Ortus, czyli godny następca szachów. Recenzja

pic1720401Na słynnej arenie Ortus spotkają się dwaj władcy. Każdy wyśle w bój swoich najlepszych wojowników. Mistrzów sił żywiołów, walki i magii. Stań po jednej ze stron! Zasiądź na miejscu jednego z władców i pokieruj żołnierzy w tej wyjątkowej walce.

Kolorowy świat walk

Po podniesieniu wieka pudełka oczom naszym ukaże się spora instrukcja (spora, ponieważ przetłumaczona na 4 języki), dwustronna plansza przedstawiająca dwa warianty areny, dwa zestawy pionków (8 dla każdego gracza, każdy zestaw po 2 w czterech kolorach), dwa szklane znaczniki energii oraz dwa drewniane znaczniki Przewodników. O ile plansza jest przejrzysta, podzielona na hexy i bardzo wyraźna, o tyle pionki to, trochę większe od zwykłych, mee ple z chińskimi kapeluszami. O dziwo w instrukcji pionki wyglądają zupełnie inaczej, ale to na szczęście nie przeszkadza w zrozumieniu zasad. Te natomiast przedstawiają nam dwa warianty. Ale o tym za moment.

IMG_1748

Z waszych połączonych mocy powstaję ja…

Po wybraniu strony areny, na której będziemy toczyć pojedynek przygotowujemy nasz oddział. Ustawiamy go w wybranej przez siebie kombinacji na obszarze Schronienia (Haven), które jest wyznaczone przez 8 pól tuż przy krawędzi areny. Tak jak powiedziałem, arena jest podzielona na hexy. Oprócz pól pustych znajdziemy tu Źródło (The Core) w samym centrum planszy oraz Studnie Energetyczne (Energy Well), które musimy przejmować. Ogólnym celem gry jest właśnie przejęcie 5ciu Studni, albo doprowadzenie naszego Przewodnika do Źródła. Omówmy najpierw tryb łatwiejszy.

Runda podzielona jest na trzy etapy i obronę. Najpierw zbieramy energię, oznaczając ją na brzegu planszy. Zgodnie z ilością przejętych Studni zbieramy coraz więcej energii zgodnie z poniższym schematem:

  • pierwsza tura pierwszego gracza – 7 energii;
  • 0 studni – 14 energii;
  • 1 studnia – 18 energii;
  • 2 studnie – 22 energie;
  • 3 studnie – 25 energii;
  • 4 studnie – 28 energii.

IMG_1742
Następnie wykonujemy manewry. Każdy z naszych wojowników może poruszyć się raz na turę. Każdy z pionków rozpoczynających ruch na arenie (a nie w Schronieniu) może również zaatakować jeden raz. Możemy więc poruszyć pionek płacąc punkt energii za każde pole, które przemierzamy. Jeżeli chcemy zaatakować, to mamy trzy opcje. Pierwsza jest możliwa jeśli dowolny nasz pionek zaczyna ruch tuż obok pionka przeciwnika. Wtedy za darmo może zaatakować Atakiem o sile 3. O możliwości Obrony powiem później. Drugim sposobem jest Atak Dystansowy. Ten mogą wykonać tylko Wietrzne (żółte) i Ogniste (czerwone) pionki. Taki atak kosztuje nas punkt energii za każde pole oddzielające atakującego od przeciwnika plus pole atakowanego. Atak Dystansowy ma siłę 4. Ostatnim sposobem zadania bólu jest Szarża. Tę mogą wykonać Wodne (niebieskie) lub Ziemne (zielone) pionki. Szarża o sile 5 polega na zapłaceniu tylu punktów energii, ile wynosi odległość między naszym, a wrogim pionkiem. Dodatkowo przesuwamy swojego wojownika na pole obok wroga.

Po zakończeniu manewrów możemy przywrócić do życia wszystkich zabitych wojowników. Ustawiamy ich wtedy na polach Schronienia lub na polu zajmowanym przez Przewodnika. W jaki sposób przesuwamy Przewodnika? Otóż za każdym razem, gdy zabijemy wrogiego wojownika możemy przemieścić go o jedno pole w kierunku Źródła (zaczynamy oczywiście od Schronienia).
Jeżeli po całej turze pozostała nam jakaś energia, to możemy ją zachować do obrony. Ta polega na opłaceniu w punktach energii wartości siły Ataku przeciwnika. Czy jeśli zostaliśmy zaatakowani Szarżą, to musimy mieć w zanadrzu 5 punktów energii. Jeśli tylu nie mamy, to pionek schodzi z planszy, a przeciwnik zyskuje ruch dla Przewodnika.

Tyle jeśli chodzi o tryb łatwy. Jest on bardzo szachowy w odczuciu. Oprócz kolorów pionków każdy z nich posiada symbol trójkąta (ataki dystansowe) lub koła (ataki wręcz), dzięki którym łatwiej zapamiętać możliwości naszego wojska. Czas na tryb mistrzowski. Tutaj zasady są inne dla każdego żywiołu…

IMG_1755
Zacznijmy więc od omówienia wojownika Wiatru. Pierwsza technika dla niego dostępna to „Ścieżka Latawca”. Powoduje ona, że pionek nie może ruszać się normalnie. Zamiast tego „leci” wzdłuż jednej z linii pól tak daleko, aż na coś wpadnie i się zatrzyma. Może to być pionek, Źródło, albo krawędź planszy. Drugą techniką jest „Droga Burzy”. Jest to standardowy Atak Dystansowy o sile 4, który może być wykonany po, lub przed „Ścieżką Latawca”.

Kolejny jest wojownik Ziemi. Jego sztandarową techniką jest „Płaszcz Jaguara”. Oznacza to, że wojownik Ziemi nie może być zaatakowany żadnym atakiem. Ponadto zdolność ta anuluje „Płaszcz” u przeciwnych wojowników Ziemi znajdujących się w prostej, niezasłoniętej przez nic linii. Druga technika to „Wściekły Niedźwiedź”. Jest to mocniejsza wersja Szarży. Jej siła wynosi 6, ale koszt za każde przemierzone pole wynosi 2 punkty energii.

Wojownicy Wody posiadają „Atak Sześciu Strumieni”. Polega to na zwykłej Szarży, jednak celem ataku staje się nie tylko pionek atakowany, ale też wszystkie inne pionki przeciwnika otaczające wojownika Wody (po zakończeniu ruchu). Każdy z takich ataków ma siłę 3. Drugą techniką jest „Pływ Miażdżącej Fali”. Jest to znowu standardowa Szarża. Jednak jeśli nie zostanie ona zablokowana (przypominamy – siła 5), to zostaje przedłużona w linii prostej do następnego pionka przeciwnika. Ten zostaje zaatakowany z siłą 3. Jeśli znowu nie było blokady, to Szarża jest ponownie przedłużana w linii prostej (ostatni raz) by zaatakować z siłą 1.

Na końcu poznajmy wojownika Ognia. Pierwsza technika to „Smoki”. Można ją wykonać tylko, jeżeli obaj Ogniści mają na celowniku (tzn. w linii prostej) pionek przeciwnika. Jest to Atak Dystansowy o sile 4, ale o ZEROWYM koszcie energetycznym. Drugą techniką jest „Feniks”. Podobnie jak w „Smokach” sprawdzamy, czy obaj Ogniści mają w linii prostej pionek, ale tym razem NASZ. Ten wojownik jest chroniony ognistą tarczą, która powoduje obniżenie wszystkich ataków skierowanych w chronionego wojownika o 2.

KONIEC ZASAD! Uff…

IMG_1743

Szachy – nie szachy

Ortus porwał mnie swoją “szachowością”. Chodzi mi o to, że jest to jedna z tych gier, gdzie najpierw uczymy się zasad tyczących poszczególnych figur, a następnie poprawiamy swoją strategię wraz z kolejną rozgrywką. Problemem może być właśnie zapamiętanie zasad każdego wojownika. Dlatego warto zaczynać powoli. Pierwsza rozgrywka na zasadach podstawowych. W każdej kolejnej dodajemy zdolności jednego żywiołu. Najlepiej w podanej przeze mnie kolejności: Wiatr, Ziemia, Woda, Ogień. Dopiero w pełnej rozgrywce mistrzowskiej docenimy techniki wojowników. W sumie w szachach też trzeba nauczyć się ruchów każdej figury i nikomu nie robi to problemu. Tutaj będzie podobnie. Jest to świetna gra dla dwóch graczy lubiących strategiczne myślenie. Można przyspieszyć rozgrywkę ustalając limit czasowy na każdy ruch. W przeciwnym razie, jeśli gramy z mózgowcem, to możemy spodziewać się długiego kombinowania. W końcu trzeba będzie uważać, czy nasze pionki są chronione przez „Płaszcz”. Czy optymalnie wykorzystujemy „Smoki”. I wreszcie, czy wystarczy nam punktów do obrony. Sam po rozgrywkach byłem zawsze zmęczony mentalnie, ale warto było. Regrywalność będzie znowu czymś, co porównam do szachów. Jeśli będziemy grać z tą samą osobą, to poznamy swoje techniki. Ale to będzie dla nas wyzwaniem, by generować nowe sposoby walki! Ortus będzie czymś, do czego będę zachęcał znajomych. Zwłaszcza tych, zakochanych w grach strategicznych.

IMG_1753

 

Plusy
  • wymagająca
  • dwa tryby rozgrywki
  • godny następca szachów
Minusy
  • dużo zasad do zapamiętania

Ocena: 4 out of 5 stars (4 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu Fablesmith za przekazanie gry do recenzji.

Maciej Matuszewski

 

Game Details
NameOrtus (2013)
ZłożonośćMedium [2.91]
BGG Ranking12631 [6.41]
Liczba graczy2
Projektant/ProjektanciJoost Das
GrafikaMarlies Barends and Joost Das
WydawcaFableSmith, Game Fabrica and Tailor Games
MechanizmyAction Points, Area Majority / Influence and Grid Movement
Maciej Matuszewski
Kontakt
Latest posts by Maciej Matuszewski (see all)