The Shadow Over Westminster, czyli powstrzymać ciemność. Recenzja

The Shadow Over WestminsterHenryk zszedł powoli po schodach. Pomieszczenie w którym się znalazł było obszerne i oświetlone, zawieszonymi na ścianach kandelabrami. Na środku, w odległości kilku kroków od znajdującego się po przeciwległej stronie ołtarza, dostrzegł kamienny stół. Wzdrygnął się bo zauważył, leżący na stole nóż. Nietrudno było się domyśleć do czego mógł być wykorzystywany. 

Witaj w Westminster Henryku – znajomy głos nie pozwolił mu na dłuższą refleksję nad nożem i przeznaczeniem całej izby. Izabela wyszła z cienia i podeszła do niego, mierząc go uważnie wzrokiem. Wyglądała jak zawsze powalająco. Długie, kasztanowe włosy, delikatny makijaż i ten zabójczy, dodający jej uroku błysk w oku. Dawno się nie widzieliśmy – odpowiedział i skinął pojednawczo głową. To prawda. Ostatnimi czasy Londyn był wyjątkowo spokojny. Aż do teraz – kończąc wypowiedź Izabela wyraźnie posmutniała. A więc to prawda? Opowieści o powrocie ciemności nie są wymysłem młodych obserwatorów? – zapytał. Niestety nie są. Nie dalej jak wczoraj znaleźliśmy kolejne amulety porzucone przez kultystów. Wysłaliśmy do metra ekipę sprzątającą, ale nie wróciła. Ślad po nich zaginął – zmarszczyła brwi. Nie przypominam sobie czegoś takiego. Cała ekipa? – Henryk nie krył zdziwienia. Izabela pokiwała tylko głową na znak potwierdzenia. Potrzebujemy cię teraz – dodała po chwili – potrzebujemy zjednoczyć nasze siły bo to, co rodzi się pod ziemią miasta przekracza swoją mocą wszystko to, z czym mieliśmy do tej pory do czynienia. To jest zło w najczystszej postaci…

Kooperacyjny horror na planszy

The Shadow Over Westminster to kooperacyjna gra planszowa, wydana w 2015 roku przez Counter Clockwork Games. Pozostająca w klimacie horroru, osadzona we współczesnym, ogarnianym przez ciemne moce Londynie, jest przeznaczona dla 1 do 4 graczy. W jej trakcie, prowadząc jednego z czterech, specyficznych bohaterów, będziemy konstruować naszą własną talię kart, która posłuży nam do rozwoju naszej postaci, do tropienia wysłanników ciemności i organizowanych przez nich spisków oraz do walki z nadciągających kataklizmem. Początkowo gracze nie wiedzą, na czym ten kataklizm ma polegać – wiedzą wyłącznie, że zbliża się wielkimi krokami. Ich początkowym celem jest więc zebranie odpowiedniej liczby wskazówek, które pozwolą na właściwą identyfikację zagrożenia. Każdy z kataklizmów (w sumie jest ich w grze 16 i w trakcie każdej partii może być inny), gdy już zostanie zidentyfikowany, wpływa mocno na przebieg rozgrywki, zmieniając jej dotychczasowe zasady i różnie formułując wymagania konieczne do spełnienia dla zwycięskiego zakończenia partii. Aby zwyciężyć gracze muszą więc ze sobą współpracować. Jeżeli tego nie zrobią, to ciemność pochłonie cały Londyn, a później cały świat!

IMG_0371
The Shadow Over Westminster jest kolejną grą, która ujrzała światło dzienne, dzięki udanej kampanii na społecznościowym portalu Kickstarter (KLIK). Poprzeczka, zapewniająca sukces kampanii, została powieszona na poziomie 26.000 $. Osoby wspierające projekt, których było ostatecznie 537, wsparły inicjatywę kwotą 33.165 $. Był więc solidny bufor dodatkowy, co pokazuje, że projekt cieszył się sporą popularnością. W trakcie jego trwania pojawiło się w sumie aż 41 aktualizacji – to niezła wartość, dobrze ilustrująca stopień zaangażowania w całe przedsięwzięcie po stronie sterujących inicjatywą.

Autorem i pomysłodawcą gry jest Robert Huss. To dopiero drugi tytuł tego autora i pierwszy, który spotkał się z większym zainteresowaniem ze strony graczy. Gra, jak wspomniano już nieco wcześniej,  jest przeznaczona dla 1 do 4 graczy w wieku od 12 lat. Tytuł jest zależny językowo – w grze mamy sporo kart z angielskim tekstem. Czas trwania partii wynosi między 45, a 90 minutami. Wiele zależy od tego, jak zgraną mamy ekipę i jak agresywnie będziemy grali. Po poznaniu zasad, śmiało powinniśmy mieścić się w godzinie. Wygląda to wię bardzo przystępnie i w The Shadow Over Westminster spokojnie zagramy w trakcie jednej, wieczornej sesji.

Jak wyglądają komponenty tego tytułu i na jakich mechanizmach opiera się rozgrywka? O tym w kolejnych częściach poniższego tekstu.

The Shadow Over Westminster – co znajdziemy w pudle?

The Shadow Over Westminster zostało wydane w kwadratowym pudełku o rozmiarach 25.4 x 25.4 x 5.1 cm. Okładka utrzymana jest w mrocznym klimacie. Big Ben od razu mówi nam o tym, w jakim mieście osadzona jest gra, a mroczny potwór w tle i wprost zaserwowana informacja o tym, że mamy do czynienia z planszowym horrorem, dopełniają reszty.

Na odwrocie pudełka znajdziemy klimatyczny opis, z którego dowiemy się co nieco o settingu gry, rysunki kilku komponentów (karty, plansza, figurki) oraz spis tego, co znajdziemy w środku pudła. 

IMG_0369
Przyjrzyjmy się teraz tym elementom. Poniżej ich pełna lista:

  • plansza do gry,
  • 4 niepomalowane figurki agentów,
  • 4 arkusze agentów,
  • 15 czarnych  kostek ciemności,
  • 1 białą kostkę wiedzy,
  • 16 kart kataklizmów,
  • 16 podstawowych kart poszukiwań,
  • 8 kart zaawansowanych technik,
  • 20 kart specjalnych kart poszukiwań,
  • 12 kart osobistych dzienników,
  • 12 kart talizmanów,
  • 12 kart artefaktów,
  • 22 karty niepokoju,
  • 16 kart ciemności,
  • 20 kart ekspozycji,
  • Instrukcja do gry.

Plansza do The Shadow Over Westminster złożona jest z czterech kwadratowych części i jest utwardzana. Przedstawia Londyn widziany z lotu ptaka, choć szczerze mówiąc patrząc na nią, ciężko uznać, by była atrakcyjna wizualnie. Na szczęście jest jednak bardzo funkcjonalna. Została podzielona na sześć różnych lokacji, między którymi będą mogły przemieszczać się nasze postacie. Każda z tych lokacji posiada pewną liczbę “slotów”, które określają maksymalną, dopuszczalną liczbę agentów, mogących znajdować się w tym miejscu w tym samym czasie. Tam, gdzie będą wykładane w trakcie rozgrywki karty, a także tam, gdzie będą umieszczane kostki ciemności, również mamy odpowiednie pola. W ten sposób na planszy będzie panował porządek – wiemy, co i gdzie powinno leżeć.

IMG_0340
W pudełku The Shadow Over Westminster znajdziemy cztery figurki i cztery arkusze agentów: Obserwatora (Watcher), Outsidera (Outsider), Templariusza (Templar) oraz Iluminatę (Illuminati). Każda z tych postaci posiada inne zdolności i inny zestaw specjalnych kart. Zdolności te zostały opisane na arkuszach więc w trakcie partii będziemy mieli je bezpośrednio przez oczami. Arkusze postaci są dwustronne, co oznacza, że każdorazowo możemy przed rozpoczęciem rozgrywki wybrać jedną z dwóch dostępnych w ten sposób postaci. Podoba mi się to rozwiązanie bo sprawia, że rośnie liczba potencjalnych konfiguracji rozgrywki.

Figurki agentów prezentują się bardzo przyzwoicie. Są wykonane z solidnego materiału i co ważne każda z nich jest innego koloru. Dzięki temu, nawet wtedy, gdy nie zdecydujemy się na ich pomalowanie, nie będziemy mieli żadnych problemów z ich rozróżnianiem.

IMG_0303
Kostek mamy w sumie 16 sztuk. Piętnaście z nich to kostki ciemności, które będą umieszczane w różnych lokacjach na planszy. Gdy któraś z tych lokacji zostanie całkowicie opanowana przez ciemność, to rośnie ryzyko nastąpienia kataklizmu i tym samym zakończenia gry porażką graczy. Ostatnia z kostek (biała) trafia na obszar uniwersytetu, gdzie będzie służyła oznakowaniu aktualnego poziomu wiedzy agentów.

Karty kataklizmów są dużego formatu. Jest ich w grze w sumie 16, ale w trakcie każdej partii będzie wykorzystywana tylko jedna z nich. Początkowo rodzaj karty będzie dla graczy tajemnicą, więc w początkowych stadiach rozgrywki, będą działać w dużej mierze po omacku. Zbierając siły i powoli zdobywając informacje, dotyczące kataklizmu, z którym przyjdzie im się mierzyć. Karty są okraszone wyśmienitymi, niezwykle klimatycznymi ilustracjami. Brama Piekieł wymiata!

IMG_0333
The Shadow Over Westminster jest grą deckbuildingową, znajdziemy w niej więc całą masę różnych kart (poza kataklizmami). Każdy z graczy rozpoczyna rozgrywkę, posiadając tylko kilka podstawowych kart, ale w miarę upływu czasu, będzie mógł zdobywać kolejne. Część będzie wykorzystywana w trakcie prowadzonych dochodzeń, inne aby powiększyć poziom wiedzy agenta. Jeszcze inne będą zapychały naszą talię (ekspozycje) i będziemy musieli się ich pozbywać.

Karty są czytelne i funkcjonalne, ale w przeciwieństwie do kataklizmów, są mało atrakcyjne wizualnie. Wyjątkiem są artefakty, których grafiki stoją na niezłym poziomie, dobrze komponując się z mrocznym klimatem gry.

IMG_0329
Instrukcja liczy 12 stron (nie są ponumerowane) i została przygotowana w kolorze. Zasady zajmują tylko część dokumentu, w pozostałej znajdziemy przykładowy fragment rozgrywki oraz krótkie opowiadanie, dzięki któremu możemy wczuć się lepiej w klimat gry i lepiej poznać występujące w niej postacie. Instrukcja jest niestety słabo napisana. Zasady są przedstawione chaotycznie, a ważne elementy nie są należycie wyeksponowane. Na szczęście mechanizmy są na tyle proste, że po pierwszej partii nie powinniśmy mieć już żadnych wątpliwości. W jej trakcie powinniśmy uzbroić się jednak w cierpliwość i spokojnie przebijać się przez zlepki tekstu.

IMG_0342
Komponenty The Shadow Over Westminster są niezłej jakości i wysoko oceniam ich funkcjonalność. Całość utrzymana jest w dosyć mrocznej, harmonizującej z klimatem gry konwencji.

Przyjrzyjmy się teraz warstwie mechanicznej tego tytułu.

Kooperacja w klimacie horroru

Celem rozgrywki w The Shadow Over Westminster jest zidentyfikowanie grożącego Londynowi kataklizmu i powstrzymanie jego wystąpienia. Gracze wcielają się w agentów tajnych kongregacji, realizujących na co dzień różne cele i cechujących się rożnym podejściem do otaczającego ich świata, ale w obliczu kataklizmu, zwierających szyki i wspólnie walczących z ogarniającym Londyn ciemnością. Stawka idzie jednak nie tylko o samo miasto, ale o los całej ludzkości. Londyn to tylko początek walki i opanowanie go przez ciemność może mieć opłakane w skutkach efekty. 

Każdy z graczy otrzymuje figurkę wybranego/wylosowanego przez siebie agenta oraz odpowiadający mu arkusz i początkowy zestaw kart. Będą to cztery podstawowe karty dochodzenia (służące do zwalczania pojawiających się na planszy kart niepokoju) i trzy karty osobistych dzienników (służące do zakupu zaawansowanych kart poszukiwania i artefaktów). Na planszę, na obszary Magazynu i Metra trafiają w sumie trzy początkowe karty niepokoju (Cult Activity) – to będą pierwsze przeszkody, z jakimi będą musieli zmierzyć się gracze. Przygotowywane są także talie pozostałych kart, w tym również artefaktów, z których trzy trafiają od razu na obszar Muzeum. Ostatnią z czynności przygotowawczych jest losowy wybór jednej z kart kataklizmów. Jak wspomniano już wcześniej jest ich w sumie 16, ale 4 z nich to karty zdrady poszczególnych bohaterów – może być bowiem tak, że w trakcie rozgrywki okaże się, że jeden z biorących w niej udział agentów, przeszedł na ciemną stronę i będzie sabotować działania pozostałych. To dodaje grze pikanterii i sprawia, że kooperacja, może zupełnie niespodziewanie przeistoczyć się w pewnym momencie w rywalizację.

IMG_0332
Partia The Shadow Over Westminster rozgrywana jest w cyklu następujących po sobie tur graczy. Każda z nich przebiega w oparciu o z góry ustalony, stały plan:

  1. Odsłonięcie karty z wierzchu talii ciemności i wprowadzenie w życie jej efektów,
  2. Ruch agenta,
  3. Wykonanie akcji,
  4. Odrzucanie i dobieranie nowych kart.

Po wykonaniu tych czynności, analogicznie rozgrywa swoją turę następny w kolejności uczestnik partii.

Pierwszą fazą jest odsłonięcie pierwszej karty ze stosu ciemności. W efekcie na planszy, w lokacji wskazanej przez kartę, pojawia się nowy znacznik ciemności. Jeżeli wszystkie pola na znaczniki, znajdujące się przy danej lokacji zostaną zapełnione, to miejsce zostaje ogarnięte przez ciemność. Z reguły oznacza to zniweczenie dochodzenia prowadzonego przez agentów w tej lokacji oraz umieszczenie nowego znacznika ciemności na obszarze kataklizmu. Jeżeli zostaną zapełnione wszystkie pola na znaczniki ciemności przy obszarze kataklizmu, to gra kończy się automatyczną porażką graczy (lub zwycięstwem zdrajcy, jeżeli w rozgrywanej partii mamy akurat do czynienia z tego rodzaju kataklizmem). To oznacza, że w trakcie partii w The Shadow Over Westminster gracze muszą kontrolować liczbę, znajdujących się na planszy znaczników ciemności. Niejednokrotnie będą stawać przed dylematem, czy ryzykować i odpuścić czyszczenie znaczników z prawie zapełnionej lokacji, czy może jednak je usuwać. Ciąg niewłaściwych (lub zależnie od punktu widzenia pechowych) decyzji może wpędzić drużynę w spore tarapaty.

IMG_0338
Pośród kart ciemności są i takie, które nie wywołują żadnego efektu, jak i takie, które nakazują graczowi dobranie i dodanie do swojej talii nowej karty ekspozycji. Karty te zapychają talię i są całkowicie bezużyteczne. Gracze będą więc dążyć do ich odrzucania.

Po rozpatrzeniu karty ciemności gracz ma możliwość przemieszczenia swojego agenta. Ruch jest dopuszczalny do dowolnej lokacji, w której są jeszcze jakieś wolne miejsca (przykładowo w Magazynie jest tylko jedno). Wyjątkiem jest obszar Kataklizmu, do którego agenci mogą się przemieszczać tylko wtedy, gdy zostanie już ustalona jego treść (karta jest już odsłonięta). Dzieje się to z chwilą, gdy gracze osiągną trzeci poziom wiedzy w Uniwersytecie.

Po przemieszczeniu agenta gracz może wykonać jedną akcję. Rodzaj akcji będzie uzależniony od miejsca, w którym znajduje się tenże agent. Akcje są więc ściśle powiązane z lokacjami.

  1. Agencja: w tym miejscu dostępne są dwie akcje. Gracz musi wybrać jedną z nich, nie może więc wykonać obu w tej samej turze. Pierwszą z akcji jest odpoczynek, pozwalający na stałe odrzucenie (poza talię) trzymanych na ręku kart ekspozycji. Jest to więc sposób na to, aby odchudzić swoją talię z niepotrzebnych i utrudniających rozgrywkę kart. Druga dostępna w agencji akcja, to wykorzystanie wiedzy. Zagrywając odpowiednią liczbę kart dających wiedzę (zielony symbol z księgą) gracz może zakupić jedną kartę zaawansowanej techniki lub zaawansowanego poszukiwania. Zakupiona w ten sposób karta, podobnie jak i te zagrane, trafiają na jego stos kart odrzuconych i będą możliwe do wykorzystania po przetasowaniu talii. Zaawansowane techniki i poszukiwania podnoszą jakość kart dostępnych w talii gracza, zwiększając posiadane prze niego zasoby wiedzy i punktów poszukiwania. Bez tego, nie sposób mierzyć się z bardziej skomplikowanymi kartami niepokoju, a tym bardziej z kataklizmem.
  2. Muzeum: gracz ma możliwość zakupu jednego z trzech dostępnych artefaktów. Artefakty kosztują więcej niż zaawansowane karty technik, ale są też potężniejsze i bardzie wartościowe. Zagrane, pozostają w grze i możemy korzystać z nich w trakcie każdej kolejnej tury. Możemy też, jeżeli brakuje nam punktów wiedzy na kartach, które mamy na ręku, wykorzystać znajdujący się grze artefakt do zakupu innej karty. Użyty w ten sposób artefakt trafia na nasz stos kart odrzuconych, więc za jakiś czas ponownie do nas wróci.
  3. Uniwersytet: miejsce, do którego gracze będą “dostarczać” okiełznane karty niepokoju. Z chwilą, gdy zbierze się ich odpowiednia, wskazana na planszy liczby, rośnie poziom wiedzy całej drużyny, co oznaczane jest poprzez przesunięcie białego znacznika. Osiągnięcie każdego kolejnego poziomu daje drużynie jakiś dodatkowy bonus – z reguły podnosi liczbę kart, dobieranych każdorazowo przez graczy z końcem tury. Z chwilą osiągnięcia trzeciego poziomu, dodatkowym bonusem staje się odsłonięcie karty kataklizmu. Gracze poznają wtedy jej treść, a zasady rozgrywki zmieniają się bo wprowadzane są w życie specjalne reguły wyszczególnione na karcie kataklizmu. Na czym mogą polegać te zmiany? Ano na przykład na tym, że aby skutecznie móc zagrywać kartę poszukiwania, agent musi odrzucać także kartę ekspozycji. Jeżeli pozbywaliśmy się ich więc regularnie w trakcie partii, to będziemy mieli poważny problem!
  4. Magazyn: w tym miejscu może przebywać w danym czasie wyłącznie jeden agent. I tylko ten jeden agent ma możliwość zagrywania kart poszukiwań, w celu neutralizacji znajdującej się w magazynie karty niepokoju. Każda karta niepokoju posiada pewien poziom punktów poszukiwania, które należy zagrać, aby się go pozbyć. Gracz może zagrać dowolną liczbę, trzymanych na ręku kart, ale jeżeli nie zdoła uzbierać wystarczającej liczby punktów poszukiwania, to z końcem swojej tury musi dobrać nową kartę ekspozycji. Kontynuacja poszukiwań jest możliwa w następnej kolejce, kiedy to gracz może wyłożyć kolejne, świeżo dobrane karty. Uzbieranie odpowiedniej liczby punktów poszukiwania pozwala na usunięcie z obszaru magazynu wszystkich znaczników ciemności oraz dobranie karty zneutralizowanego właśnie niepokoju i karty talizmanu. Ten ostatni podnosi wiedzę agenta, więc szczególnie na początku rozgrywki, stanowi bardzo cenny nabytek.
  5. Metro: lokacja działa podobnie jak magazyn z tą różnicą, że może w nim przebywać aż do czterech agentów i może znaleźć się w niej aż do trzech kart niepokoju. Agenci mają więc więcej roboty, ale mogą wspólnie zagrywać posiadane przez siebie karty i skuteczniej eliminować zagrożenie.
  6. Kataklizm: aby wygrać rozgrywkę gracze muszą go zneutralizować. W taki sam sposób jak karty niepokoju, chyba że co innego wynika z treści specjalnych zasad umieszczonych na karcie kataklizmu. Liczba punktów poszukiwań, koniecznych do uzbierania przez agentów jest zależna od ich liczebności – im więcej agentów w grze, tym ta wartość wyższa.

Po wykonaniu akcji gracz odrzuca wszystkie niewykorzystane w trakcie tury karty i dobiera kolejne w liczbie wyznaczonej aktualnym poziomem wiedzy agentów odmierzanym w uniwersytecie (biały znacznik). Jeżeli w talii gracza nie ma wystarczającej liczby kart, to przetasowywany jest jego stos kart odrzuconych i tworzona jest w ten sposób nowa talia. Znajdą się w niej rzecz jasna wszystkie, zdobyte od ostatniego przetasowania karty. The Shadow Over Westminster jest więc grą deckbuildingową, w której kluczowe znaczenie będzie miało to, jakie kary znalazły się w naszej talii.

IMG_0337
Gracze rozgrywają w opisany powyżej, stosunkowo prosty, sposób kolejne tury. Aż do momentu, gdy uda im się zneutralizować grożący Londynowi kataklizm. Alternatywnie do momentu, gdy kataklizm ten eksploduje z całą swoją mocą i doprowadzi do pochłonięcia brytyjskiej stolicy przez wszechogarniającą ciemność.

Wrażenia

Jednym z wyróżników The Shadow Over Westminster powinien być klimat rozgrywki. Gra jest w końcu sprzedawana jako kooperacyjny horror. Siadając więc do tego tytułu liczyłem na to, że gra będzie mroczna i pełna dramatycznych zwrotów akcji. Liczyłem na to, że będziemy budować wspólnie ze współgraczami opowieść o walce z ciemnością. Niestety… przeliczyłem się.

IMG_6483
Gra jest relatywnie sucha. Niby mamy w niej komponenty, które powinny budować klimat, ale poza świetnymi grafikami na kataklizmach, brakuje tej dodatkowej iskierki. Wystarczy spojrzeć na karty niepokoju lub na karty ciemności. Sam napis “Aktywność kultystów” albo “Ciemność w magazynie” nie budują klimatu horroru. To tylko słowa i bez towarzyszących im obrazów nie mają żadnej siły oddziaływania. Szkoda bo gdyby został dopieszczony ten element gry, to klimat rozgrywki byłby bez wątpienia o wiele bardziej odczuwalny.

Sam flow rozgrywki jest w porządku. Słabo napisana instrukcja sprawia, że ma się wrażenie, że gra jest o wiele bardziej skomplikowana niż jest w praktyce. Mechanizmy są proste i przyjazne, a przestoje pomiędzy turami graczy nie są długie. Zwłaszcza, że gra się o wiele przyjemniej wtedy, gdy sporo rozmawia się ze współgraczami. Planując kolejne ruchy i wspólnie podejmując decyzje.

IMG_0341
Dobrze, że w grze mamy cztery różne postacie. Każdą w dwóch różnych wersjach i z indywidualną pulą specjalnych kart i różnymi zdolnościami. To sprawia, że gra nie jest aż tak boleśnie schematyczna i każdą z postaci będzie grało się nieco inaczej.

Mam mieszane uczucia, co do tego jak ocenić aspekt deckbuildingowy tego tytułu. Z jednej strony wygląda to nieźle na papierze i podoba mi się sam pomysł. Mamy w grze różne rodzaje kart z różnymi rewersami. Wiemy, jaki rodzaj karty jest na wierzchu talii, ale nie wiemy, co to dokładnie będzie. Z drugiej, wybór dostępnych kart jest mocno ograniczony. Mamy ich raptem kilka rodzajów i przez większość partii będziemy ciułać, aby uzupełnić pulę słabych, początkowych kart o te nieco lepsze. Grając nie mam poczucia, że moja talia jest mocno lepsza od początku rozgrywki. Zwłaszcza, że trafiające do niej karty mają podobne, zupełnie nieklimatyczne rysunki.

IMG_6579
Irytująca jest momentami losowość. Nie mamy wpływu na to, jak ułożą nam się karty w talii i możemy mieć zarówno świetne jak i katastrofalnie słabe dociągi. Losowy dobór kart ciemności sprawia z kolei, że jeżeli będziemy mieli pecha, to któraś z lokacji może szybko zostać opanowana przez ciemność. W skrajnych przypadkach możemy przegrać nawet grę na etapie, jeszcze przed identyfikacją zagrażającego nam kataklizmu.

Kluczowy dla końcowego powodzenia jest moment podjęcia decyzji o przemieszczeniu na obszar kataklizmu. Jeżeli zrobimy to zbyt wcześnie, to może nie starczyć nam odpowiednich kart w talii. Jeżeli będziemy zbyt długo zwlekać, to możemy z kolei już nie zdążyć powstrzymać kataklizmu. Żeby go zneutralizować będziemy musieli przewinąć zapewne naszą talię. W tym czasie inne lokacje, pozbawione naszej atencji, mogą zaś bardzo szybko zapełnić się czarnymi kostkami.

IMG_0356
Cieszy możliwość grania w ten tytuł solo. Gra nieźle chodzi zarówno wtedy, gdy prowadzimy jednego agenta, jak i wtedy, gdy decydujemy się samodzielnie poprowadzić kilku. Odpada wtedy rzecz jasna aspekt kooperacyjno-dyskusyjny – chyba, że ktoś siada do planszówek z wyjątkowo schizofrenicznym nastawieniem.

Koniec końców oceniam The Shadow Over Westminster jako poprawną grę kooperacyjną. Bez polotu i bez wyraźnie odczuwalnego klimatu. Jej zaletą jest bardzo przystępny czas rozgrywki i niezła regrywalność. Można spróbować.

Plusy
  • Grafiki na kartach kataklizmów
  • Regrywalność
  • Przystępny czas trwania rozgrywki
Minusy
  • Słabo napisana instrukcja
  • Oprawa graficzna kart innych niż kataklizmy
  • Losowość

Ocena: 3.5 out of 5 stars (3,5 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu CounterClockwork Games za przekazanie gry do recenzji.

Michel Sorbet

 

planszostrefa2Wiele interesujących gier możesz kupić w dobrej cenie w sklepie naszego partnera – Planszostrefa.

Podstawowe informacje (na podst. BGG)

NazwaThe Shadow Over Westminster
AutorRobert Huss
GrafikPhillip Jenné
WydawcaCounterClockwork Games
Rok wydania2015
Liczba graczy1 - 4
Sugerowana liczba graczy Najlepiej w: 4
Liczba rekomendowana: 1, 4
(4 głosy/głosów)
Czas gry60
Sugerowany wiek min.14 i więcej
Sugerowany wiek min. (wg użytk. BGG)10 i więcej
(3 głosy/ów)
Zależność językowaModerate in-game text - needs crib sheet or paste ups
(2 głosy/ów)
KategoriaCard Game, Horror, Science Fiction
MechanikaCooperative Play, Deck / Pool Building, Point to Point Movement
RodzinaCrowdfunding: Kickstarter

Informacje pochodzą z serwisu boardgamegeek.com. Więcej informacji o grze.

Twitter

Michel Sorbet

Ma dwie Ojczyzny (Polska i Francja), ale jedno serce. Przygodę z planszówkami zaczął jeszcze w czasach gier wydawanych przez Sferę, Encore i Dragona. Potem w jego życie wtargnął M:TG, Rage CCG i kilka innych karcianek. Po kilku latach wrócił do gier planszowych - głównie do strategii sygnowanych przez GMT. Uwielbia wielostronicowe instrukcje, wyjątki od wyjątków i gry, nad którymi można siedzieć tygodniami. Dwoje wspaniałych Dzieciaków w domu sprawia jednak, że często grywa i w lżejsze tytuły.

Motto: "Świat jest w moich rękach".
Michel Sorbet
Twitter