Room 25 – rzut okiem

Inspiracji dla gier planszowych nie szukam. W tym przypadku mam raczej kłopot z ich nadpodażą i brakiem czasu na realizację wszystkich. Pomysły pojawiają się znikąd. Zmuszają do porzucenia obecnego, aby zająć się akurat tym jednym, który teraz na pewno odmieni wszystkie. Może to być książka – to lektura podręczników survivalowych przyczyniła się do prac nad “Survive THIS“. Company of Liars? Gra R.U.S.E i nieskończona miłość do marki “Company of Heroes” [a przynajmniej pierwszej jej odsłony]. Patrząc na “Room 25” nie zastanawiałem się dłużej co natchnęło autora.

“The Cube”. Osoby zamknięte w wielkim sześcianie, na który składa się kilkadziesiąt pomniejszych. A w niemal każdym śmiertelne pułapki. Zresztą obejrzyjcie zwiastun.

Pierwszy raz zwróciła na mnie swoją uwagę przy okazji informacji o mnogości jej trybów. Zapowiedzi rozpalały zmysły, twierdząc, że pobawimy się, aż w sześciu – od kooperacji, po drużynowy, kończąc na trybie zdrajcy. Gdy zaś gra [a raczej jej nieliczne egzemplarze] trafiły już do Polski rozpoczął się ogromny hype i spekulacja cenami.

Zapraszam do tego wątku, aby prześledzić całe zdarzenie. Gra, która bazowo kosztuje w detalu 69 złotych, nagle podrożała do nawet dwukrotności swojej pierwotnej ceny. Przyznam, że ciepłe opinie i ogólna pogoń tylko pogłębiły moje zainteresowanie. Zweryfikowałem to wszystko osobiście podczas mojej przygody na “GRAMY”.

Tłumaczenie poszło nadzwyczaj sprawnie. Zresztą o czym tu mówić – cztery akcje na krzyż, garść zasad i można ruszać. A konkretniej to walczyć o przeżycie i próbować się stąd wyrwać. Bo kostka, analogicznie do filmowego pierwowzoru, pełna jest komnat próbujących nas zgładzić, choć znajdziemy również i takie, które nawet nieco pomogą, ale należą raczej do rzadkości.

W pierwszej partii, nie znając jeszcze dobrze mechanizmów, postanowiliśmy spróbować trybu kooperacji. Nigdy nie przepadałem za tą formą zabawy, bo w grach cenię sobie właśnie element rywalizacji. Jak na złość ów tryb został wyraźnie tutaj dodany na siłę, bo pasuje jak pięść do oka. Rzecz w tym, iż brakuje trudnych decyzji, a jedynym optymalnym sposobem na grę jest ten, w którym grzecznie po kolei odkrywamy kolejne kafelki. Mateusz odkryje, widzi, że czysty, więc puści panie przodem, a sam podąży za nimi przy okazji następnej akcji. Miałem to ochotę przerwać jeszcze w połowie, ale szczęśliwie męczarnia nie trwała długo i szybko udało nam się zwyciężyć. Bez żadnych emocji, ani poczucia, że mało brakowało. Domyślałem się jednak, że nie w tym trybie tkwi sedno zabawy, więc szybko przerzuciłem się do tzw. dania głównego, czyli zabawy z udziałem zdrajcy. O ile takowy wystąpi, bo może być i tak, iż nikomu się jego karta nie trafi.

Każdy kto grał w “Battlestar: Galactica”, czy “The Ressistance” doskonale wie jak wyglądają wtedy relacje między uczestnikami. Kompletny brak zaufania objawia się tym, iż boimy się chadzać parami, bo zdrajca może wepchnąć nas na zabójczy kafelek. Albo nie wierzymy mu na słowo, gdy mówi, że kafelek, który odkrywał jest bezpieczny. A czas goni. I wszystko byłoby super, gdyby nie fakt, że zdrajca może zostać szybko zdemaskowany. Zresztą cytując użytkownika Komimasa z tegoż wątku:

“Wszystko co powinno być jest, ale według mnie zdrajcy nie mają zbyt wielkiego pola do popisu. Bo jakie mamy akcje?

Jeśli sprawdzimy dany kafelek możemy albo skłamać albo powiedzieć pół prawdę typu “nie jest najgorzej, ale lepiej omijać” jeśli ktoś sprawdzi kafel i okaże się, że kłamaliśmy no to jesteśmy w dupie, ja byłem prawdomówny, nikogo nie wpychałem do niewiadomych pomieszczeń, więc nawet mnie z więzienia ratowano i muszę przyznać, wtedy śmiać mi się chciało.

Jeśli kogoś tak po prostu pchnę do pomieszczenia, które sprawdzone nie było, to delikatnie mówiąc staję się podejrzany.

Jeśli bez sensu obrócę kafel to również mogę iść pod nóż.

Podsumowując, według mnie strażnik nie ma wielkiego wyboru jak iść w zaparte, że jest nieszczęśnikiem i chce się wydostać. Może się nadarzyć, by kogoś usunąć (wspomniana komnata z gazem) to warto to zrobić, bo strażnicy wygrywają jak zginie dwóch uciekinierów. Zawsze się wtedy odkryjemy (bo można się odkryć i to daje bonus, że wybieramy akcje jaką chcemy zagrać dopiero, jak przychodzi nasza kolej, więc możemy reagować odpowiednio w zależności do sytuacji)

Tak wiec wydaje mi się, że strażnik może jeno czekać na nadarzającą się okazję. Jak się odkryje to już trochę nudno bo nikt go nie słucha, gra się dzieje jakby obok niego, a jednemu strażnikowi bardzo trudno jest pokrzyżować plany”

Zgadzam się. Szybko odkryliśmy zdrajcę i gra toczyła się zasadniczo bez jego udziału. Próbował co prawda jeszcze przeszkadzać, ale raczej mało skutecznie [ot, przestawi kafelek, czy kogoś gdzie popchnie].

Chciałem, aby ta gra okazała się być świetna. Abym, tuż po jej dodruku, mógł ją postawić na swojej półce i ściągać niezależnie od upodobań graczy, bo ma pięć elastycznych trybów. Ale wiele jej brakuje – kooperacja nudzi, bo nie rzuca wyzwania, element zdrajcy został potraktowany po macoszemu. Wątpię, by pozostałe warianty coś tu zmieniły. Akcji jest mało, a i tak 90% czasu wykorzystuje się dwie z nich, losowość może sprawić, że komnata wyjściowa jest krok dalej, a zróżnicowanie pomieszczeń woła o pomstę do nieba. Jeszcze gry nie skreślam. Jeśli nadarzy się okazja to zagram raz jeszcze, ale tylko, aby potwierdzić swoje odczucia. Bo gra ma potencjał, ale wymagałaby dodatku, który naprawiłbym większość z jej niedociągnięć. Do tego czasu będę stał z boku i bacznie się jej przyglądał.

Mateusz Kiszło