Dice City się wam spodoba. Czuję to w kościach. Recenzja.

Zaczniemy od gry, której nikt jeszcze nie ma, a skończymy na takiej, którą każdy mieć powinien.

Vangelis Bagiartakis jest autorem m.in. gry Freedom, którą niedawno można było wesprzeć na kickstarterze. Mimo wszystko wydaje mi się, że raczej nie odniesie sukcesu na miarę Dice City tego samego autora, który to tytuł polecam sobie od razu zakupić. Obowiązkowo z dodatkowymi kartami! Jeśli koniecznie musicie przedtem wiedzieć dlaczego – zapraszam do recenzji :-) 

Informacje o grze



Autor: Vangelis Bagiartakis
Wydawnictwo: BARD
Liczba graczy: 2 – 4
Czas gry: 45 minut
Wiek: od 14 lat
Cena: około 100-110 zł

Wykonanie

Całość wydania jest poprawna. Najmocniejszą jego stroną są komputerowo-kreskówkowe, żywe ilustracje, które zachęcają, by przyjrzeć się im bliżej. Reszta oprawy graficznej i elementów jest trochę siermiężna. Jeśli chodzi o żetony surowców, to aż się prosi, żeby zastąpić je najprostszymi, drewnianymi sześcianami. Skubanie znaczników ze stołu jest frustrujące, a najgorsze są maleńkie gwiazdki z punktami zwycięstwa. Szkoda też, że rodzimy wydawca zastąpił standardową plastikową wypraskę miękkim kartonikiem, który niegodzien znaleźć się w tak dobrej grze. 

Ostatni prztyczek i przejdziemy do przyjemności. Przyznaję Dice City nagrodę za najbardziej oczywisty znacznik pierwszego gracza, jaki kiedykolwiek widziałam

Chwała za pozostanie przy standardowych kościach. Szkoda że nie ma na nich dedykowanych symboli zamiast oczek, ale trzeba pamiętać, że dzięki temu są czytelne nawet dla patrzących z daleka (co ma znaczenie). Plus za duże, solidne i zdające się być “odporne na granie i graczy” plansze miast. 

 

Zasady

Na początku tury rzucamy pięcioma kostkami i przyporządkowujemy je do odpowiednich pól na naszej planszy (miasto każdego gracza tworzy coś w rodzaju tabelki składającej się z 30 pól, podzielonej na 6 kolumn i 5 rzędów w kolorach odpowiadających kolorom kości).

Następnie podnosimy kości w dowolnej kolejności (za wyjątkiem kart militarnych, które rozpatrujemy na końcu) i wykonujemy akcję przypisaną do lokacji pod nią. Możemy również zrezygnować z tej akcji i w zamian wykonać jedno z poniższych:

  • pobrać z zasobów 1 klepsydrę
  • przesunąć jedną z pozostałych kości na sąsiednie pole w swoim rzędzie
  • wymienić 4 z 8 dostępnych na stole kart lokacji
  • odblokować dowolną lokację

Na początku gry większość akcji to pozyskiwanie zasobów: kamienia, drewna i żelaza, ewentualnie dobranie żetonu z punktami zwycięstwa. W miarę postępu gry kupujemy nowe karty dające nowe możliwości: zwiększoną produkcję, korzystną wymianę zasobów, wyższe zyski punktowe; a także takie które ułatwiają manipulację kośćmi lub wybieranie lokacji, z których chcemy skorzystać.

Po rozpatrzeniu kart ekonomicznych przechodzimy do fazy Ataku. Sumujemy liczbę mieczy z uaktywnionych kośćmi czerwonych kart. Jeżeli siła naszej armii jest wystarczająca, możemy przeprowadzić nawet kilka ataków, a ich celem mogą być bandyci oraz zasoby lub lokacje przeciwników (w dowolnej kombinacji i kolejności).

Karty Bandytów dostępne są w każdej chwili. Przynoszą 2, 3 lub 4 PZ w zależności od wartości obrony (odpowiednio) 3, 4 i 5. Atakując bandytów “zużywamy” odpowiednią liczbę mieczy w zamian otrzymując Kartę z punktami. Pozostałe miecze możemy przeznaczyć na atak na lokację lub zasoby przeciwnika. Za 2 miecze kradniemy jedną sztukę dowolnego surowca. Atakując lokację działamy podobnie jak z bandytami, z tą różnicą, że punkty otrzymujemy od razu, karta zostaje w mieście przeciwnika, ale kładziemy na niej żeton blokady. Lokacja taka pozostaje niedostępna, dopóki gracz nie “poświęci” jednej kości na usunięcie żetonu blokady (a może to zrobić w dowolnym momencie – również w turze, w której zamierza z tej lokacji skorzystać). Po odblokowaniu lokację można atakować ponownie. Uwaga! Podstawowe budynki nadrukowane na planszy nie posiadają obrony i nie mogą być celem ataku.

Po zdjęciu z planszy wszystkich kości i przeprowadzeniu Ataku przystępujemy do fazy Budowy i Wymiany Handlowej, w której to pozyskujemy nowe lokacje lub wymieniamy surowce na punkty za pośrednictwem Statków Handlowych. Kupione karty Budynków lub Armii układamy w dowolnym miejscu w swoim mieście, a karty Statków przechowujemy zakryte do końca gry.

Na koniec tury kości przerzucamy i układamy na planszy. Między rundami możemy przechowywać tylko po 1 sztuce każdego surowca, pozostałe należy odrzucić. Klepsydry są nielimitowane i w dowolnym momencie naszej tury możemy 2 z nich wymienić na 1 dowolny surowiec, 1 miecz lub tym samym kosztem zmusić przeciwnika do przerzucenia wybranej przez nas kości.

Gra dobiega końca, gdy spełniony zostanie jeden z poniższych warunków:

  • wyczerpią się wszystkie karty bandytów
  • wyczerpią się co najmniej 2 z 3 stosów Statków
  • wyczerpie się talia lokacji [mało prawdopodobne jeśli posiadasz karty z dodatkowego zestawu]
  • jeden z graczy zabuduje całkowicie 2 z 6 rzędów nowymi lokacjami

W ostatnim przypadku gracz, który ostatni podpunkt spełnił, DECYDUJE czy zakończyć grę, czy kontynuować ją do czasu spełnienia innego warunku (lub zmiany decyzji).

Po rozegraniu takiej samej liczby rund przez wszystkich graczy sumujemy punkty zdobyte:

  • za wybudowane lokacje
  • za karty bandytów i statków
  • z “gwiazdek” (żetony PZ)

Wrażenia

Zagrałam w Dice City kilkanaście partii i wciąż chcę jeszcze. Gra przy niewielkiej liczbie zasad oferuje dynamiczną, dobrze wyskalowaną rozgrywkę. Uwielbiam mechanikę dice placement za losowość z kategorii “zawsze coś ugram”. W tej grze nie ma złych rzutów. Są tylko dobre i bardzo dobre. Tytuł ma potencjał na wiele partii z chęcią wypróbowania różnych strategii. Choć zasadnicze kierunki rysują się tylko dwa: ekonomiczny i militarny. Można ewentualnie nastawić się na kupowanie wysoko punktowanych kart i dążyć do jak najszybszego zakończenia gry, ale jednak czymś trzeba tę koncepcję wesprzeć.

Z moich obserwacji wynika, że więcej pojedynków zwyciężał gracz “idący w handel”. Strategia militarna jest bardziej długofalowa i później zaczyna przynosić punkty. Handlarz zdobywane surowce przeznacza od razu na wymianę na punkty, gracz idący w militaria musi najpierw zbudować lokacje armii, które dopiero w kolejnych rundach umożliwią skuteczne ataki. Oczywiście im później, tym bardziej zmasowane one będą. Wymaga jednak odrobiny ogrania umiejętne wykorzystanie tej drogi. Handlarz postawi raczej na Magazyny i Rynki dające bardzo korzystne wymiany, podczas gdy agresor będzie chciał je blokować. Co ciekawe atakowanie tych budynków przynosi tylko 1 lub 2 PZ. Walka z Bandytami wydaje się więc bardziej opłacalna punktowo, ale tu już wkraczamy w niuanse, o których książkę można by napisać, i które sprawiają, że chce się grać jeszcze i jeszcze. Najciekawiej wypada konfrontacja wspomnianych strategii w kilkuosobowej grze. Bo gdy do stołu dołącza trzeci lub jeszcze czwarty gracz, głębia rośnie potęgowo. Łatwiej wtedy okiełznać moc wspomnianych Magazynów i Rynków, które wydają się ciut za tanie jak na benefity, które przynoszą. 

Wartościowe karty znajdziemy też w promocyjnym pakiecie. Nie zmieniają one mechaniki gry, ale dają nowe akcje. Najdonioślejsza z dodatkowych lokacji zdaje się być Ambasada pozwalająca za drobną opłatą skorzystać z wybranej lokacji przeciwnika. W moim grającym gronie karta ta jest bardzo pożądana. Podobnie Sklep z grami, choć ten ostatni wznosimy raczej dla prestiżu niż dla korzyści, które przynosi. Któż by nie chciał handlować planszówkami w swoim mieście?!

W mieście, w którym powinny się też znaleźć: Katedra, Kościół, Ratusz, Cmentarz, Koszary, Studnia, Kopalnie, Bazar, Złomowisko… słowem wszystkie niezbędne obiekty. Karty budynków są naprawdę ładne, a lokacje różnorodne, ale serce gry to oczywiście kości: przerzuty, poświęcanie i przesuwanie żeby odpalić najmocniejsze akcje. Dlatego klimat Dice City to bardziej dice niż city Nie pamiętam już nawet jaka jest zajawka w instrukcji, jakie straszne czy doniosłe wydarzenie miało miejsce, w kogo się wcielamy, ani o jaki tytuł walczymy. To nie ma znaczenia bo i tak jest fajnie.

Opisywana tu gra może nie jest szczególnie treściwa, ale przyciąga atrakcyjnym tematem. A co najważniejsze – ma to coś, co sprawia, że natychmiast po zakończeniu partii myślisz sobie “było świetnie, a jak zagramy następnym razem to może spróbuję tego albo tamtego“. A nawet dalej idące “jeśli zagra też Tomek muszę pamiętać o tym, a jeśli będziemy grać w czwórkę to unikać tego, a może spróbuję zawrzeć sojusz… o ile oni wcześniej się nie dogadają” i tak bez końca!

Podsumowanie

Dice City to gra świetna w swojej kategorii. Jest przystępna, dynamiczna i dobrze wyskalowana. Ma przejrzyste, nieskomplikowane zasady. Dużym plusem jest jej regrywalność – na co, oprócz oczywistych zmiennych jak wybór kart czy losowość wynikająca z kości, składa się coś jeszcze – charakter graczy. Partie mogą być zupełnie inne: pasjans lub otwarta wojna. Warto się zastanowić, jak zagrać w zależności od tego, z kim mamy grać. Skoro mowa o potencjalnych graczach to proszę nie wierzyć w sugerowany wiek (+14). Sądzę, że i kilka lat młodsi dadzą sobie radę i na pewno spodobają im się ilustracje.

Słowem podsumowania… Nawet jeśli na zawsze mam pozostać gatewayowym graczem Dice City ustawiam obok innej gry Barda – Majestatu (tytułu podobnej wagi i doniosłości w mojej kolekcji).  Daję Dice City pół punktu więcej na osobistej skali sympatii ponieważ uwielbiam kości i niesione przez nie emocje. Ale to nie jedyny powód. Niech rekomendacją będzie Wam mała statystyka.

  • liczba osób, które zapoznałam z grą – 8
  • rozegranych partii – blisko 20.
  • negatywnych ocen – ZERO.

Osoby te albo wchodzą dopiero do świata gier albo są w nim od niedawna i uwadze takich właśnie początkujących i średnio-zaawansowanych graczy ten tytuł polecam. Proszę tylko wziąć poprawkę na czas i przestrzeń… partia w pełnym składzie zajmuje grubo ponad godzinę i potrzebuje znacznie większego stołu niż Wam się wydaje.

Powtórzę raz jeszcze. Dice City to bardzo dobra lekka, wciągająca kościana gra, która działa tak samo dobrze przy dwóch, trzech i czterech graczach. Mimo drobnych wydawniczych niedociągnięć w pełni zasługuje na piątkę!

 

 

Plusy
  • gładkie, proste zasady
  • wysoka regrywalność
  • dobrze wyskalowana [świetna jako dwuosobówka]
  • syndrom “jeszcze jednej partii” [choć nie od razu]
  • a nawet “jeszcze kilku”

Minusy
  • słaba jakość drobnych komponentów

Ocena: 5 out of 5 stars (5 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu BARD za przekazanie gry do recenzji.

Marta Dąbrowska-Łągiewka

Game Details
NameDice City (2015)
ComplexityMedium Light [2.04]
BGG Rank [User Rating]1007 [6.81]
Player Count (recommended)1-4 (1-3)
Designer(s)Vangelis Bagiartakis
Artists(s)Uncredited
Publisher(s)Alderac Entertainment Group, Artipia Games, Bard Centrum Gier and Boom Boom Games
Mechanism(s)Dice Rolling, Take That, Worker Placement and Worker Placement with Dice Workers

Marta Dąbrowska-Łągiewka

Z wykształcenia jest hybrydą politologa, dziennikarza i filozofa. Pracuje w handlu, a po godzinach jako instruktor strzelectwa sportowego. Zrodzona w młodości i trwająca do dziś pasja do krótkiej broni zaowocowała tytułem Młodzieżowego Wicemistrza Polski.
Planszówki w jej życiu to świeża sprawa. Z 33 lat życia ostatnie 2 spędziła przy planszy. Czytanie instrukcji przed snem, kompulsywne kupowanie gier i zapędy animatorskie wywindowały ją na pozycję lidera w dziedzinie rozrywki w gronie rodzinnym i wśród przyjaciół. Z tymi ostatnimi zagrywa się w tytuły takie jak T.I.M.E. Stories czy Posiadłość Szaleństwa. Mimo wspomnianych to raczej typ eurogracza [Scoville, Tzolkin]. Uwielbia kafelki [Zamki Szalonego Króla Ludwika, Carcassonne] i gry logiczne ubrane w ciekawy temat [Taluva], ale nie pogardzi też dobrą imprezówką czy fillerem [Times'Up, Vudu, Miszmasz]. Nie spocznie dopóki nie zgromadzi wszystkich części Ticket to Ride.
Przede wszystkim jednak jest matką i żoną. Niecierpliwe czeka na testowanie pierwszych gier dla dzieci.
Marta Dąbrowska-Łągiewka

Latest posts by Marta Dąbrowska-Łągiewka (see all)