Fields of Despair, France 1914-1918. Recenzja

Wojna! – wykrzyknęła Izabela. Henryk zerwał się z krzesła i przypadł do okna. Na ulicy zbierał się powoli tłum i było wyraźnie widać, że ludzi żywiołowo gestykulują.

Od kiedy!? – odwrócił się do Izabeli, nabierając łapczywie powietrza i czując, jak zaczyna walić mu serce. Żona przypadła do niego i złapała za dłonie – Nie chcę żebyś wyjeżdżał! Obiecaj, że mnie tu nie zostawisz! – pisnęła.

Spojrzał na nią, oswobodził jedną z rąk i pogłaskał ją po policzku – Dobrze wiesz, że muszę. Od lat szykowaliśmy się do tej chwili, a teraz wreszcie nadeszła! – Serce podchodziło mu do gardła i czuł, jak rośnie w nim wzruszenie na myśl o czekającej go kampanii. Wszystkie lata przygotowań, marzeń o Alzacji i o rewanżu za upokorzenie z 1870 roku. Wszystko to miało teraz nabrać realnego kształtu!

Ale przecież możesz nie wrócić! Ta wojna ma być inna od wszystkich dotchczasowych – łkała Izabela – Mówią, że będą straszliwe straty po obu stronach!

Uśmiechnął się szeroko – Niemcy nie mają szans. Złamiemy ich w ciągu dwóch tygodni. Zobaczysz: przed Świętami będzie już po wszystkim! – wyjaśnił z całkowitym przekonaniem i ponownie spojrzał przez okno. Środkiem ulicy przejechał kirasjer, ludzi bili mu brawo i zdejmowali czapki z głów. Po chwili dały się słyszeć pierwsze takty Marsylianki…

Fields of Despair – front zachodni w trakcie Wielkiej Wojny

Fields of Despair, France 1914-1918 to jedna z głośniejszych gier wojennych, jakie pojawiły się na rynku w trakcie minionych miesięcy. Ostatnimi czasy I wojna przeżywa prawdziwy renesans popularności, stąd też w dosyć regularnych odstępach czasu, jesteśmy raczeni co rusz nowymi tytułami traktującymi o tym konflikcie. Na ten konkretny czekałem jednak z o wiele większą niecierpliwością niż na jakikolwiek inny.

Wydana przez GMT Games z początkiem 2017 roku (na pudle znajdziemy informację mówiącą o 2016 roku, ale do rąk graczy tytuł trafił dopiero po Nowym Roku) gra traktuje o zmaganiach na froncie zachodnim. Naprzeciw siebie stają więc wojska Niemiec i Ententy, złożonej z Francuzów, Brytyjczyków i Belgów. Z czasem mogą do nich dołączyć również Amerykanie.


Gra traktuje o tych zmaganiach w skali strategicznej. Jeden heks na mapie przedstawia obszar około 45 kilometrów, zaś każdy punkt siły umieszczony na bloczku odpowiada mniej więcej jednej dywizji.

Fields of Despair, France 1914-1918 przeznaczone jest co do zasady dla dwóch graczy, w wieku od 14 lat. W instrukcji znajdziemy jednak również specjalny zestaw reguł, pozwalających na rozgrywkę solo. Czas trwania partii będzie zależny od wybranego przez graczy scenariusza i może wynieść od 2-3 do nawet 8 godzin. 

Autorem tego tytułu jest Kurt Lewis Keckley, dla którego gra stanowi projektancki debiut. To dosyć ciekawa sprawa bo rzadko zdarza się, by GMT Games tak szybko wydawało grę debiutanta. Fields of Despair bardzo sprawnie przebijało się jednak przez listę P500 i projekt, gdy trafiał do wydawnictwa musiał mieć już najwidoczniej formę, która pozwalała na jego szybki development. 

Jak wygląda zawartość potężnego pudła do Fields of Despair? I czy jest tam gdzieś w środku jakaś Gruba Berta? Sprawdźmy.

Komponenty

Gra została wydana w pudełku o klasycznych dla GMT Games rozmiarach 31.0 x 23.4. Jest ono jednak głębsze od większości gier wydawanych przez to wydawnictwo. Wszystko za sprawą iście imponującej liczy komponentów, którymi przyjdzie nam grać.

Ale po kolei. Ilustracja na pudle przedstawia baterię brytyjskiej artylerii z czasu bitwy o Vimy Ridge. Wspaniały, klimatyczny obraz stanowi reprodukcję dzieła Richarda Jacka, eksponowanego na co dzień w kanadyjskim Muzeum Wojny. Patrząc na tą ilustrację od razu przychodzi na myśl I wojna światowa i jestem zdania, że to był pierwszorzędny wybór. To jedna z lepszych okładek na ostatnich grach GMT Games.

Z tyłu pudełka znajdziemy opis, przybliżający o czym traktuje gra. Możemy przyjrzeć się również temu, jak wygląda mapa i przykładowe żetony. Po prawej stronie znajdziemy dodatkowo, tradycyjnie wystawioną przez GMT Games ocenę złożoności tytułu (4/9) oraz jego przydatności do gry solo (2/9 oraz 9*/9). Dwie oceny tego ostatniego elementu wynikają z faktu, że w grze znajdziemy specjalny scenariusz dla jednego gracza. Standardowo tytuł słabo sprawdza się więc w grze solo, ale korzystając z wariantu dla jednego gracza powinniśmy móc świetnie się bawić. Jak zawsze, z uwagi na moje zamiłowanie do gier solo, ta informacja ogromnie mnie cieszy!


Po otwarciu pudełka powinniśmy z niego wyłowić następujące elementy:

  • utwardzaną, rozkładaną planszę dużego formatu,
  • 2 plansze graczy,
  • 2 arkusze pomocy,
  • 2 przesłonki,
  • 140 bloczków,
  • 74 drewniane kostki,
  • arkusz naklejek,
  • 2 arkusze żetonów,
  • 2 płócienne woreczki,
  • 12 dziesięciościennych kostek,
  • 1 arkusz siły państw centralnych,
  • 1 arkusz pomocy do gry solo,
  • instrukcję,
  • księgę scenariuszy.

Fields of Despair jest więc grą bloczkową. Każda ze stron posiadać będzie oddziały właśnie w postaci bloczków, na które przed rozpoczęciem pierwszej rozgrywki powinniśmy ponaklejać, dołączone do gry naklejki.

Oddziały te występują w dwóch rodzajach. Mamy piechotę oraz kawalerię. Do tego dochodzi jeszcze po kilka tzw. zmyłek, czyli pustych bloczków, które udawać będą oddziały. Każdy z „prawdziwych” oddziałów posiada pewną liczbę punktów siły, która może wynosić od 1 do 20. Gdy oddział traci lub zyskuje punkt siły, to bloczek jest po prostu odwracany, tak aby pokazywał aktualną wartość punktów siły. Gdy jego siła spada poniżej skali znajdującej się na bloczku, to jest zdejmowany z planszy i zastępowany bloczkiem o właściwej wartości. Wygodne i bardzo proste rozwiązanie.


Oddziały występujące w grze nie posiadają różnego poziomu doświadczenia ani różnych parametrów. Każdy walczy w taki sposób i w zasadzie jedyna różnica dotyczy mobilności. Kawaleria jest nieco szybsza od piechoty.

Poza bloczkami w Fields of Despair w trakcie rozgrywki będziemy korzystać również z żetonów. Dostajemy ich w pudle w sumie dwa arkusze. Na pierwszym z nich znajdziemy sporą liczbę żetonów pomocniczych. Pośród nich żetony kontroli, fortów, przełamań, linii Hindenburga i inne. Żetony są dobrze wycentrowane i są należytej grubości. Wyglądają bardzo solidnie.

Na drugim arkuszu mamy z kolei jednostki artylerii, lotnictwa, czołgów i oddziałów szturmowych. Pośród żetonów znajdziemy również Czerwonego Barona i René Foncka! Żetony te będą trafiały na plansze graczy, a stamtąd, już w trakcie odpowiedniej fazy tury, tymczasowo na planszę.

Zarówno bloczki jak i żetony oceniam niezwykle pozytywnie. Są przejrzyste, atrakcyjne wizualnie i świetnej jakości. Właściwie wycentrowane i odpowiedniej grubości. Podoba mi się również to, że nie są przekombinowane i nie mamy dziesiątek różnych ich rodzajów. To świadome uproszczenie designerskie, w wyniku którego nie znajdziemy w grze np. miotaczy ognia czy oficerów, ale dzięki temu gra ma świetne flow i nie zastanawiamy się przez kwadrans nad niuansami, z którymi musielibyśmy się mierzyć, gdyby tytuł został inaczej zaprojektowany.


Na szczególną uwagę zasługuje mapa, na której toczona będzie rozgrywka. Mamy na niej część Francji, Niemiec, Belgii i Luksemburg. W samym rogu mamy też drobny skrawek Anglii. Plansza pokryta jest heksagonalną siatką. Pola są ponumerowane i są pokaźnych rozmiarów. To bardzo dobrze bo dzięki temu bloczki będą się na nich bezproblemowo mieścić i na planszy nie powinno być zbyt gęsto.

Zwraca uwagę fakt, że na heksach nie mamy zróżnicowanych rodzajów terenu. Większość pól jest pusta i tylko gdzieniegdzie na północnym-wschodzie mamy kilka heksów pokrytych lasem. Jedynym elementem ukształtowania terenu, który uzupełnia ten obraz są rzeki. Taka konstrukcja mapy to kolejna świadoma decyzja designerska autora. W dołączonym do instrukcji komentarzu wyjaśnił zresztą z czego owo uproszczenie wymaga. Otóż przyjął , skądinąd słuszne założenie, że z uwagi na pozycyjny charakter wojny, rodzaj terenu nie miał większego wpływu na przebieg walk. I tak, teren ten, poprzecinany był wszędzie okopami.


Po prawej stronie mapy o Fields of Despair mamy także kilka torów, które będą wykorzystywane w trakcie partii. Znajdziemy wśród nich np. tor nieograniczonej wojny podwodnej oraz tor frontu wschodniego. O ile gra traktuje bowiem o walkach toczonych na froncie zachodnim, o tyle to, co będzie działo się na wschodzie również będzie wpływało na rozgrywkę.

Planszę oceniam jako niezwykle funkcjonalną. Jest bardzo atrakcyjna wizualnie, przejrzysta i dobrze zaprojektowana. Świetnie, że jest utwardzana i wykonana z solidnego materiału. 

Ważnymi elementami gry są również arkusze pomocy i plansze graczy. Na tych pierwszych znajdziemy wszystkie najważniejsze i najpotrzebniejsze w trakcie partii informacje. Arkusze są bardzo czytelne, a zamieszczone na nich dane bardzo ułatwiają rozgrywkę.

Na tych drugich będziemy z kolei zarządzać posiadanymi przez nas zasobami innymi niż oddziały wojska. Znajdziemy na nich tory rozwoju naszych technologii (np. gazów bojowych), a także zaopatrzenia i punktów logistyki. To na tych arkuszach będziemy również umieszczać, będące do naszej dyspozycji żetony artylerii i lotnictwa.


Żeby było ciekawiej arkusze te pozostawać będą w ukryciu przed naszym przeciwnikiem, zasłonięte specjalną przesłonką. To jeden z dwóch występujących w Fields of Despair elementów mgły wojny, poza opisanymi już nieco wcześniej bloczkami. Gra zyskuje dzięki temu dodatkową płaszczyznę rywalizacji i sprawia, że podejmując kolejne decyzje nigdy nie będziemy mogli być pewni tego, co zafunduje nam nasz przeciwnik.

Pośród elementów znajdziemy również sporo drewnianych kostek i dwa płócienne woreczki. Jeden z tych woreczków będzie wykorzystywany do „obsługi” frontu wschodniego i jego wpływu na wydarzenia na zachodzie (Niemcy muszą gospodarować swoimi siłami, mając z tyłu głowy fakt, że prowadzą wojnę na dwa fronty). Drugi z kolei będzie służył weryfikacji wpływu blokady morskiej i wojny podwodnej. Ta pierwsza uderza w potencjał Niemców, ta druga w potencjał Aliantów. Jednocześnie, nieograniczona wojna podwodna zwiększa ryzyko przystąpienia USA do wojny.


Komplet elementów uzupełniają akcesoria dla jednego gracza (arkusz pomocy i tor punktów siły państw centralnych) oraz dwa obszerne dokumenty: instrukcja i księga scenariuszy.

Instrukcja do Fields of Despair liczy w sumie 24 strony. Została wydrukowana w kolorze i zawiera sporą liczbę graficznych przykładów. Jest napisana przystępnym językiem i ma logiczny układ. Bardzo przyjemnie się ją czyta i w porównaniu do niektórych innych tytułów GMT Games w bardzo prosty sposób przedstawia mechanizmy gry. Bez niepotrzebnych komplikacji, dziwnych, słownych wycieczek i przydługich akapitów ze zbitkiem tekstu.


Księga scenariuszy jest obszerniejsza i liczy w sumie aż 44 strony! Znajdziemy w niej komentarz i porady autora, pięć różnych scenariuszy, obszerny opis trybu rozgrywki solo oraz sporo graficznych przykładów, ilustrujących opisane w zasadach mechanizmy. Podobnie jak instrukcja i ten dokument został napisany prostym i zrozumiałym językiem.

Chapeau bas za oba te elementy. To kawał świetnie wykonanej roboty i lektura obu tych materiałów była czystą przyjemnością.

Tyle o elementach. Sprawdźmy teraz jak wygląda rozgrywka w Fields of Despair i czy ten tytuł ma w sobie potencjał. 

Sierpniowe salwy

Do naszej dyspozycji jest pięć różnych scenariuszy, przeznaczonych dla dwóch graczy. Do gry możemy usiąść również solo, stosując zestaw zasad opracowanych specjalnie dla potrzeb prowadzenia takiego rodzaju rozgrywki.

Jeżeli zaczynamy dopiero naszą przygodę z Fields of Despair, to wskazane jest zacząć od scenariusza 1 lub 2. Oba osadzone są w 1914 roku i nie uświadczymy w nich wojny okopowej, chyba że zdecydujemy się na kontynuację rozgrywki także na kolejne lata. Gra jest bowiem pomyślana w taki sposób, że możemy ją zakończyć wraz z końcem ostatniego przewidzianego w scenariuszu etapu albo grać dalej i kontynuować batalię na przestrzeni kolejnych lat wojny – nic nie stoi ku temu na przeszkodzie.


W każdym ze scenariuszy opisane jest początkowe rozstawienie obu armii, specjalne zasady dotyczące punktowania, harmonogram wejścia do gry posiłków oraz konfiguracja plansz obu graczy. Ta ostatnia determinuje z iloma punktami logistyki zaczynają rozgrywkę obie armie, jak wygląda poziom ich technologii, zaopatrzenie oraz dostępne zasoby artylerii i lotnictwa.

Celem każdej ze stron jest zdobycie większej liczby punktów zwycięstwa od rywala. Są jednak również warunki, po których spełnieniu zwycięzca może zostać wyłoniony przed zakończeniem ostatniego etapu. Dzieje się tak wtedy, gdy Państwa Centralne opanowują Paryż albo gdy Alianci wyrzucają z Francji wszystkie niemieckie oddziały. Specyficznym warunkiem zakończenia partii jest także sytuacja, w której sukcesy Rosjan na froncie wschodnim doprowadzają do niemieckiej porażki w całej wojnie. O ile gra, koncentruje się bowiem na wydarzeniach na froncie zachodnim, o tyle to, co dzieje się na wschodzie ma wpływ na rozgrywkę, wiążąc sporo niemieckich sił.


Rozgrywka toczy się w cyklu następujących po sobie etapów (w sumie 9), przy czym różne scenariusze mogą trwać różną ich liczbę. Każdy z etapów składa się z kolei z określonej sekwencji faz:

  1. przesunięcie żetonu tury i wejścia USA do wojny,
  2. rozstrzygnięcie frontu wschodniego,
  3. produkcja,
  4. faza akcji nr 1,
  5. faza akcji nr 2,
  6. strategiczna relokacja,
  7. podliczenie punktów.

Dwie pierwsze fazy rozgrywane są bardzo szybko i sprowadzają się do przesunięcia kilku żetonów oraz wyciągnięcia kilku kostek z czerwonego worka symbolizującego front wschodni. Z początkiem partii w worku ląduje pewna liczba kostek dwóch kolorów: czerwone to siły Rosjan, a czarne to siły Niemców. Jeżeli w fazie frontu wschodniego pociągniemy z worka jakiekolwiek czerwone kostki, to oznacza to konieczność poniesienia przez Niemców pewnej liczby strat. Jeżeli wszystkie trzy dobrane kostki okazują się być czerwone, to Rosjanie odnoszą duże zwycięstwo. Trzy takie zwycięstwa oznaczają z kolei automatyczną niemiecką porażkę.


Gdy gra zaczęła być ogrywana przez graczy, pojawiły się głosy, że wspomniane powyżej rozstrzygnięcie jest mocno kłopotliwe i przy pechowych dociągach kostek może doprowadzić do porażki i tym samym ukarania gracza pomimo jego poprawnej gry. W praktyce jednak prawdopodobieństwo jego wystąpienia jest bardzo nikłe, a gracz ma możliwość dodatkowego ograniczania szansy jego zaistnienia, inwestując w fazie produkcji we wzmocnienia sił na wschodzie. Uważam ten mechanizm jako sympatyczny dodatek, nieźle symulujący jednoczesne zaangażowanie Niemców na dwóch frontach.

Bardzo ważnym momentem tury jest wspomniana już faza produkcji. W jej trakcie obaj gracze otrzymują punkty ekonomii, które mogą następnie wydatkować, inwestując w technologie, infrastrukturę lub logistykę. Zanim to nastąpi rozstrzygane są jednak zmagania obu stron konfliktu na morzu. W Fields of Despair, mamy bowiem do czynienia zarówno z mechanizmem blokady morskiej Niemiec, jak i z wojną podwodną skierowaną przeciw alianckiej żegludze. Grając Niemcami musimy decydować, czy w trakcie kolejnych tur wysyłamy do boju naszych podwodniaków, czy może stosujemy bardziej konwencjonalne metody wojny morskiej. To pierwsze rozwiązanie jest efektywniejsze i pozwala na dotkliwsze „kąsanie” Aliantów, ale niesie ze sobą również zwiększone ryzyko wciągnięcia do konfliktu USA.


Podobają mi się te elementy bo zastosowane w grze mechanizmy w klimatyczny sposób oddają charakterystyczne dla I wojny smaczki. Fields of Despair jest ich zresztą pełne – to jeden z największych walorów tego tytułu.

Punkty ekonomii wydatkowane są przez graczy w sposób niejawny. Każdy z graczy posiada bowiem swoją własną planszę, na której oznacza poziom swoich technologii (np. rozwoju gazów bojowych), a także posiadane zasoby, punkty logistyki oraz żetony lotnictwa i artylerii. Punkty ekonomii mogą nam również posłużyć do odbudowywania fortów (choć w praktyce nie zdarzyło mi się z tego korzystać), do zamiany piechoty na kawalerię oraz, w przypadku Niemców, do zwiększenia liczby oddziałów, kierowanych na front wschodni.

Wybór jest więc dość spory i w trakcie każdej z naszych tur będziemy stawać przed dylematem, jak najlepiej wykorzystać posiadane przez nas punkty. Na wszystko co zechcemy zrobić nie wystarczy i trzeba będzie dokonywać wyborów. To, czy okażą się trafne, w dużej mierze zależy również od wyborów naszego rywala.


W fazie produkcji sprawdzane jest również zaopatrzenie oddziałów. Każda z armii posiada pewną liczbę punktów zaopatrzenia, z których każdy pozwala na zabezpieczenie potrzeb oddziałów, znajdujących się na jednym heksie. Warunkiem by tak się stało, jak to z reguły w grach wojennych bywa, jest poprowadzenie linii zaopatrzenia od zaopatrywanego heksu do źródła. Konsekwencje braku zaopatrzenia są dwie. Pierwsza polega na ograniczeniu mobilności oddziału, który tak długo, jak nie jest zaopatrzony, może przemieszczać się wyłącznie o jeden heks i to w dodatku tylko w kierunku źródła zasobów. Druga natomiast powoduje redukcję liczby kostek, którymi rzucać będziemy za oddział w trakcie walki. Nie są to jakieś porażające „kary” i czasami, zwłaszcza w 1914 roku, możemy świadomie mnożyć posiadane przez nas oddziały, zapewniając sobie głębszą linię obrony, licząc się jednocześnie z tym, że część z tych jednostek nie będzie posiadać zaopatrzenia.

Po zakończeniu fazy produkcji rozgrywane są dwie kolejne fazy akcji. Ich sekwencja będzie identyczna i obie stanowić będą ten fragment tury, gdy należące do nas oddziały będą przemieszczać się po planszy i walczyć.


Jako pierwsze wykorzystywane są żetony lotnictwa. Gracz, który posiada w danym momencie inicjatywę może wysłać nad wrogie linie dowolne z posiadanych przez siebie samolotów, celem przeprowadzenia rekonesansu i sprawdzenia, jaki rodzaj sił posiada na nich przeciwnik. Ten z kolei, w odpowiedzi na takie ruchy może wysłać swoje własne samoloty, których celem będzie zestrzelenie wrogich maszyn i zapobieżenie udanemu rozpoznaniu.

Fields of Despair jest grą bloczkową, a więc mimo, że widzimy ile wrogich bloczków stoi na danych heksie, to nie wiemy, jaka jest ich łączna siła. Zwłaszcza, że każdy z bloczków może mieć tych punktów od 1 do 20, a każda ze stron posiada dodatkowo kilka bloczków zmyłek. Atakując w ciemno, bez uprzedniego rozpoznania, możemy więc nadziać się równie dobrze na trzy bloczki o łącznej sile 3, 13 jak i 60 punktów.

Aby uniknąć takiej przykrej niespodzianki korzystamy więc z lotniczego rekonesansu. Nasze samoloty, o ile nie zestrzelą ich te należące do wroga, pozwalają na obejrzenie części lub wszystkich bloczków stojących na sprawdzanym heksie.


Po lotniczym rekonesansie przychodzi czas na ruch. Aktywny gracz ma możliwość przemieszczenia wszystkich, części albo żadnego ze swoich oddziałów. Piechota może poruszać się na odległość dwóch heksów, a kawaleria trzech. W grze nie występuje mechanizm strefy kontroli, ale wchodząc na pole zajmowane przez wrogi oddział lub fortecę należy natychmiast się zatrzymać.

Ciekawie wygląda możliwość konsolidacji bloczków. W dowolnym momencie aktywny gracz może dzielić bloczki na dodatkowe sztuki pod warunkiem, że ich łączna siła jest równa tej, jaką posiadał pierwotnie dzielony. Może również łączyć bloczki o mniejszej wartości. Jedynym ograniczeniem jest to, aby na jednym heksie nie stały więcej niż trzy bloczki.

Komentarza wymaga również zróżnicowanie terenów, występujących w grze. A w zasadzie brak tego zróżnicowania. Na planszy znajdziemy wyłącznie czyste obszary, kilka lasów w Ardenach, miasta i fortece. Jedynym dodatkowym elementem terenu są rzeki. W przeciwieństwie do większości gier ukształtowanie terenu w Fields of Despair nie ma więc niemal żadnego znaczenia. Jest to celowe uproszczenie zastosowane przez autora, który przyjął założenie, że niezależnie od tego, gdzie toczyły się starcia na froncie zachodnim, to i tak dominującą formą ukształtowania były… okopy! I tak też jest w grze. Poza trzema pierwszymi etapami, toczącymi się w 1914 roku, a więc gdy wojna była jeszcze manewrowa, wszystkie pozostałe toczone są w warunkach wszechobecnych, zajmujących całą planszą okopów.


Po wykonaniu ruchów rozgrywane są bitwy. Aktywny gracz może zainicjować je w dowolnych miejscach, gdzie jego oddziały stoją wspólnie z wrogimi. Może przy tym być tak, że na niektórych heksach walka sprowadzi się do samego ostrzału artylerią. Faza walki składa się bowiem z trzech kroków:

  1. ognia artyleryjskiego,
  2. decyzji o zakończeniu natarcia przez atakującego,
  3. walki piechoty/kawalerii.

W pierwszej kolejności gracze na przemian wykładają po jednym żetonie artylerii na dowolnych spornych heksach. Czynią to w sposób niejawny, tak aby przeciwnik nie wiedział jaka jest wartość każdego z tych żetonów (od 0 do 4). Gy wszystkie żetony znajdą się już na planszy albo żaden z graczy nie jest zainteresowany dokładaniem kolejnych, żetony te są odkrywane i rozstrzygane są efekty ostrzału. Każdy punkt siły artylerii, a także każdy punkt siły z fortecy znajdującej się na spornym heksie, pozwalają na wykonanie rzutu jedną kostką. Trafienia zaliczane są po uzyskaniu 5 lub 6 oczek, a w przypadku, gdy na heksie znajduje się nasza forteca tylko po wyrzuceniu 6. Możliwe są również trafienia „na czwórkach”, pod warunkiem, że rozwinęliśmy odpowiedni poziom technologii gazów bojowych. W pierwszej kolejności możemy atakować gazem chlorowym, a „ukoronowaniem” naszego rozwoju może być gaz musztardowy. Żeby chronić się przed skutkami ataków gazowych możemy rozwijać jednak inną z technologii: masek przeciwgazowych.


Po redukcji siły ostrzeliwanych bloczków aktywny gracz podejmuje decyzję, czy chce kontynuować natarcie z wykorzystaniem piechoty, czy go zaprzestać. Na tym etapie w dalszym ciągu nie wie jeszcze jakie siły ma naprzeciwko siebie (chyba, że ujawnił je uprzednio w trakcie lotniczego rekonesansu). W zależności od tego ile strat zadał może więc zadecydować, czy chce iść za ciosem, czy może woli odpuścić.

Jeżeli wybiera pierwsze z tych rozwiązań, to broniący się gracz otrzymuje możliwość wzmocnienia atakowanego obszaru lub zarządzenia odwrotu. W obu przypadkach potrzebuje do tych czynności punktu logistyki, który stanowi jeden z występujących w grze „zasobów”. Wzmocnienie atakowanego obszaru pozwala na przerzucenie nań bloczków z sąsiednich pól, z kolei wycofanie cofnięcie oddziałów na jedno z innych pól w okolicy. Pierwsze z rozwiązań będzie wykorzystywane wtedy, gdy zależy nam na utrzymaniu atakowanej pozycji, a nie mamy przekonania co do siły naszej obrony. Drugie z kolei wtedy, gdy ewidentnie czujemy się stroną słabszą lub gdy chcemy wciągnąć przeciwnika głębiej w nasze własne linie.


Kolejnym krokiem jest odsłonięcie wszystkich bloczków uczestniczących w starciu. Dopiero na tym etapie obaj gracze przekonują się, jakie siły mają naprzeciw siebie. Zasady rozstrzygania starcia są bajecznie proste. Obie strony wykonują rzuty K6 w liczbie równej posiadanym na heksie punktom siły. Jeżeli punktów tych jest więcej niż 12 (tyle kostek dostajemy w grze), to zamiast dokonywać kilku przerzutów możemy skorzystać ze specjalnej tabeli, wymagającej rzutu wyłącznie 3K6. Cieszy mnie niezmiernie, że została dodana do gry bo bez niej Fields of Despair byłoby ewidentnie zbyt toporne w obsłudze.

Podobnie, jak miało to miejsce w przypadku artyleryjskiego ostrzału, trafienia zaliczane są na piątkach i na szóstkach. Jeżeli walka prowadzona jest na heksie, na który znajduje się nasza forteca, to przeciwnik trafia nas wyłącznie na szóstkach.

Walka jest symultaniczna, ale tylko w trakcie trzech pierwszych etapów. Później, w momencie rozpoczęcia wojny okopowej, to obrońca rzuca kostkami i zadaje obrażenia jako pierwszy. To spory handicap, który sprawia, że atakując dobrze zabezpieczone pole, musimy liczyć się ze sporymi stratami. Jakby tego było mało, stojący w okopach obrońca otrzymuje dodatkowe darmowe kostki, których liczba jest uzależniona od siły atakujących go oddziałów. Im jest ich więcej, tym więcej też kostek. Autor wyjaśnił w instrukcji, że ten mechanizm ma oddawać większą łatwość prowadzenia ostrzału do gęstych skupisk piechoty, poruszającej się przez ziemię niczyją.

Po zadaniu przez obie strony strat walka dobiega końca. Jeżeli w jej wyniku na polu, na którym była toczona pozostały wyłącznie oddziały agresora, to dochodzi w tym miejscu do przełamania frontu. Aktywny gracz może wykonać w takiej sytuacji dodatkowy ruch i zająć kolejne pola. W pierwszych etapach przełamanie może wyprowadzić nas głęboko za linie przeciwnika, chyba że ten zabezpieczył się przed taką ewentualnością i umieścił dodatkowe oddziały asekurujące pierwszą linię. Z chwilą rozpoczęcia wojny okopowej przełamanie staje się już bardziej skomplikowane bo wymaga każdorazowo wydania żetonu czołgu (w przypadku Aliantów) lub szturmowców (w przypadku Niemców). Każdy taki żeton pozwala z kolei na przemieszczenie tylko ograniczonej liczby punktów siły, która jest uzależniona od poziomu rozwoju stosownej technologii.

Sposób rozstrzygania walki jest więc w Fields of Despair niezwykle prosty. Nie mamy w nim dziesiątków modyfikatorów, tabel, rozbudowanych sekwencji albo oddziałów ze specjalnymi zdolnościami. I bardzo dobrze bo dzięki temu gra uzyskuje wyśmienite flow. Starcie na każdym z heksów nie zabiera po dziesięć minut i pomimo pozornej kostkologii, za sprawą sprytnej tabeli wyników, przerzutów nie będzie wcale aż tak wiele.

Po rozegraniu wszystkich bitew gracze zamieniają się stronami i tym razem to pasywny do tej pory gracz przejmuje inicjatywę i może przeprowadzić lotniczy rekonesans, ostrzał artyleryjski, ruch i walkę. Po tym, gdy i on zakończy swoją aktywność, następuje odświeżenie żetonów lotnictwa i artylerii (stają się ponownie dostępne) praz przejście do fazy strategicznej relokacji.

W jej trakcie obaj gracze mogą rozdysponować siły posiadane przez siebie na planszy. Mają przy tym całkowitą dowolność w tym, jak tego dokonają. Mogą przerzucić punkty siły z jednego miejsca w inne, przestrzegając tylko jednego, podstawowego ograniczenia: ruch może dokonywać się wyłącznie pomiędzy heksami, na którym stoją ich zaopatrzone bloczki.


Swoboda z jaką odbywa się relokacja może wydawać się początkowo zbyt duża. Zwłaszcza, że w większości gier, w których występuje podobny mechanizm, istnieją pewne dodatkowe obwarowania ograniczające zbyt duże zmiany. W Fields of Despair jest inaczej i jestem zdania, że ten mechanizm jest strzałem w dziesiątkę. Brak ograniczeń mało, że upraszcza cały proces, to wprowadza do gry dodatkowy element mgły wojny i blefu. Nigdy nie będziemy pewni tego, w których miejscach planszy przeciwnik skoncentrował gros swoich sił, a które ze stojących nań bloczków są tylko zmyłkami.

Po zakończeniu tej fazy, jako ostatnia czynność w turze, dokonywane jest podliczenie punktów. Obie strony mogą zainkasować na tym etapie pewną ich liczbę, w zależności od osiągniętych w trakcie etapu celów.

Następnie żeton tury przemieszczany jest na kolejne pole i rozgrywana jest nowa kolejka.

Wrażenia i przemyślenia

Fields of Despair to gra wojenna, na którą oczekiwałem z dużą niecierpliwością. Lubię tytuły traktujące o pierwszej wojnie światowej, lubię też gry bloczkowe i lubię wreszcie gry, posiadające dedykowany tryb solo. Na papierze była to więc pozycja, która trafiała w moje gusta i byłem bardzo ciekawy, jak sprawdzi się w praktyce.  Pierwszy kontakt z grą i przegląd znajdujących się w pudle elementów, jeszcze bardziej rozbudziły mój apetyt i z dużymi oczekiwaniami siadałem do pierwszej partii. Z jakim efektem? Otóż z takim, że przez blisko miesiąc testowania tego tytułu nie potrafiłem oderwać się od planszy.

Gra jest wyśmienita i jestem zdania, że to jeden z lepszych wojennych tytułów, jakie dane mi było poznać.


Jakość wydania stoi na fenomenalnym poziomie. W pudle dostajemy całą masę różnych, atrakcyjnych wizualnie elementów. Arkusze pomocy są przejrzyste, zasady bardzo dobrze napisane, a plansza należy do tych bardziej funkcjonalnych. Już nawet na tą nieszczęsną literówkę w Reims (na planszy jest Rheims) jestem w stanie jakoś przymknąć oko i udać, że jej nie dostrzegam.

Grę cechuje odczuwalny na różnych poziomach minimalizm designerski. Wyłącznie w pozytywnym sensie tego słowa! Sprowadza się to do takiego zaprojektowania występujących w grze mechanizmów, aby w prosty sposób oddać złożone często kwestie, zależności i pierwszowojenne niuanse. Gra nie jest więc przekombinowana i nie znajdziemy w niej tony różnych zasad lub wyjątków, które owszem, podnosiłyby „mięsistość” tytułu, ale komplikowałyby jego obsługę. Mimo takiego zabiegu gra nie jest wcale wyzuta ze sporej liczby, budujących klimat smaczków. Dostajemy więc np. Czerwonego Barona, René Foncka, grubą Bertę, czy linię Hindenburga. 

Szczególnie podoba mi się sposób, w jaki autor przemycił do gry aspekt frontu wschodniego i wojny toczonej na morzu. Oba te teatry działań miały bezpośredni wpływ na to, co działo się na froncie zachodnim i świetnie, że pojawiają się w grze. Zwłaszcza, że w obu przypadkach zostały zaszyte w niej w bardzo pomysłowy, wzbogacający rozgrywkę sposób.

Minimalistyczne podejście designerskie przejawia się również w zasadach regulujących ruch i walkę. Oba te elementy są bajecznie proste, a jednocześnie umożliwiają graczom podejmowanie sporej liczby decyzji. Siadając do rozgrywki ma się poczucie rzeczywistego wpływu na sposób prowadzenia wojny przez naszą nację.

Pozytywnie oceniam również wszystkie zabiegi, mające na celu zapewnienie mgły wojny. Zarówno niejawne zarządzanie poziomem naszych technologii i zasobów, jak i bardzo dynamiczne zarządzanie siłą, znajdujących się na planszy bloczków. To w zdecydowany sposób odschematyzowuje rozgrywkę i dodaje doń nutkę nieprzewidywalności.


Doceniam fakt, że gra została wyposażona w dedykowany tryb do rozgrywki solo. Istnieje utarte przekonanie, że gier bloczkowych nie da się adaptować do tego rodzaju zabawy, a jednak Fields of Despair zadaje kłam tej tezie. Rozwiązania wymyślone przez stojący za tą grą team umożliwiają zachowanie kluczowego elementu gry – mgły wojny. Wszystko za sprawą dedykowanego toru punktów siły państw Centralnych i algorytmu pozwalającego na każdorazowe, losowe ustalanie siły oddziałów stojących na spornych heksach. Całość świetnie sprawdza się w praktyce i jedyne, czego mi osobiście brakuje to fakt, że w świetle zasad, jedynym scenariuszem przystosowanym do prowadzenia rozgrywki w takim trybie jest Final Push. Wierzę jednak, że przy odrobinie inicjatywy również i inne stają się grywalne.

Skoro o scenariuszach mowa, to wysoko oceniam regrywalność tego tytułu. Zarówno za sprawą dostępności kilku różnych scenariuszy, jak i wspomnianej już nieco wcześniej sporej elastyczności w rozdysponowywaniu sił przez graczy. Kierunki ofensyw mogą być każdorazowo inne i innym efektem mogą się też zakończyć. Mgła wojny dodatkowo to jeszcze potęguje. Wątpliwości może budzić natomiast balans w pierwszych dwóch scenariuszach, w których Alianci, mając z tyłu głowy fakt, że nie muszą martwić się prowadzeniem wojny w kolejnych latach, mogą rzucić do siły wszystkie swoje siły i nie zważać na ponoszone straty. Niemcom ciężko jest wtedy skutecznie to skontrować i powstaje lekki dysonans polegający na tym, że z chwilą, gdy kończy się scenariusz, to na punkty prowadzą i wygrywają Alianci, choć sytuacja strategiczna na planszy jest dla nich o wiele gorsza i kontynuacja wojny „to the bitter end” skończyłaby się dla nich prawie na pewno porażką. 

Końcowy werdykt: Fields of Despair to świetna, bloczkowa gra. Z elegancką mechaniką i dobrze wyeksponowanymi niuansami I wojny. Bez zbędnych komplikacji i z bardzo przystępnym interfejsem. W kategorii gier traktujących o 1 wojnie jedna z najlepszych, jakie kiedykolwiek zostały wydane.

Plusy
  • Gra dobrze oddaje specyfikę symulowanego konfliktu, znajdziemy w niej sporo niuansów, mimo że jej zasady nie są wcale przekombinowane
  • Dynamika rozgrywki
  • Oprawa wizualna i jakość komponentów
  • Dedykowany tryb rozgrywki solo
  • Mgła wojny
Minusy
  • Pierwsze dwa scenariusze cierpią na syndrom końca świata – Alianci, nie bacząc na swoje dalsze losy w kolejnych latach wojny, mogą w ahistoryczny sposób walczyć o punkty. Gra i historia rozjeżdżają się
  • Gra chodzi na kostkach. Mogą zdarzać się wyjątkowo pechowe (lub wyjątkowo szczęśliwe) rzuty, decydujące o losach bitew

Ocena: (5 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu GMT Games za przekazanie gry do recenzji.

Michel Leviathan Sorbet

 

Podstawowe informacje (na podst. BGG)

NazwaFields of Despair: France 1914-1918
AutorKurt Keckley
GrafikTerry Leeds, Joel Toppen
WydawcaGMT Games
Rok wydania2017
Liczba graczy2 - 2
Sugerowana liczba graczy Najlepiej w: 2
Liczba rekomendowana: 1, 2
(7 głosy/głosów)
Czas gry180
Sugerowany wiek min.13 i więcej
KategoriaWargame, World War I
MechanikaDice Rolling, Hex-and-Counter, Secret Unit Deployment
RodzinaBlock wargames

Informacje pochodzą z serwisu boardgamegeek.com. Więcej informacji o grze.

Michel Sorbet
Twitter

Michel Sorbet

Ma dwie Ojczyzny (Polska i Francja), ale jedno serce. Przygodę z planszówkami zaczął jeszcze w czasach gier wydawanych przez Sferę, Encore i Dragona. Potem w jego życie wtargnął M:TG, Rage CCG i kilka innych karcianek. Po kilku latach wrócił do gier planszowych - głównie do strategii sygnowanych przez GMT. Uwielbia wielostronicowe instrukcje, wyjątki od wyjątków i gry, nad którymi można siedzieć tygodniami. Dwoje wspaniałych Dzieciaków w domu sprawia jednak, że często grywa i w lżejsze tytuły.

Motto: "Świat jest w moich rękach".
Michel Sorbet
Twitter