Kupcy i Korsarze – komentarz.

Nie lubię gier przygodowych, ale gdy sięgałem po pudło z polską edycją “Merchants & Marauders” zamierzałem je lepiej poznać oraz nawiązać nić porozumienia. Czynić te wszystkie, znienawidzone losowe czynności, poczuć powiew morskiego wiatru. Niestety, ale z pokładu zmył mnie poziom złożoności jaki serwuje początkow gra. Cholera, zasiadając do takich tytułów zakładam, że przysiądę z chrupkami, miską paluszków “Lajkonik” [ukryta reklama, czy osobiste preferencje? Ha!] i paczką kumpli, gotów się zrelaksować, przestając korzystać z szarych komórek.

Lektura instrukcji przebiegła bez większych problemów, ale prawdziwy zaczął się dopiero z chwilą, gdy okazało się, że muszę wyjaśnić ją współgraczom. Niby wszystko jest logiczne, wynika jedno z drugiego [tutaj zarzucić niczego nie mogę], ale liczba informacji, które trzeba dzielnie przyjąć na klatę, rozpocząć rozgrywkę, po prostu zniechęca. Ale ok, to da się przełknąć, wszak dzięki temu tytuł przestaje być płytki, zapewniając wiele możliwości. Prawdziwy problem zaczyna się wtedy, gdy trzeba zdobytą właśnie wiedzę przychodzi połączyć z mechanizmem misji i unikalnymi akwenami. Te pierwsze zawierają, bowiem mnóstwo tekstu, o którym w natłoku zabawy łatwo zapomnieć, a drugie budują planszę i siłą rzeczy należy wiedzieć na co dane pole pozwala [kolejna masa tekstu]. W rezultacie próg wsiąknięcia w klimat rozbija się o metaforyczną mieliznę, jaką jest bezustanne rzucanie okiem do karty pomocy, tudzież instrukcji. Aby nie było to jednak bezproduktywne narzekanie dla zasady, podpowiem, iż owy kłopot można było rozwiązać dwojako: w wariancie podstawowym akweny powinno się poznawać z chwilą wpłynięcia [nierealistyczne, ale skuteczne], a część zasad niedostępna. Rozgrywki nie dokończyłem. Nie miałem ochoty wypatrywać kolejnych linijek tekstu.