Rosyjskie Koleje – Do Władywostoku po punkty – Recenzja
Warning: simplexml_load_string(): Entity: line 1: parser error : Start tag expected, '<' not found in /home/u238694/domains/boardtime.pl/public_html/wp-content/plugins/meeple-like-us-boardgamegeek/bgg.php on line 268
Warning: simplexml_load_string(): Incorrect double value: '' for column `imaginc_meeplelikeusapi`.`Game`.`UserAver in /home/u238694/domains/boardtime.pl/public_html/wp-content/plugins/meeple-like-us-boardgamegeek/bgg.php on line 268
Warning: simplexml_load_string(): ^ in /home/u238694/domains/boardtime.pl/public_html/wp-content/plugins/meeple-like-us-boardgamegeek/bgg.php on line 268
Warning: simplexml_load_string(): Entity: line 1: parser error : Start tag expected, '<' not found in /home/u238694/domains/boardtime.pl/public_html/wp-content/plugins/meeple-like-us-boardgamegeek/bgg.php on line 268
Warning: simplexml_load_string(): Incorrect double value: '' for column `imaginc_meeplelikeusapi`.`Game`.`UserAver in /home/u238694/domains/boardtime.pl/public_html/wp-content/plugins/meeple-like-us-boardgamegeek/bgg.php on line 268
Warning: simplexml_load_string(): ^ in /home/u238694/domains/boardtime.pl/public_html/wp-content/plugins/meeple-like-us-boardgamegeek/bgg.php on line 268
Rosyjskie Koleje (Russian Railroads) to wielki hit zeszłorocznego Essen. Ponoć egzemplarze sprzedawały się jak ciepłe bułeczki. Nie dziwi więc decyzja wydawnictwa Bard o wydaniu polskiej wersji gry. Polscy gracze kolejny raz otrzymują więc łakomy kąsek niedługo po światowej premierze. Przyjrzyjmy się więc bliżej, co szczególnego jest w tym kolejniczym współzawodnictwie.
Spis treści
Fabularny zarys
Gracze wcielać się będą w XIX-wiecznych potentatów kolejowych, którzy otrzymali zlecenie na budowę torów. Linie prowadzić będą od Moskwy do Władywostoku, Sankt Petersburga i Kijowa. Oprócz budowy torów i zakupu lokomotyw gracze powinni pamiętać o rozbudowie przemysłu (sieć fabryk) i zatrudnieniu najlepszych inżynierów. Klimatycznie? Bardzo.
Wykonanie
Dość chyba tutaj napomknąć, że oryginalnie gra została wydana przez Hans im Glück. Jest to więc światowy poziom. Wszystko jest takie, jak powinno być: czytelne plansze, zrozumiała i intuicyjna symbolika elementów na planszy, dopracowane ilustracje. Poza tym elementy są zdecydowanie dobrej jakości. Warto dodać, że choć instrukcja nie należy do najkrótszych, to przyswojenie zasad nie powinno sprawić problemów: znajdziemy tam dużo ilustracji i przykładów. Oprócz tego sam tekst czyta się bardzo dobrze i co najlepsze przetykany jest cytatami i żartobliwymi wstawkami. Ot, chociażby:
Zasady
Postaram się nie wypisywać tu pełnych zasad, więc tak pokrótce:
- Gracze posiadają na starcie 5/6 robotników (w zależności od liczby graczy) i 1 rubla.
- W swoim ruchu gracz wykorzystuje robotników (lub zamiennie za nich ruble) w celu wykonania akcji. Mamy tu klasyczny przykład mechaniki worker placement – wysyłania robotników. Pola zajęte (poza jednym) uważa się za niedostępne.
- Początkowo wszystkie dostępne akcje są na planszy. Po zakupie inżynierów mamy dzięki nim pewne akcje wyłącznie dla siebie.
- Każdy inżynier daje nam inną, unikatową akcję, która w zasadzie nie jest dostępna nigdzie indziej. Akcje te są bardziej efektywne niż te z planszy, a poza tym dostęp ma do nich tylko gracz, który zakupił inżyniera.
- Podstawową akcją (z tym też związane jest najwięcej pól na planszy) jest budowa torów. Co ciekawe tory są w kilku rodzajach, które stopniowo możemy uzyskiwać. Im lepsze tory, tym więcej punktów.
- Przesunięcia torów dają nam także inne rzeczy: nowe tory, dodatkowych robotników, ale przede wszystkim żetony bonusowe.
- Każdy gracz posiada 7 dostępnych żetonów bonusowych, z których w czasie gry aktywować może maksymalnie 4.
- Rozgrywamy rundę aż do spasowania wszystkich graczy, a następnie podliczamy punkty: za każdą z trzech linii plus za tor industrializacji. Punktować w ten sam sposób będziemy po każdej rundzie (6 lub 7 w zależności od liczby graczy).

Przykładowe punktowanie kolei transsyberyjskiej: 0 punktów za czarne tory, 1 za szare, 18 za brązowe (wliczamy lepsze punktowanie i mnożniki)
- Finalna punktacja dolicza jeszcze karty bonusu końcowego i premię wynikającą z przewagi w liczbie inżynierów.
Wrażenia
Pisałem już, że zasady są dość intuicyjne. Idziemy na wybrane pole akcji i od razu coś wykonujemy: 2 przesunięcia, lokomotywa, mnożnik. Oczywiście za tą przejrzystością kryje się pewna nieoczywistość wyborów. Dróg bowiem do zwycięstwa jest wbrew pozorom sporo. Owszem, punktujemy przecież te same tory i fabryki, ale po drodze pojawiają się żetony bonusowe. To one potrafią naprawdę sporo zamieszać. To właśnie w tych malutkich okrągłych żetonikach czai się moc
Każdy z nich wydaje się mocny. Początkowo w moim gronie graczy zawsze korzystano z kart bonusowych i lokomotywy „9”, potem okazało się, że dodatkowy „czarny” robotnik wcale nie jest taki zły, w końcu dodatkowy inżynier był też często brany. Oprócz karty bonusowej dostajemy także kartę bonusu końcowego. Kolejny problem. W co będę szedł? Lokomotywy, inżynierów, szybkie budowanie? Potem czas na kolejny bonus: który? medal kijowski? ulepszenie punktowania? mnożniki? W co iść? Co jest lepsze?
Takie pytania zadawać sobie będziemy przez całą grę. A czasem i długo po niej…
Smaczku dodaje tu także swoisty charakter wyścigu. W niektórych grach przez całą partię pracujemy na jedno końcowe punktowanie. Tu nie mamy tego luksusu. Od początku musimy się spieszyć – punktujemy bowiem co rundę. W 4 osoby – 7 razy. Jeśli na początku będę ociągał się z rozwojem, torami etc., później może być mi ciężko dogonić czołówkę. Z drugiej strony szybkie początkowe punkty nie poparte pewnym zapleczem (inżynierami, fabrykami) mogą nie wystarczyć do zapewnienia sobie zwycięstwa.
Nie wspomniałem jeszcze o fabrykach – mamy ich 9 rodzajów. Budujemy je „pod planszą”. Aktywacja zaś ich możliwości następuje w momencie przesunięcia na nie znacznika przemysłu. I znowu: 9 różnych akcji, a tylko 5 miejsc. Które wybrać? Gdzie postawić? Czy zdążę je aktywować? I znowu – podobnie jak z żetonami bonusowymi – wybór odpowiedniej fabryki i jej aktywacja może sporo zamieszać. Co ciekawe czasem tworzą się naprawdę zawiłe combosy: budowa torów daje nam bonus, dzięki niemu otrzymujemy fabrykę i 2 przesunięcia, jedno z przesunięć aktywuje nam fabrykę, która z kolei umożliwia nam punktowanie za inżynierów. Tak, taki właśnie ruch daje naprawdę dużo satysfakcji.
Poza tym dość wysoka premia za posiadanie największej liczby inżynierów (1. miejsce – 40 pktów, 2. – 20) wymusza także kontrolowanie i tego dodatkowego czynnika. Jak już wspomniałem, każdy inżynier daje nam unikatowy i dostępny tylko dla nas bonus (akcję). Jest więc o co walczyć. Bardzo często gracze walczą o bycie pierwszym graczem, by w kolejnej rundzie w pierwszym posunięciu zgarnąć właśnie inżyniera.
Tak więc niby są tu tylko tory, a wgłębiając się w szczegóły… cała masa kombinowania i „wypalania mózgu”. Mnóstwo możliwości, a wygra ten, kto najlepiej i najefektywniej wykorzysta to wszystko. Co do sposobu na wygraną, to widziałem już wiele: szybkie punkty z toru kijowskiego (dzięki lokomotywie „9” i medalowi), mocne wsparcie w inżynierach + tory + 5-krotne przesunięcie na torze przemysłu, inwestycja w tory (duże punkty z kolei transsyberyjskiej + oczywiście medal).
Podsumowanie
Dzisiaj w punktach:
- Gracz docelowy – to zdecydowanie gracz zaawansowany. Choć zasady są dość intuicyjne, to za nimi kryje się potężna dawka złożoności i zależności. Wskazuje też na to czas gry (ok. 40 min. / gracza). Mimo wszystko rozgrywka toczyć się będzie raczej sprawnie. Ruchy bardzo często są wykonywane na zasadzie: „tu idę i biorę mnożnik/przesunięcie/ruble/…”.
- Skalowalność – najciekawsza, ale też najbardziej wymagająca jest rozgrywka w 4-osobowym składzie. Jednakże konfiguracje 2- i 3-osobowe sprawiają także sporo satysfakcji. Na 2 osoby jest wykorzystana druga strona planszy, zawierająca mniej dostępnych pól. Stąd też najluźniej jest zdecydowanie we 3.
- Regrywalność – zapewniona za pomocą niepozornych żetonów bonusowych, kart bonusu i bonusu końcowego. Dodatkową regrywalność zapewnia inny za każdym razem zestaw inżynierów (na grę losujemy ich 6/7, wszystkich jest 15).
- Wykonanie – pierwsza klasa. Plansze są czytelne i bardzo dobrze zaprojektowane. Właściwie to każdy element został bardzo dobrze przemyślany.
- Klimat – hmm… No cóż, to tylko euro, ale ilustracje robią swoje Zastanawiałem się, czym klimatycznie uzasadnić wprowadzenie kilku rodzajów torów, ale stwierdziłem, że to po prostu podkład i kolejne warstwy.
- „Miodność” – gdyby ktoś nie wiedział, ten termin oznacza przyjemność z rozgrywki. Nie będę ukrywał, że uwielbiam gry złożone i wymagające kombinowania. W Rosyjskich Kolejach jest wszystko co lubię: intuicyjność zasad, przejrzyste punktowanie, spokojne współzawodnictwo (bez niszczenia i grabieży – ale oczywiście z zajmowaniem co lepszych pól). Bardzo ciekawym doświadczeniem jest poczucie, że nasza firma jest coraz potężniejsza. Początkowe kilka punktów przy podliczaniu szybko zmieni się na kilkadziesiąt, by w ostatnim punktowaniu zdobywać grubo ponad setkę.
Jeśli więc nie obawiasz się więc długiej i dość mózgożernej, ale satysfakcjonującej rozgrywki, to znajdziesz tu coś dla siebie. Rosyjskie Koleje to znakomicie wykonana i nieprzeciętnie zaprojektowana gra.
- Wszystko w powyższym punktowaniu
- Zdecydowanie brak
Ocena:
(5 / 5)
Dziękujemy wydawnictwu Bard za przekazanie gry do recenzji.
Łukasz Hapka
Dla dociekliwych: Kilka drobnych niejasności zostało sprostowanych w FAQ.
- Toriki: Wyspa rozbitków – co robić na bezludnej wyspie. Recenzja - 2 lutego 2025
- Tuki – kto będzie szybszy? Recenzja - 6 grudnia 2024
- Dunder albo kot z zaświatu – gdzie dojdziemy śladami niezwykłego kota? Recenzja - 4 grudnia 2024