Królewski Trakt. Od mostu do mostu. Recenzja

[WSPÓŁPRACA REKLAMOWA] Gra została przekazana mi bezzwrotnie w ramach recenzji od wydawnictwa IUVI Games. Wydawnictwo IUVI Games nie miało wpływu na kształt mojej opinii/niniejszej recenzji.

Po poprzednich targach w Essen byłem dość rozczarowany, jeśli chodzi o przywiezione gry. W zasadzie żadna zeszłoroczna premiera mnie nie zachwyciła, a kilka uznaję wręcz za wtopy. Na tym bezrybiu dość miło jednak wspominam jedną partię w Kingdom Crossing. Zagrałem na cudzym egzemplarzu i stwierdziłem, że to w sumie całkiem solidne euro z oryginalnym pomysłem. Gdy więc pojawiła się na rynku polska wersja, bez dłuższego wahania zgłosiłem się do napisania recenzji.

Informacje o grze Królewski Trakt

 

Za wydanie Kingdom Crossing – przetłumaczonego na Królewski Trakt – odpowiada na naszym rynku IUVI Games. Autorami są natomiast Marco Canetta i Stefania Niccolini, znani m.in. z ZhanGuo, Railroad Revolution czy świeżutkiego Wireless. Choć wszystkie te tytuły osobiście kojarzę, w żaden nie miałem okazji zagrać. Królewski Trakt na pierwszy rzut oka sprawia wrażenie gry nieco lżejszej od wyżej wymienionych; antropomorficzne zwierzątka sugerują grę raczej familijną. Pozory jednak mylą. Mechanika oparta jest o zagadnienie siedmiu mostów królewieckich, a obudowana została sałatką punktową w wielu smakach. Składa się to na grę co najmniej średniej ciężkości; obecnie na BGG jej ciężar oceniany jest na 2.99/5. Estetyczne, choć jak wspomniałem nieco mylące ilustracje stworzył David Sitbon (m.in. Baza Shackleton, IKI czy Śladami Darwina).

alt      

W krainie królowej Bobrosławy

We wstępie do instrukcji raczeni jesteśmy przydługim, a do tego mocno absurdalnym wstępem. Streszczając: podobnie jak XVIII-wieczny Królewiec, królestwo bobrów podzielone jest na 4 obszary połączone siedmioma mostami. Problemem jest to, że chcąc przejść przez wszystkie, nie da się przekroczyć każdego mostu dokładnie raz. W związku z tym zostajemy wyznaczeni do zebrania surowców i postawienia dodatkowego, ósmego mostu. Ale żeby było jasne – cała gra na poziomie fabularnym to tylko przygotowanie to budowy, ów ósmy most nie powstaje w jej trakcie. By wygrać, będziemy gromadzić z jednej strony zasoby w czterech kolorach, a z drugiej karty zwierząt, tworząc własny silniczek i tableau. Na koniec gry zagrane karty, zebrane surowce oraz rozmaite żetony celów – jak i punkty zgromadzone w ciągu rozgrywki – składają się na końcowy wynik.

Królewski Trakt składa się z czterech rund, w czasie których chodzimy naszym bobrem po planszy i gromadzimy karty. Te występują w pięciu kolorach, a natychmiastowo po zebraniu generują szereg korzyści: zasoby, punkty, walutę itp. Kluczowym aspektem jest fakt, że plansza podzielona jest na cztery wspomniane obszary, połączone mostami. W każdej akcji (sześć na rundę, czyli łącznie zaledwie 24) używamy jednego z żetonów określających, ile „kroków” musimy wykonać. Przemieszczając nasz pionek przez rzekę, kładziemy na danej trasie żeton łapki i nie możemy z niej skorzystać do końca rundy. Główna część zabawy polega więc na takiej optymalizacji ruchów, by nie odciąć się od żadnej części mapy i móc za każdym razem zdobyć pożądaną kartę. Żeby jednak było ciekawiej, w przeciwieństwie do mieszkańców Królewca, do dyspozycji mamy balon. Dzięki niemu – choć jest to kosztowne! – da się przelecieć nad rzeką i „odhaczyć” wszystkie mosty w jednej rundzie, za co dostaniemy dodatkowe punkty.

alt

W poprzednim akapicie padło całkiem sporo liczb: cztery obszary, pięć kolorów kart, sześć akcji w rundzie, siedem mostów… i nie ma w tym przypadku. Królewski Trakt, jak się rzekło, jest grą euro z całym dobrodziejstwem inwentarza – a zatem liczenia jest to niemało. Kilka źródeł punktacji, mnożniki, punkty, do tego waluta, za którą kupujemy karty i mamy obraz gry, w której zarządzanie ekonomią jest nawet nie tyle istotnym aspektem, a sercem rozgrywki. Stanowczo jest to tytuł bardziej dla fanów optymalizacji, niż miłośników przygód na planszy.

Na grzyba nam ten most?

Co prawda samych akcji w grze jest ściśle ograniczona liczba, natomiast opcji do wyboru jest zawsze całkiem sporo. Karty zwierząt i budynków, będące istotą naszego tableau, podzielone są aż na 10 stosów rozdysponowanych pomiędzy 4 obszary. Mimo że możemy sobie odciąć którąś część planszy, zazwyczaj powinniśmy mięc dostęp do kilku kart, czasem również z dodatkowym bonusem w postaci żetonu ptaszka. W każdej rozgrywce chcemy zebrać dwa kompletne zestawy różnych zwierząt, co pozwala stawiać na planszy domki dla naszego bobra i dzięki temu generować dodatkowy przychód na koniec rundy. Z drugiej strony przychód zyskujemy za każdą identyczną parę, zatem warto skupić się na jednym-dwóch gatunkach (ma to też znaczenie dla punktacji). Krótko mówiąc, wybory nie są oczywiste – nie da się naraz zrobić wszystkiego – co powoduje spory paraliż decyzyjny i wymusza optymalizację ruchów. To właśnie sprawia, że Królewski Trakt, mimo prostoty podstawowych zasad, nie jest wcale przesadnie lekką grą.

alt

Jak już wspominałem, moje pierwsze zetknięcie z Królewskim Traktem było całkiem pozytywne. Graliśmy wówczas w 3 albo 4 osoby i spodobał mi się zarówno sam pomysł, jak i mnogość opcji do wyboru. Wrażenia potęgowało kilka dodatkowych smaczków, jak choćby mechanika inwestycji. Minigierka w zarządzanie ekonomią przy mocno zróżnicowanych kosztach kart jest ciekawą łamigłówką sama w sobie. Co prawda nie byłem może gigantycznym fanem settingu – odczuwam już pewien przesyt antropomorficznymi zwierzątkami – ale też nie przeszkadzał mi w odbiorze. Całościowo przynajmniej gra jest ładna, dwuwarstwowe planszetki i kolorowe drewienka robią dobre wrażenie, krótko mówiąc – nie było się do czego poważnie przyczepić. Jest coś absurdalnie zabawnego w fakcie, że jednym ze zbieranych na budowę mostu surowców są… grzyby, ale do pretekstowego tematu w eurograch już dawno się przyzwyczaiłem i jestem w stanie wiele wybaczyć.

Minęło ~10 miesięcy. Pojawiła się polska wersja, zagrałem dwuosobowo z żoną, przetestowałem wariant solo, pograłem jeszcze ze znajomymi i…

Dziura w moście

Niestety z żalem stwierdzam, że Królewski Trakt sporo traci wraz z kolejnymi rozgrywkami. Choć gra oferuje niemało decyzji, de facto sprowadzają się wszystkie w szerszej perspektywie do ciułania punkcików, tylko w różnych smakach. Jesteśmy z jednej strony zachęcani do skupienia się na maksymalnie dwóch kolorach, ale bonusowy domek jest zbyt mocny, żeby prędzej czy później w niego nie pójść. A kiedy mamy już jeden zestaw pięciu różnych zwierząt, naturalnym krokiem jest zebranie po drugiej sztuce… i w efekcie pod koniec każdej rozgrywki sytuacja wygląda z grubsza tak samo. Niska regrywalność i wtórność rozgrywek sprawiają, że z każdą kolejną partią w Królewski Trakt coraz mniej chce mi się do niego wracać.

alt

Sytuacji nie poprawia dość przeciętne skalowanie gry. Chociaż w zasadzie różnice między dwoma a czterema graczami na papierze nie są wielkie, to relatywnie mała rotacja kart w mniejszym składzie utrudnia konsekwentne realizowanie obranej strategii. Gra nie wydaje się być mocno losowa – w końcu wszystkie karty na rynkach są jawne, a to jedyny zmienny element oprócz punktacji – ale jednocześnie zbyt często pozostawia wrażenie, że zbieramy to co się da, a nie to, co byśmy naprawdę chcieli. I o ile przy komplecie graczy problem się zmniejsza, to grając we dwoje, byliśmy lekko sfrustrowani, że jeden z gatunków zwierząt schował się na dnie talii. Choć Królewski Trakt nie grzeszy nadmiarem interakcji, a ta sprowadza się tylko do obserwowania przeciwników i ścigania się po konkretne karty oraz cele, zdecydowanie preferuję rozgrywki z 3 lub nawet 4 osoby. Całość trwa wtedy co prawda dość długo – 30 minut na gracza to absolutne minimum – ale downtime nie jest aż taki straszny.

Jeszcze bardziej natomiast rozczarował mnie tryb solo. Automa de facto służy tu jako benchmark punktowy do pobicia oraz wirtualny przeciwnik, który zwiększa (w sposób mało przewidywalny) rotację kart na rynkach. Ponieważ gra nie jest mocno interakcyjna, oczekiwałem, że bot będzie w miarę bezobsługowy, a tak nie jest. Pilnowanie automy wymaga więcej, niż bym oczekiwał od tego typu gry; w efekcie nie chce mi się po prostu grać w Królewski Trakt solo, bo nie pozwala skupić się wyłącznie na budowie swojego silniczka. Nawet w znacznie cięższej grze, jaką jest np. Ark Nova, obsługa automy nie wydaje mi się tak nieelegancka.

alt

Problemu z regrywalnością nie poprawiają zanadto cele. Dzielą się one na tzw. przychylności królowej (osobiste) i cele mostu (wspólne – ścigamy się o to, kto zrobi je wcześniej i zyska więcej punktów). Przychylności jest naprawdę sporo, ale przez fakt, że gra jest sałatką punktową, w której chcąc nie chcąc idziemy po trochu we wszystkie aspekty, punktacja za nie jest dosyć płaska. Z drugiej strony celów mostu jest za mało, bo w każdej grze wychodzi te same 6, co najwyżej w łatwiejszej albo trudniejszej wersji.

Podsumowanie

Jak więc widzicie, z przykrością muszę stwierdzić, że Królewski Trakt z czasem mocno stracił w moich oczach. Nie chcę przez to powiedzieć, że przy pierwszym spotkaniu okrutnie się pomyliłem i gra jest jednoznacznie kiepska. Cierpi ona jednak na wiele problemów charakterystycznych dla współczesnego eurodesignu. Interesujący i przede wszystkim oryginalny koncept – obudowanie matematycznego problemu w planszówkę – tonie przytłoczony rozmytą i mało ekscytującą mieszanką rozmaitych punktacji i bonusów, które przekomplikowują prostą grę, jednocześnie nie dodając jej głębi. Nie jest tak, że robi się ona po jakimś czasie banalna i można grać na autopilocie. Nie, tu zawsze jest nad czym pokminić i decyzje nigdy nie są jednoznaczne, ale po prostu stają się z każdą rozgrywką coraz mniej interesujące. W efekcie Królewski Trakt – mimo solidnej bazy i mimo faktu, że wszystko w nim technicznie „działa” – jest po prostu średniakiem z szatą graficzną sugerującą tytuł familijny, a mechaniką skierowaną bardziej do graczy. Ten rozkrok mu zupełnie nie służy i dlatego nie mogę z czystym sercem gry polecić.

alt

Jeśli będziecie mieli okazję np. na jakimś konwencie – zachęcam do zagrania przy okazji, bo pierwsza rozgrywka jest naprawdę przyjemna, ale ostrzegam, że to może być złudne. Dla mnie gra z początkowej oceny 7.5/10 w skali BGG zjechała do maksymalnie 5/10, a, szczerze mówiąc, pewnie ma „potencjał” na jeszcze mniej. Lubię tego typu tytuły i ten nie sprawia aktywnie, że się męczę, ale na obecną chwilę po prostu jeden fajny twist to za mało, żeby wygrać konkurencję z innymi eurogrami. Wolę siąść – żeby pozostać przy zbliżonej ciężkości według klasyfikacji BGG – do Everdella, Zamków Burgundii, Orleanu czy Viticulture.

Nawet, jeżeli zagadka mostów królewieckich jest jedyna w swoim rodzaju.

Plusy
  • wykorzystanie ciekawego konceptu matematycznego jako podstawy
  • ładne wykonanie
  • sporo główkowania
Minusy
  • niska regrywalność
  • mało ekscytująca rozgrywka
  • kiepski tryb solo
  • nieokreślona grupa docelowa
Warto kupić, jeśli
  • lubisz średniociężkie euro i oryginalne pomysły
  • optymalizacja to twoje hobby
  • podobają Ci się gry, gdzie punkty sypią się z różnych stron
Nie warto kupować, jeśli
  • liczysz na testowanie zróżnicowanych strategii
  • planujesz grać głównie solo
  • nie lubisz liczenia

Ocena:

Królewski Trakt to całkiem niezła gra… na jedną, może dwie partie. Z każdą następną rozgrywką traci sporo pierwotnego uroku. Choć jest dobrze policzona i nie da się jej zarzucić ani jednej wygrywającej strategii, ani wpadania w schematy identycznych ruchów, jest po prostu kolejnym dość generycznym euro, które po kilku partiach zna się na wylot.

Dziękujemy wydawnictwu IUVI Games za przekazanie gry do recenzji.

 

Grześ Szczepański

 

Wesprzyj nas na Patronite i zdobądź planszówkowe nagrody. 

 

Grzegorz Szczepanski