Gunsen – Bitwa o Toshi Ranbo – recenzja

[WSPÓŁPRACA REKLAMOWA] Gra została przekazana mi bezzwrotnie w ramach recenzji od wydawnictwa Rebel. Wydawnictwo Rebel nie miało wpływu na kształt mojej opinii/niniejszej recenzji.

Gdyby połączyć grę Scythe z Kemetem, skrócić ją i przyspieszyć – to dostaniemy właśnie Gunsen, Bitwa o Toshi Ranbo od Wydawnictwa Rebel. Dowodząc jednym z siedmiu Wielkich Klanów ruszamy na podbój Toshi Ranbo, stolicy Rokuganu. 

Informacje o grze Gunsen, Bitwa o Toshi Ranbo

 

Przemyślana zawartość

Gunsen, Bitwa o Toshi Ranbo nie idzie w kierunku potężnych gier z Kickstarterów wypełnionych toną plastiku. Zamiast tego oferuje nam bardzo przemyślaną zawartość. To podejście widać również w samej mechanice. Mimo minimalizmu w wydaniu otrzymujemy wszystko czego potrzebujemy i to w wysokiej klasie. W pudełku znajdziemy dwustronną planszę (dla różnej liczby graczy), żetony surowców wiosek i elementów planszy, kości walki, a także 8 pudełek do samodzielnego złożenia, który rozdzielą nam poszczególne Wielkie Klany i elementy neutralne. Każdy klan otrzymuje własną plaszetkę, plastikowych wojowników i znaczniki osiągnięć oraz karty i kafelki budowli.

 Wszystko jest wysokiej jakości i wydane bardzo estetycznie. Karty rozkazów, czyli główna mechanika gry może i nie posiadają żadnych artów, aczkolwiek zaprojektowano je by spełniały swoją funkcję, więc naprawdę nie można się przyczepić. Jedyne co mogłoby być lepszej jakości to plansze poszczególnych klanów. Jest to po prostu cieńki papier, a aż prosi się o dopieszczenie tego elementu poprzez dwuwarstwowy karton, który pomógłby trzymać wszystkie elementy. Mimo wszystko nie jest to coś, co szczególnie przeszkadza – ot miejsce do poprawy.

Mechanika Gunsen, Bitwa o Toshi Ranbo

W grze Gunsen, Bitwa o Toshi Ranbo przejmujemy kontrolę nad jednym z siedmiu Wielkich Klanów. Otrzymujemy jego planszetkę wraz z pudełkiem zawierającym wszystkie elementy klanu. Przygotowujemy grę bazując na liczbie graczy – będzie to determinować stronę planszy na której zagramy. Każdy klan otrzymuje swoich wojowników, 3 bohaterów swojego klanu, karty celów, unikalnych budowli, rozkazów specjalnych oraz taktyki.

Każdy gracz posiada również 7 znaczników osiągnięć. System ten działa podobnie jak w Scythe – po osiągnięciu wybranego celu zaznaczamy go swoim znacznikiem, a ten, kto odłoży ostatni swój znacznik wygrywa natychmiast grę. Same Osiągnięcia również do złudzenia przypominają te z gry Scythe – wygranie 2 bitew jako napastnik, zbudowanie swoich budowli, wykonanie 3 akcji zwoju, zdobycie i utrzymanie kontroli nad centralnym punktem (Toshi Ranbo) itp.

Grę napędzają karty rozkazów. W swojej turze gracz wybiera jedną z pięciu aktualnie odsłoniętych kart rozkazów i może albo dołożyć ją do odpowiedniej kolumny w zależności od jej koloru, albo umieścić zakrytą jako akcję Zwoju. Niektóre karty z silniejszym efektem mają koszt w zasobach, który musimy opłacić wybierając daną kartę. Następnie w zależności od tego, czy dołożyliśmy ją do kolumny, czy zakrytą pod zwojem – aktywujemy tę kolumnę lub wykonujemy akcję zwoju.

Na planszetce graczy znajdują się 4 kolumny:

  • Zbrojenie (niebieska) – pozwala nam wykonywać ruch i kupować dodatkowe ruchy za monety, jak również określa iloma kośćmi rzucamy podczas bitwy.
  • Rekrutacja (żółta) – rekrutuje nowego wojownika, pozwala wykonać ruch, a dodatkowe ruchy możemy opłacić Wpływem.
  • Wpływ (fioletowa) – pozyskuje nam Wpływ, pozwala wykonać darmowy ruch oraz za drewno możemy wykonać dodatkowe ruchy wojskiem.
  • Rozwój (brązowa) – pozwala zyskać monetę lub drewno, stawiać za drewno nasze unikalne Budowle i kupować karty taktyki za monety.

Akcje z kolumn wykonujemy w kolejności w której są umieszczone, z góry na dół, a dodatkowo przed albo po każdym ruchu możemy wydać Wpływ, by przenieść się pomiędzy fortami, a strażnicami na mapie.

Jeżeli chodzi o akcje Zwoju, to dostępne są 3:

  • Za 1 Wpływu – możemy wziąć inną kartę rozkazu i umieścić ją w dowolnej kolumnie (nawet ignorując kolor karty) i ją aktywować
  • Za 2 Wpływu – możemy zrekrutować bohatera naszego klanu oraz aktywować dowolną kolumnę
  • Za 3 Wpływu – otrzymujemy jedną z dwóch kart rozkazów specjalnych, którą umieszczasz w odpowiedniej kolumnie i ją aktywujesz

Na planszy znajdują się Wioski, których zdobycie daje nam mały bonus, kafelki strażnic do szybkiego poruszania się, kafelki Świątyń, których kontrola ulepsza akcje z kolumn, oraz samo Toshi Ranbo, którego zdobycie i kontrola daje nam aż 2 osiągnięcia. Jeżeli armia wejdzie na kafelek z wrogą armią zaczyna się walka. Do określenia zwycięzcy służy specjalna dodatkowa plaszetka, na której liczymy siłę (miecze) naszej armii, rany które zadaje przeciwnikowi (krew) oraz odporność na rany (pancerz). Niektóre karty rozkazów posiadają symbole na czerwonym tle, które używane są tylko podczas bitwy właśnie do zwiększenia tych wartości, lub symbole dodatkowych kości, przerzutów kości oraz określają ile kości zachowamy po rzucie. Po ustaleniu tych wartości każdy gracz rzuca tyloma kośćmi ile ma symboli na kartach/planszetce i stosuje wynik po przerzutach na tych, które zachował. Krew zabija wrogów wojowników w liczbie krew minus pancerz. Po usunięciu strat wartość mieczy określa kto wygrał – o ile oczywiście posiada on jeszcze jakiś wojowników.

Podsumowanie

Napisać, że Gunsen, Bitwa o Toshi Ranbo inspiruje się Scythe to jak nic nie napisać. System osiągnięć jest wręcz przeniesiony z tamtej gry. W samej mechanice widać bardzo dużo inspiracji i innymi tytułami, jak choćby Kemet. Czy to źle? Zupełnie! Gra czerpie garściami z innych tytułów, ale wybiera najlepsze rozwiązania i na nich buduje swoją tożsamość. Jest wybitnie szybka tak do rozłożenia, jak i skończenia. W ciągu godzinki możecie rozegrać całą grę, a odczucia są jak po zagraniu w duży tytuł.

Czasem sprawy dzieją się wręcz za szybko, a możliwość zdobycia Osiągnięć nawet w turze przeciwnika mocno przyspiesza grę. Czasem aż za bardzo. Nie raz zdarzają się sytuację, że w jednej turze można zdobyć 3, albo nawet 4 osiągnięcia z 7miu! Aktywujemy akcję zwoju (trzeci zwój, więc osiągnięcie), które pozwala nam aktywować dowolną kolumnę i poruszyć armię do Toshi Ranbo. Tam wygrywamy bitwę z wrogiem (drugie osiągnięcie), przejmujemy kontrolę nad Toshi Ranbo (trzecie) i utrzymujemy je (czwarte). Dlatego bardzo mocno trzeba pilnować innych graczy i poznać ich Cele. Nie jest to do końca zarzut – dzięki temu gra naprawdę jest szybka. Po prostu trzeba zdawać sobie z tego sprawę.

Bardzo podobała mi się też unikalność klanów. Nie są to asymetryczne całkiem frakcje, bo cała mechanika pozostaje taka sama, ale te unikalne smaczki sprawiają, że czuć, że gramy wyjątkowym klanem. Klan Lwa dla przykładu może mieć więcej niż 5 wojowników na jednym polu, klan Skorpiona specjalizuje się w zabójstwach. Do tego dochodzą unikalni bohaterowie, którzy poszerzają specjalne zdolności czyniąc nasz klan tym bardziej odmiennym. Nawet grając tym samym klanem dwie gry z rzędu możemy pójść w zupełnie innym kierunku, bo ciężko mieć więcej niż 2 bohaterów naraz, czy te same taktyki itp. Jednocześnie nie czuć, żeby któryś z nich był silniejszy, więc zbalansowanie rozgrywki jest naprawdę bardzo dobre.

Jedyne co trochę odstaje od tego przemyślanego schematu to walka. Patrząc przez pryzmat innych mechanik, czy elementów – jest to najbardziej skomplikowany i chyba trochę przekombinowany system. Działa dobrze i pozwala na różne taktyki, jednak przeliczanie wszystkich statystyk na osobnej planszetce trochę nie pasuje do wyszlifowania całej gry.

Pomimo wielokrotnego grania w Gunsen, Bitwa o Toshi Ranbo na potrzeby recenzji nie odczułem ani zmęczenia grą, ani powtarzalności rozgrywki. Za każdym razem budowanie własnych kolumn za pomocą kart rozkazów, czy odkrywania nowych taktyk dla któregoś z Wielkich Klanów bawi mnie tak samo i tak samo angażuje. To bardzo przemyślana gra prawie na każdej płaszczyźnie i wręcz dostosowana do nowych czasów. To idealna gra na szybką rozgrywkę, gdzie rozłożenie takiego Scythe czy Rising Sun zajmuje pewnie tyle, ile tutaj cała rozgrywka. Idealna gra na szybkie potyczki, budowanie własnego silniczka wieczorem po ciężkim dniu pracy. Jest szybka, prosta w zasadach i głęboka w strategii, pięknie wygląda na stole. Czego chcieć więcej?

Plusy
  • bardzo przemyślana pod każdym względem – zasad, wykonania, komponentów
  • proste zasady, ale z głębokim dnem taktycznym
  • świetne wykorzystanie osiągnięć ala Scythe
  • unikalne klany, które dodatkowo można rozwijać trochę inaczej za każdym razem
  • nie nudzi nawet pomimo kilku partii pod rząd
Plusy / minusy
  • szybka rozgrywka, która nie każdemu może pasować
Minusy
  • walka trochę nie pasuje do wyszlifowania reszty zasad
Warto kupić, jeśli
  • szukasz gry na szybką rozgrywkę, która pozwala ci dowodzić armiami
  • jesteś fanem świata Legendy Pięciu Kręgów
  • lubisz system osiągnięć ze Scythe’a
  • jesteś fanem minimalizmu i wyszlifowania zasad
  • chcesz dostać zbalansowaną grę
Nie warto kupować, jeśli
  • potrzebujesz gry na wiele godzin
  • nie lubisz pilnować innych graczy

Ocena:

Gunsen, Bitwa o Toshi Ranbo to jedna z najbardziej doszlifowanych i przemyślanych gier na rynku – przemyślana pod każdym względem, tak w jakości wydania, jak i w zasadach. W tej strategicznej grze poprowadzisz swój unikalny klan do boju tak szybko… że czasem nie zauważysz kiedy ktoś wygrał, jeżeli bacznie nie obserwujesz stołu. Polecam!

Dziękujemy wydawnictwu Wydawnictwu Rebel za przekazanie gry do recenzji.

 

Sebastian Lamch

 

Wesprzyj nas na Patronite i zdobądź planszówkowe nagrody. 

 

Sebastian Lamch