Queen’s Necklace, czyli od jubilera do szlachcica. Recenzja

queens_necklaceThe marketplace near Place Vendôme was bustling. Everywhere, people jostled and pushed, looking for deals, shouting out their bargains. And yet, if you listened just right, you could sometimes hear things more valuable then any “bargain”.

W zeszłym roku pojawiła się informacja, że wydawnictwo Cool Mini Or Not przejmuje od Days of Wonder grę Queen’s Necklace. Zmienili grafikę, dołożyli plansze, jednak zasady, za które odpowiadają Bruno Cathala i Bruno Faidutti pozostały bez zmian. Po raz pierwszy gra pojawiła się na rynku w 2003 roku – czy ponad 10 lat po premierze wznawianie było dobrym pomysłem? Postaram się odpowiedzieć w recenzji.

Gra Queen’s Necklace trwa około 30-40 minut i przeznaczona jest dla 2 do 4 graczy, którzy powinni mieć skończone osiem lat. W trakcie rozgrywki przyjmujemy rolę królewskiego jubilera, który przez trzy lata praktyki rywalizuje z innymi, by najtaniej zakupić najwięcej kamieni, a z nich wykonać i sprzedać najbardziej pożądaną w danym momencie biżuterię. Pod koniec każdego roku kupiec ogłasza rozpoczęcie sprzedaży, a jubilerzy decydują, które ze swoich tworów chcą sprzedać. Prestiż jaki zdobywają twórcy zmieni się na koniec w tytuł szlachecki i miejsce na Królewskim Dworze dla najlepszego z nich. Nic więc dziwnego, że walka odbędzie się nie tylko przy wykorzystaniu talentu jubilerskiego i handlowego, ale także przychylności Króla, Królowej i innych wpływowych dworzan pozyskiwanej dzieki przekupstwom. Niejednokrotnie też okolicznosci zmuszają, by zwrócić się o pomoc do różnych podejrzanych typów…

necklace_postacie

W niewiele mniejszym od standardowego pudełku znajdziemy planszę, karty biżuterii, akcesoriów i postaci, a także żetony, plastikowe pionki i znaczniki. Gra wykonana jest porządnie, chociaż nadal nie rozumiem potrzeby dokładania planszy. Jasne – mamy na niej tor punktacji, miejsce na karty, żetony, dzieki czemu wszystko jest uporządkowane, jednak w poprzedniej wersji same żetony spokojnie wystarczały. Co więcej, gra była bardziej kompaktowa, przenośna, wręcz idaelna na wyjazd. Oczywiście pojawienie się planszy pociąga za sobą wyższy koszt gry – w końcu mamy duże pudełko, grę planszową, a nie tylko karcianą. Również same karty spokojnie mogłyby być mniejsze i nadal byłyby czytelne. Z drugiej strony, gdyby nie wcześniejsze zapoznanie się z pierwszą edycją, zapewne nie zwróciłabym na to uwagi.

necklace_klejnoty

Kolejny element, który uległ zmianie to oprawa graficzna. O ile wybór kolorów, zwłaszcza dominujący granatowy i złoty, prezentuje się bardzo klasycznie, to same grafiki przedstawiające postacie, utrzymane w komiksowym stylu nie każdemu się spodobają. Ja mam w stosunku do nich mieszane uczucia. Z jednej strony są spójne i oddają klimat Królewskiego Dworu, z drugiej jednak użyta na okładce królowa jest mocno wyzywająca, a jej mina co najmniej dwuznaczna. W nowej wersji zastąpiono też faktyczny naszyjnik żetonem. Oczywiście, nie była to biżuteria szczególnie ładna, ale stanowiła zabawny dodatek, który mieliśmy obowiązek ubrać, pozyskując odpowiednią kartę.

necklace_runda

Zasady nie uległy zmianie. Celem gry jest uzyskanie jak najwyższej liczby punktów prestiżu/zwycięstwa za sprzedaż biżuterii. Rozgrywka składa się z tur graczy, które mogą zostać przerwane pojawieniem się karty kupca, oznaczającej rozpoczęcie fazy sprzedaży. Gra trwa do momentu zakończenia trzeciej fazy sprzedaży, po której podlicza się punkty i wyłania zwycięzcę. Na początku rozgrywki należy: losowo ułożyć żetony klejnotów na torze mody, wyjąć z talii 3 karty kupców, resztę potasować, rozdać graczom po 4 karty, a pozostałe podzielić na 3 stosy, pod którymi umieszcza się po jednej karcie kupca (ostatni ma zostać wtasowany w 6 ostatnich kart talii). Na planszy umieszczamy 5 kart z wierzchu talii i ustalamy ich cenę (najwyższe pole toru) zaznaczając znacznikiem i przystępujemy do rozgrywki. Tura gracza składa się z trzech faz:

  1. Wpływu (Influence) – aktywny gracz może zagrać ze swojej ręki dowoln liczbę kart wpływu. Ich działanie rozpatruje się od razu, a same karty odrzuca.
  2. Zakupu kart (Card Purchase) – mając do dyspozycji 10 funtów, aktywny gracz może zakupić karty spośród pięciu wystawionych na planszy. Cenę obowiązującą wyznacza specjalny znacznik (cost marker). Gracz musi kupić przynajmniej jedną kartę, jeśli jednak nie chce lub nie może wykorzystać wszystkich 10 funtów, pozostałe przepadają.
  3. Dewaluacji (Devaluation) – znacznik ceny pozostałych na planszy kart przesuwany jest o jedno oczko w dół (kolejny gracz będzie mógł kupić kartę taniej). Jeśli znacznik wyładował na polu z “x” karta zostaje odrzucona. Po zakończonej dewaluacji wolne miejsca na planszy należy zapełnić kolejnymi kartami z talii, znaczniki ceny umieszczając na najwyższym polu toru ceny (cost track).

necklace_kupiec

Gdy pociągnięta zostanie karta kupca, faza sprzedaży rozpoczyna się niezwłocznie. Gracze nie muszą wystawiać wszystkich posiadanych kart – decyzja, które wybrać w trakcie której sprzedaży należy do nich. Jednak należy pamiętać, że punkty za sprzedaż otrzyma tylko gracz z najwyższą liczbą kamieni danego typu wystawioną w trakcie tej fazy. Sprzedaż również składa się z trzech kroków:

  1. Wystawienie klejnotów. Gracze wybierają karty z ręki i umieszczają je w zakrytych stosach przed sobą, podzielone wg typu kamieni. Mogą to być nie tylko karty klejnotów, ale również karty postaci, czy akcesoriów związane z fazą sprzedaży. Gdy wszyscy przygotują swoje stosy, okrywamy karty.
  2. Ustalenie rzadkości klejnotów. Sumujemy wszystkie klejnoty znajdujące się na odkrytych kartach (klejnoty, a nie karty!). Te których jest najmniej otrzymują pierwszy żeton rzadkości itd.
  3. Sprzedaż klejnotów. Za każdy typ kamieni szlachetnych punkty dostaje tylko gracz z największą liczba klejnotów. Ilość punktów równa jest sumie tego, jak klient jest popularny (a właściwie rzadki) oraz jaki jest modny. Jeśli gracz użył kart biżuterii lub postaci mogą one zmodyfikować ten wynik (np. pierścionek podwaja ilość punktów uzyskanych ze sprzedaży danego typu klejnotów przez gracza który go wyłożył).

Po sprzedaży karty wykorzystane umieszczane sa na stosie kart odrzuconych, a gracz którego tura została przerwana przez te fazę kontynuuje. Wyjątek stanowi trzecia sprzedaż – w takim wypadku sumujemy punkty i wyłaniamy najlepszego jubilera – przyszłego szlachcica!

necklace_sprzedaz

Zasady jak widać nie są trudne. Po pierwszej rozgrywce wszystkie niewiadome (np. odnośnie tego, kiedy które działanie wchodzi do gry) są oczywiste, a akcje związane z kartmi w większości zapamiętane. Wszystko przebiega płynnie, tury są dość szybkie, więc downtime nie doskwiera – jedynie faza sprzedaży wymaga dłuższego zastanowienia, niemniej wszyscy robią to jednocześnie. Generalnie, gra zupełnie spokojnie może być zakwalifikowana jako rodzinna – młodsi gracze, o ile operują choć trochę językiem angielskim, powinni spokojnie poradzić sobie z decyzjami. Znajomość języka można też lekko obejść – w większości wypadków karty pojawiają się na torze i są widoczne dla wszystkich, więc jeśli chociaż jeden gracz zna angielski, spokojnie może wytłumaczyć ich działanie. Można też stworzyć własne ściągawki.

necklace_reka

Karty postaci i karty biżuterii są bardzo przyjemnym uzupełnieniem, urozmaiceniem rozgrywki. Dzielą się na kilka kategorii i w zależności od tego do której należą, w takim momencie gry mogą zostać użyte. Dzięki tym kartą możemy się wzajemnie atakować (np. zabrać kartę z ręki przeciwnika przypomocy Złodzieja), obniżać ceny kart na stosie (np. Chamberlain), czy nawet wystawić swoje szczęście na próbę (np. Astrologer albo Fortune Teller). Jest to spore pole do kombinowania. Oczywiście, nie wszystkie karty są równie opłacalne i tak samo często wykorzystywane, co inne. Są też karty które zawsze się kupuje, jeśli tylko się pojawiają. Przykładem może być Lady-in-Waiting albo Musketeer, pozwalający obronić się przed różnymi atakami. Tytułowy naszyjnik królowej, a także sama królowa, wbrew pozorom nie są zbyt porządanymi kartami. Naszyjnik pozwala nam na skontrowanie umiejętności króla, czyli ochrania klejnoty w trakcie sprzedaży, co nie jest zbyt opłacalne – nie dość, że poświęcamy czas i pieniądze, to jeszcze w trakcie fazy sprzedaży musimy odpowiednio trafić, wygrać jeśli chodzi o ilość klejnotów danego typu, a wartość sprzedanych produktów się nie zwiększa. Królowa z kolei pozwala nam na darmowe pozyskanie karty kamienia, gdy pojawia się na stole w fazie Dewaluacji. Dużo chętniej korzystaliśmy z karty króla i jego umiejętności blokowania sprzedaży konkretnego typu klejnotów. Jak widać karty specjalne trochę potrafią w grze namieszać, wzajemnie sobie poprzeszkadzać, a także tworzyć strategie prowadzące nas do zwycięstwa. Jednak na nic nam one bez kart klejotów

necklace_sprzedaz2

Głównym problemem Queen’s Necklace z mojego punktu widzenia, jest to, że nie działa zbyt dobrze na dwie osoby. W takim wariancie w zdecydowanie większym stopniu jesteśmy w stanie przewidywać to co na ręce ma nasz oponent. Dużo łatwiej jest zapamiętać, co kupował. Powoduje to mniejsze zamieszanie, daje nam większą kontrolę, ale też mniejsze pole blefu i praktycznie brak możliwości wyciągnięcia asa z rękawa. O ile w części gier poczucie kontroli nad tym co wyprwia przeciwnik jest atutem, tutaj wydaje się w pewnym stopniu oszustwem. Są przecież karty specjalne, które pozwalają nam podglądać rękę oponenta – w wariancie jeden na jednego robią się dużo mniej potrzebne. Poza tym w większym gronie sama faza sprzedaży jest dużo, dużo ciekawsza – o ile jesteśmy w stanie mniej więcej oszacować co wystawiać planuje jeden gracz, to próba przewidywania ruchu trzech osób jest dużo większym wyzwaniem. A to właśnie faza sprzedaży jest w tej grze najciekawszym elementem! Kombinacje, zastanawianie się, gdzie położyć kolczyki, czy pierścionek, a może tutaj zablokować królem? Ale, czy wtedy w kolejnej sprzedaży uda mi się wyjść z tymi klejnotami na prowadzenie? Strategii i kombincji, naszej czy przeciwników, może być sporo, co rozgrywce wieloosobowej dodaje rumieńców, a przy parze wypada dość płytko, blado.

necklace_pudelko

Jeśli już jesteśmy przy fazie sprzedaży, to warto szerzej opisać samo punktowanie. Maksymalnie (nie licząć zwielokrotnień spowodowanych kartami specjalnymi) możemy za sprzedaż klejnotów uzyskać 6 punktów. Nie ma znaczenia do końca ile kamieni wystawimy – jeśli nikt poza nami nie ma bursztynów, wystawiając jedną kartę nie dość, że nie podnosimy jego częstości (mamy szanse na najwyższą wartość związaną z rzadkością) to jeśli jest odpowiednio modny zgarniamy sporo. I tu pojawia się psikus – jeśli uda nam się sprzedać najczęściej występujący kamień, który nie jest modny w tym sezonie, w nagrodę dostaniemy… zero punktów. Z innej strony – sprzedajemy dużo kamieni, ale jakimś cudem są one warte cokolwiek – nie ma żadnego mnożenia. Tylko tyle punktów ile wychodzi z toru. Teoretycznie jest to fair – nikt nie „ucieknie” mocno do przodu z punktami, ale z drugiej strony nie ma jednak do końca bonifikaty za to ile kart wystawimy. Tylko (a może aż) taka, że w ogóle sprzedajemy (o ile mamy najwięcej z danego typu). Nie jest to może „problem” gry, ale generalnie w pierwszych partiach wprowadzało to lekkie zamieszanie wśród nowych graczy. Nie do końca wiedzieli jak przeprowadzić sprzedaż opłacalnie. Ta gra wymaga trochę wyczucia, ale i intuicji

necklace_stara

Kilka lat temu miałam okazję zagrać w pierwsze wydanie gry. Nie będę ukrywać – jak widzę nazwisko Bruno Faidutti na okładce, to ciężko mi przejść koło gry obojętnie. Sentyment do tego autora sprawił, że do rozgrywki usiadłam z bardzo pozytywnym nastawieniem. Nieduże pudełko, przyjemne grafiki, zarówno na okładce jak i na kartach, prawdziwy naszyjnik i pierścienie służące do zaznaczania obecnie obowiązującej ceny karty. Nawiązując – stosunek ceny do tego co znajdowało się w pudełku był bardzo przyzwoity – o ile dobrze pamietam koszt nie przekraczał 80 złotych (gra nie była moja, jednak ze względu na lubianego autora, zastanawiałam się nad kupnem własnego egzemplarza). Nowe wydanie oczywiście różni się – przede wszystkim graficznie, ale również elementami w zdecydowanie większym pudełku (np. dochodzi plansza). I cena podskoczyła drastycznie. Nie powiem, że Queen’s Necklace jest złą grą. Wręcz przeciwnie, jest to gra dobra, z kilkoma ciekawymi mechanikami, które przyjemnie działają, ale dla 3-4 graczy. Jednak przy natłoku nowych gier wznawianie tytułu, jednocześnie ze sporym wzrostem ceny (najtańsza nowa jaką widziałam to 134,90 zł na Planszostrefie) moim zdaniem nie ma większego sensu. O ile samo odświeżenie grafiki mogło być dobrym pomysłem, to sama z siebie gra jest w tym momencie po prostu za droga, w stosunku do tego, ile mogłaby kosztować / kosztowała wcześniej. Oczywiście – jeśli znajdziecie ją gdzieś taniej, albo natrafi się okazja, żeby zagrać (czy to u znajomych, czy na jakimś konwencie) – szczerze polecam

 

Plusy
  • proste zasady
  • ciekawa mechanika sprzedaży
  • rodzinna gra z domieszką interakcji negatywnej
Plusy / minusy
  • oprawa grafika
  • wznowienie gry (odgrzewany kotlet?)
Minusy
  • cena
  • nie za dobrze działa na dwóch graczy

Ocena: 3 out of 5 stars (3 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu CoolMiniOrNot za przekazanie gry do recenzji.

Krystyna Owsiak

Tę i wiele innych gier możesz kupić w dobrej cenie w sklepie naszego partneraplanszostrefa.pl.

Game Details
NameQueen's Necklace (2003)
ZłożonośćMedium Light [1.91]
BGG Ranking3168 [6.38]
Liczba graczy2-4
Projektant/ProjektanciBruno Cathala and Bruno Faidutti
GrafikaPierre-Alain Chartier, Cyrille Daujean, Hub and Denis Zilber
WydawcaCool Mini Or Not, Days of Wonder and Spaghetti Western Games
MechanizmyBetting and Bluffing, Commodity Speculation, Hand Management and Set Collection
Krystyna Owsiak