Runewars, czyli wojna o Terrinoth

Zbliża się klimatyczny wieczór. Ostatnie promienie czerwonego słońca oświetlają skraj horyzontu. Do stołu zasiada czterech śmiałków, aby wspólnie zbudować nowy, wyjątkowy świat i poprowadzić swoją rasę do zwycięstwa. Ich zmagania zmienią krainę Terrinoth nie do poznania. Złoto i srebro są tutaj bezwartościowe, jedyne co się liczy to runiczne kamienie – wytworzone przez plugawe pazury smoków z rozszczepionych gwiazd. Kto jako pierwszy posiądzie sześć run, zdobędzie niewyobrażalną moc i władzę. Jeszcze tylko szybkie spojrzenie na mapę… i każdy już ma swój tajemniczy plan podboju.

Trochę faktów

Runewars to gra strategiczno-przygodowa wydana przez Fantasy Flight Games dla 2 do 4 graczy. Fabuła gry osadzona jest w świecie znanym z gry Runebound. Twórcą gry jest Corey Konieczka, który popełnił także Descent, Posiadłość Szaleństwa i wiele innych.  Gra została wydana w 2010 roku. Sugerowany przez twórcę wiek graczy to 13+, a czas gry to 3-4 godziny. Instrukcja i karty są w języku angielskim.

Zawartość pudełka

Zanim szczegółowo poznasz grę, czekają cię dwa zaskakujące i miłe momenty. Pierwszy, gdy zobaczysz wielkie pudło; drugi, gdy odkryje ono przed tobą swoją zawartość. Po krótkim, stopniowo ustępującym paraliżu przystąpisz do „wyciskania” 5 wielkich arkuszy żetonów i plansz. Gdy już rozmasujesz zmęczone kciuki, powoli zbadasz każdą ze 192-óch plastikowych figurek. Są one wykonane z miękkiego trwałego plastiku, co niweluje ryzyko złamań i pęknięć. Figurki są bardzo ładne i w najmniejszych szczegółach przedstawiają kolorowe rysunki jednostek z arkuszy frakcji. Każdej frakcji przydzielony jest inny kolor. Beżowe figurki reprezentują jednostki neutralne. Następnie próbujesz ułożyć mapę z 13 różnokształtnych płytek złożonych z 2-4 heksów, a gdzieniegdzie wtykasz trójwymiarowe makiety gór. Ze spodu pudełka wyciągasz 56 dużych i 168 małych kart. Nareszcie! Pudełko jest puste. No i co dalej… Sięgasz po rzuconą w kąt instrukcję.

Cel gry

W Runewars każdy z graczy kieruje wojskami i bohaterami jednej z czterech ras. Za pomocą działań militarnych gracz zdobywa kontrolę nad kolejnymi obszarami gry. Pierwszy gracz, który kontroluje 6 obszarów z runami, wygrywa grę.

Przygotowanie do gry

Każdy gracz wybiera frakcję, którą chce poprowadzić, następnie losuje 2 płytki z mapami. Pierwszy gracz kładzie jedną płytkę na środku stołu, do której kolejne osoby dokładają dalsze części mapy według ściśle określonych reguł. Na końcu dokładane są płytki królestwa. Wiele kombinacji ułożenia 13-tu kawałków mapy, umożliwia stworzenie odmiennej mapy przed każdą rozgrywką. Niweluje to bardzo powszechny w grach strategicznych element nudy i zmusza weteranów do budowania ciągle nowych strategii rozgrywki. Następnie na planszy umieszczane są jednostki neutralne i miasta, a każdy gracz rozmieszcza na płytkach swojego królestwa wojska, twierdzę oraz znaczniki smoczych run.

Mechanizm rozgrywki

Gra podzielona jest na pory roku. Przed każdą turą odkrywana jest nowa karta pory roku, która niesie ze sobą dwa działania: jedno charakterystyczne dla karty oraz drugie charakterystyczne dla pory roku. Następnie każdy gracz wykłada kartę rozkazu. Wszystkie frakcje dysponują ośmioma rozkazami ponumerowanymi  od 1 do 8. W każdej porze roku można wykonać jeden, rozpoczynając od gracza, którego karta jest oznaczona najniższym numerem. Każdy rozkaz ma dodatkowy bonus, który obowiązuje tylko, jeśli gracz używa karty o wyższym numerze, niż użył w poprzedniej porze roku. Zasada ta nagradza graczy, którzy wydają rozkazy w pewnej ustalonej kolejności (ruchy wojskiem – ataki – powiększanie zasobów i wojska – polityka – fortyfikacje). Gracze kładą karty rozkazu na stół i mogą je zabrać dopiero na wiosnę, co uniemożliwia użycie tej samej karty dwa razy w ciągu roku.

Osiem rozkazów wystarcza graczowi do kontrolowania całego królestwa:

1.       Rozstawianie – pozwala poruszać wojska po przyjaznych i pustych heksach,
2.       Mobilizacja i 3.  Podbój– gracz przemieszcza swoje wojska na jedno wybrane pole oddalone maksymalnie o dwa heksy i atakuje obecne tam jednostki wroga lub neutralne,
4.       Zbiory – pozwala zresetować ilość surowców na arkuszu frakcji zgodnie z kontrolowanymi obszarami; na arkuszu znajdują się 3 rodzaje surowców: jedzenie, drewno i kamień; poziom surowców wskazuje strzałka, która swoją pozycją determinuje ilość jednostek wojska, kart taktyki i żetonów wpływu, które otrzymujemy wykonując inne rozkazy,
5.       Rekrutacja – pozwala rozmieścić nowe jednostki wojska,
6.       Zgromadzenie Poparcia – czerpanie korzyści z podbitych miast,
7.       Zdobycie Władzy – gracz zyskuje żetony wpływu, które są niezbędne do licytacji, podczas których gracze zdobywają smocze runy lub omijają pewne nieprzyjemności,

8.       Umocnienie – pozwala wybudować lub naprawić twierdzę.

Podczas rozgrywki gracz zdobywa karty taktyki, które wprowadzają do gry element zaskoczenia. Ich działania ułatwiają zagrywanie kart rozkazów, walkę lub uprzykrzają życie przeciwnikom.

Zostań moim przyjacielem

Ciekawym elementem gry jest możliwość zyskania sprzymierzeńców. Gracz po wkroczeniu na heks zajęty przez neutralne jednostki , zamiast je atakować, może wydając żetony wpływu włączyć je do armii. Jednak nie jest to takie proste. Po pierwsze zdobycie wymaganego wpływu zawsze wiąże się z użyciem politycznych kart rozkazu, a przecież każdy woli, podbić nowy obszar, zamiast bawić się w politykę! Po drugie wszystkie losowe elementy gry (np. walka, zdobywanie sprzymierzeńców) zostały rozwiązane za pomocą kart losu. Zamiast rzucać kostką gracz, ciągnie tyle kart ile zapłaci żetonów wpływu. Sprzymierzeńców zyska tylko, jeśli wśród losowanych kart będzie pożądany symbol.

Krew, pot i bój

Każda frakcja może rekrutować  cztery rodzaje jednostek. Są one dostosowane do charakteru rasy i bardzo dobrze zbalansowane. Niektóre jednostki mogą latać lub są określone jako „szybkie”, co znosi pewne ograniczenia w ruchu. Każda jednostka ma przypisane punkty inicjatywy określające rundę, w której atakuje. Kształt podstawki jest ważną cechą figurki, ponieważ determinuje skuteczność jej ataku. Podczas walki dobierane są karty losu, które opisują działania jednostek według kształtu podstawki. Gracz ciągnie karty losu, zależnie od ilości jednostek w rundzie, następnie rozpatruje ich działanie. Podczas walki jednostka może zostać zraniona lub rozproszona. Przewrócenie figurki oznacza, że została ona wyeliminowana z walki przez rozproszenie – jednostka przeżywa, lecz nie daje punktów przy obliczaniu zwycięzcy walki. Przegrany musi wycofać swoje wojska na sąsiedni heks.

Bohaterowie

W każde lato bohaterowie wyruszają, aby spełnić zadanie lub stoczyć walkę na śmierć i życie. Podczas wykonywania zadań bohaterowie zyskują nagrody, które można wymieniać na smocze runy, bądź używać przy wykonywaniu innych zadań.

Po uzyskaniu runicznego kamienia gracz umieszcza jeden fałszywy i jeden prawdziwy znacznik na swoich heksach, tak aby tylko on wiedział, gdzie znajdują się prawdziwe runy. Dzięki temu przeciwnik nie wie, które obszary królestwa zaatakować najpierw.

Podsumowanie i ocena

Runewars jest przede wszystkim popisem wydawnictwa. FFG po raz kolejny udowodniło, że potrafi wydawać gry z rozmachem. Ilość elementów gry robi wrażenie. Całość jest bardzo dobrze zilustrowana, grafiki pasują do fabuły i utrzymują klimat. Plastikowe figurki są wykonane bardzo starannie, z naciskiem na najmniejsze detale. Niestety, wydawca popełnił również parę błędów. Płytki mapy, arkusze frakcji oraz niektóre żetony zaczynają się rozwarstwiać. Plastikowe góry 3D nie są idealnie dopasowane do heksów, przez co cięgle wypadają. Arkusze frakcji po pewnym czasie wyginają się, a wystające mocowania strzałek powodują, że cały arkusz buja się na boki. Na szczęście wady te nie utrudniają rozgrywki, a jest ona bardzo pasjonująca.

Dzięki połączeniu gry strategicznej z przygodową, nie odczuwa się monotonii. Gracz może zdobywać smocze runy przez działania bohaterów, lub podbijając terytorium wroga. Obie strony gry są dobrze zbalansowane, jednakże więcej czasu poświęca się na działania militarne. Powoduje to, że zmagania bohaterów wydają się mniej istotne i utrudnia zrozumienie rozgrywki początkującym.

Runewars gwarantuje świetną rozrywkę nie zależnie od ilości graczy. Każda partia gry jest bardzo klimatyczna i opowiada niepowtarzalną historię. Mnogość strategii oraz tajemnicze elementy gry pozwalają zaskoczyć przeciwnika oraz odwrócić niekorzystny bieg wydarzeń. Przetrwanie w krainie Terrinoth zależy od czujności i uwagi.

Gra od ponad roku jest częstym tytułem na moim stole. Dumnie opowiadam o perełce w mojej kolekcji znajomym i polecam każdemu doświadczonemu graczowi. Dla początkujących jest to zdecydowanie za „ciężki” tytuł. Jeśli ktoś szuka planszówki, której głównym tematem są podboje, to na początek polecam Shogun lub SmallWorld.

Osobiście grę kocham, dlatego moja ocena w skali od 1 do 10, nie byłaby obiektywna. Z uczuciami się nie dyskutuje.  Po kilkudziesięciu partiach doszedłem do wniosku, że niektóre mechanizmy osobiście rozwiązałbym inaczej, ale wtedy byłaby to już zupełnie inna gra.

Plusy:

  • Inteligentny system walki i zdobywania zasobów
  • Figurki i grafiki
  • Złożoność rozgrywki
  • Góry 3D (brak w Revised Edition)
  • Niepowtarzalny klimat
  • Świetne główne danie wieczoru
  • Zmienna plansza

Minusy:

  • Wykonanie elementów mapy
  • Czas tłumaczenia zasad

 

Game Details
NameRunewars (2010)
ZłożonośćMedium Heavy [3.79]
BGG Ranking311 [7.61]
Liczba graczy2-4
Projektant/ProjektanciCorey Konieczka
GrafikaKevin Childress, Jesper Ejsing, Moy Shin Hung, Andrew Navaro, Brian Schomburg and WiL Springer
WydawcaFantasy Flight Games, Edge Entertainment, Galakta, Giochi Uniti, Heidelberger Spieleverlag, Stupor Mundi and Wargames Club Publishing
MechanizmyArea Majority / Influence, Auction/Bidding, Grid Movement, Hexagon Grid, Modular Board, Simultaneous Action Selection and Variable Player Powers