wybrać? Gdzie postawić? Czy zdążę je aktywować? I znowu – podobnie jak z żetonami bonusowymi – wybór odpowiedniej fabryki i jej aktywacja może sporo zamieszać. Co ciekawe czasem tworzą się naprawdę zawiłe combosy: budowa torów daje nam bonus, dzięki niemu otrzymujemy fabrykę i 2 przesunięcia, jedno z przesunięć aktywuje nam fabrykę, która z kolei umożliwia nam punktowanie za inżynierów. Tak, taki właśnie ruch daje naprawdę dużo satysfakcji.

Poza tym dość wysoka premia za posiadanie największej liczby inżynierów (1. miejsce – 40 pktów, 2. – 20) wymusza także kontrolowanie i tego dodatkowego czynnika. Jak już wspomniałem, każdy inżynier daje nam unikatowy i dostępny tylko dla nas bonus (akcję). Jest więc o co walczyć. Bardzo często gracze walczą o bycie pierwszym graczem, by w kolejnej rundzie w pierwszym posunięciu zgarnąć właśnie inżyniera.

Tak więc niby są tu tylko tory, a wgłębiając się w szczegóły… cała masa kombinowania i „wypalania mózgu”. Mnóstwo możliwości, a wygra ten, kto najlepiej i najefektywniej wykorzysta to wszystko. Co do sposobu na wygraną, to widziałem już wiele: szybkie punkty z toru kijowskiego (dzięki lokomotywie „9” i medalowi), mocne wsparcie w inżynierach + tory + 5-krotne przesunięcie na torze przemysłu, inwestycja w tory (duże punkty z kolei transsyberyjskiej + oczywiście medal).

Podsumowanie

Drewno!

Drewno!

Dzisiaj w punktach:

  1. Gracz docelowy – to zdecydowanie gracz zaawansowany. Choć zasady są dość intuicyjne, to za nimi kryje się potężna dawka złożoności i zależności. Wskazuje też na to czas gry (ok. 40 min. / gracza). Mimo wszystko rozgrywka toczyć się będzie raczej sprawnie. Ruchy bardzo często są wykonywane na zasadzie: „tu idę i biorę mnożnik/przesunięcie/ruble/…”.
  2. Skalowalność – najciekawsza, ale też najbardziej wymagająca jest rozgrywka w 4-osobowym składzie. Jednakże konfiguracje 2- i 3-osobowe sprawiają także sporo satysfakcji. Na 2 osoby jest wykorzystana druga strona planszy, zawierająca mniej dostępnych pól. Stąd też najluźniej jest zdecydowanie we 3.
  3. Regrywalność – zapewniona za pomocą niepozornych żetonów bonusowych, kart bonusu i bonusu końcowego. Dodatkową regrywalność zapewnia inny za każdym razem zestaw inżynierów (na grę losujemy ich 6/7, wszystkich jest 15).
  4. Wykonanie – pierwsza klasa. Plansze są czytelne i bardzo dobrze zaprojektowane. Właściwie to każdy element został bardzo dobrze przemyślany.
  5. Klimat – hmm… No cóż, to tylko euro, ale ilustracje robią swoje Zastanawiałem się, czym klimatycznie uzasadnić wprowadzenie kilku rodzajów torów, ale stwierdziłem, że to po prostu podkład i kolejne warstwy.
  6. „Miodność” – gdyby ktoś nie wiedział, ten termin oznacza przyjemność z rozgrywki. Nie będę ukrywał, że uwielbiam gry złożone i wymagające kombinowania. W Rosyjskich Kolejach jest wszystko co lubię: intuicyjność zasad, przejrzyste punktowanie, spokojne współzawodnictwo (bez niszczenia i grabieży – ale oczywiście z zajmowaniem co lepszych pól). Bardzo ciekawym doświadczeniem jest poczucie, że nasza firma jest coraz potężniejsza. Początkowe kilka punktów przy podliczaniu szybko zmieni się na kilkadziesiąt, by w ostatnim punktowaniu zdobywać grubo ponad setkę.

Jeśli więc nie obawiasz się więc długiej i dość mózgożernej, ale satysfakcjonującej rozgrywki, to znajdziesz tu coś dla siebie. Rosyjskie Koleje to znakomicie wykonana i nieprzeciętnie zaprojektowana gra.

Karty bonusu końcowego

Karty bonusu końcowego

Plusy
  • Wszystko w powyższym punktowaniu
Minusy
  • Zdecydowanie brak

Ocena: (5 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu Bard za przekazanie gry do recenzji.

Łukasz Hapka

Dla dociekliwych: Kilka drobnych niejasności zostało sprostowanych w FAQ.

 

Podstawowe informacje (na podst. BGG)

NazwaRussian Railroads
AutorHelmut Ohley, Leonhard "Lonny" Orgler
GrafikMartin Hoffmann, Claus Stephan
WydawcaHans im Glück, 999 Games, Asterion Press, Bard Centrum Gier, Devir, Filosofia Éditions, Hobby World, MINDOK, Z-Man Games
Rok wydania2013
Liczba graczy2 - 4
Sugerowana liczba graczy Najlepiej w: 4+
Liczba rekomendowana: 2, 3, 4
(149 głosy/głosów)
Czas gry120
Sugerowany wiek min.12 i więcej
Sugerowany wiek min. (wg użytk. BGG)14 i więcej
(33 głosy/ów)
Zależność językowaNo necessary in-game text
(49 głosy/ów)
KategoriaIndustry / Manufacturing, Trains
MechanikaWorker Placement
RozszerzeniaRussian Railroads: American Railroads, Russian Railroads: German Railroads, Russian Railroads: Juri Dreigleisky, Russian Railroads: Mini-Expansion
RodzinaAdmin: Better Description Needed!, Country: Russia

Informacje pochodzą z serwisu boardgamegeek.com. Więcej informacji o grze.

Łukasz Hapka

Łukasz Hapka

Jest miłośnikiem gier złożonych. Mimo wszystko sympatią darzy wiele tytułów, niekoniecznie mózgożernych. W kręgu jego zainteresowań są także gry logiczne.
Ulubione tytuły: Race for the Galaxy, Le Havre, Lewis & Clark.
Łukasz Hapka

Latest posts by Łukasz Hapka (see all)