Smallworld: Podziemia. Recenzja
Spis treści
Wstęp, czyli kilka słów o hicie wydawnictwa Days of Wonder
Smallworld nie jest nowością w świecie gier planszowych. Wesoła strategia autorstwa Philippe Keyaertsa została wydana w 2009 roku i z miejsca podbiła serca całej rzeszy graczy – zarówno bardziej wymagających, jak i tych „niedzielnych”. Właściwie od razu zaczęto tworzyć do niej dodatki, oficjalne i fanowskie, niektóre wydane również za pośrednictwem platform crowdfundingowych. Większość rozszerzeń do gry oferuje nam najzwyczajniej dodatkowe rasy i zdolności specjalne. Są też dwa małe rozszerzenia fabularne (Tales and Legends oraz Wyspa Nekromanty) oraz trzy większe rozszerzenia pudełkowe, zawierające nowe plansze i scenariusze rozgrywki. Największym z nich jest, wydana w 2011, gra Smallworld: Underground, którą w polskiej wersji językowej wyprodukowało na początku bieżącego roku wydawnictwo Rebel. Warto zaznaczyć, że jest to jak do tej pory jedyne rozszerzenie działające również jako samodzielna gra. Oryginał jest jednym z flagowych produktów wydawnictwa Days of Wonder – ma dobry balans i sporą regrywalność, a wesołe podejście do tematu fantasy zazwyczaj podoba się większości osób, które zasiądą do tego tytułu. Czy Smallworld: Podziemia dorównuje oryginałowi, w jaki sposób go rozwija oraz którą z dwóch gier wybrać, jeśli jeszcze nie zaczęło się zabawy w zdobywanie dominacji w tym przymałym świecie? O tym dowiecie się z tej recenzji.
Co w pudełku?
Jeśli mieliście wcześniej do czynienia z produktami Days of Wonder, wysoka jakość zawartości pudełka nie będzie dla was wielkim zaskoczeniem. Standardowo: solidne wykonanie plansz i innych tekturowych elementów, kolorowe grafiki, przejrzyste karty pomocy oraz poręczna wypraska, która sprawia, że setup jest szybki, a komponenty nie latają nam frywolnie wewnątrz pudła – nieważne, czy trzymamy grę w pionie, czy w poziomie na półce. Drewniana kostka posiłków nie każdemu przypadnie do gustu ze względu na małą wagę, ale swoje zadanie spełnia i obiektywnie rzecz ujmując – nie ma się czego czepiać. Wielu wydawców powinno brać przykład z Days of Wonder – tak się powinno wydawać gry. W porównaniu do oryginalnego Smallworld grafiki są bardziej mroczne, rasy bardziej wredne, co bardzo dobrze odzwierciedla temat gry, której akcja rozgrywa się w podziemnym świecie pełnym pająków, pijawek, grzybów i innych paskudztw. Całość jest oczywiście okraszona ogromną dozą humoru – tak samo jak gra podstawowa, więc pomimo mroczniejszego tematu gra zachowuje prześmiewczy klimat podstawki. Tym razem otrzymujemy 15 nowych ras i 21 zdolności specjalnych, dwie dwustronne plansze (odpowiednio dla 2, 3, 4 i 5 graczy), 5 kart pomocy, 1 skrót zasad, wyżej wymienioną kość posiłków oraz całą masę różnych żetonów: od żetonów ras przez złoto, znaczniki zdolności oraz żetony Pradawnych Relikwii i Popularnych Miejsc, które są chyba największą nowością tej wersji Smallworld.
Mechanika oraz zmiany względem gry podstawowej
Trzon mechaniki pozostaje bez zmian. Tak jak w grze podstawowej, rozpoczynamy rozgrywkę od wyboru (zakupu) jednego z zestawów „rasa + zdolność”, które wybieramy z sześciu losowych połączeń ułożonych w rzędzie obok planszy. Otrzymujemy żetony rasy w ilości odpowiadającej sumie liczb widniejących na kafelku rasy oraz kafelku zdolności, ewentualnie dobieramy znaczniki wskazane w opisie rasy lub zdolności i rozpoczynamy podbój! Koszt podboju to w skrócie 2 żetony rasy za pusty obszar, plus po jednym żetonie za każdy żeton już znajdujący się na danym polu. Na przykład podbijając pusty obszar z górami, musimy zapłacić o jeden żeton rasy więcej, bo znajduje się tam znacznik gór. Kolejne podboje możemy robić na obszarach przylegających do tych wcześniej podbitych, rozprzestrzeniając tym samym po planszy nasze dominium. Na koniec tury dostaniemy tyle monet, ile obszarów kontrolują nasze jednostki plus bonusy wynikające ze własności ras lub zdolności specjalnych. To tyle podobieństw do gry podstawowej, a teraz kilka słów o różnicach.
W Smalloworld: Podziemia nie mamy Plemion Wymierających – zastąpiono je Potworami, które chronią obszary pozwalające na wylosowanie Pradawnych Relikwii i Popularnych Miejsc. Każdy taki obszar chronią dwa żetony Potworów, więc warto się zastanowić, czy opłaca nam się wydawać aż cztery żetony swojej rasy na podbijanie jednego takiego pola. Co prawda niektóre Pradawne Relikwia i Popularne Miejsca dają naprawdę mocne bonusy, ale bywa, że możemy użyć ich tylko w określonych warunkach i taki manewr nie zawsze okazuje się opłacalny. Niestety musimy zdać się tutaj na ślepy los, co nie wszystkim graczom przypadnie do gustu. Warto dodać, że Popularne Miejsca pozostają na planszy do końca rozgrywki i mogą być odbijane przez przeciwników. Pradawne Relikwia również mogą zostać przejęte, niemniej jednak gracz posiada nad nimi większą kontrolę, bo umieszcza się je na wybranym obszarze, z którego zwykle wywołują one efekt na przyległe obszary wroga lub dają bonus dzięki swojej obecności w tym, a nie innym miejscu. Kolejna różnica względem podstawki to dwa nowe rodzaje obszarów – rzeka i przepaść. Rzeka dzieli plansze na dwie części. Możemy się przez nią przeprawić zostawiając na jej polu jeden żeton rasy. Przed fazą przegrupowania będziemy musieli go jednak stamtąd zabrać, co powoduje, że nie dostaniemy za niego nagrody w postaci jednej monety. Wyjątek stanową Krakenki, które mogą takie obszary okupować. Drugi rodzaj obszaru – przepaść, jest niedostępny dla większości ras, z wyjątkiem Pajęczatkek mogących poruszać się po planszy na obszary przyległe do przepaści oraz Płomyczków, które zamieniają oznaczone symbolem wulkanu przepaści w obszar właściwego wulkanu, z którego „wylewają” się na przyległe pola.
Rasy i zdolności są dość dobrze zbalansowane, niemniej jednak zdarzają się mocniejsze i słabsze połączenia – tak jak w grze podstawowej. To kolejny element losowy, z którym niestety musimy się liczyć. Zwykle koryguje to ułożenie zastawów na torze dostępnych ras, a co za tym idzie ilość monet, które musimy zapłacić za poszczególne zestawy. Oczywiście zdarzają się przypadki, kiedy już pierwszy wyłożony zestaw jest bardzo mocny, co powoduje przewagę gracza rozpoczynającego. Na szczęście mamy mechanikę wymierania znaną z gry podstawowej, której zastosowanie w odpowiednim momencie jest jedną z kluczowych strategicznych decyzji podejmowanych podczas każdej rozgrywki w Smallworld.
Wrażenia z rozgrywki
Nie będę tego ukrywał – jestem fanem Smallworld. Posiadam większość dodatków i rozegrałem dziesiątki, być może setki partii, ponieważ posiadam tę grę również w wersji mobilnej – jako aplikację na telefon. Pod względem odczuć rozgrywka w Smallworld: Podziemia nie różni się zbytnio od gry podstawowej. Śmiało mogę zaryzykować dwa stwierdzenia. Jeśli graliście w Smallworld, Podziemia również przypadną wam do gustu, a jeśli nie graliście, a tego typu gra mogłaby się wam spodobać, to zasadniczo nie ma różnicy, którą wersję wybierzecie na pierwszy ogień. Gra cierpi z tego samego powodu co podstawka – żeby dobrze grać, trzeba przynajmniej kilka razy zagrać. Należy poznać zarówno rasy, jak i zdolności specjalne, żeby móc je w pełni wykorzystać i zastosować rozwiązania strategiczne odpowiednie dla danego zestawu. Same podstawowe zasady są banalnie proste, ale żeby swobodnie grać, trzeba rozegrać kilka partii. Mechanika Popularnych Miejsc i Pradawnych Relikwii może na początku wydać się nieco przekombinowana, bo tutaj znów otrzymujemy nowe żetony z nowymi symbolami, z którymi zapoznanie się kosztuje nas nic innego jak ponowne zajrzenie do instrukcji lub skrótu zasad i przeczytanie kolejnej definicji małym druczkiem. Tutaj z kolei mamy mały zgrzyt. Teksty na karcie pomocy i w instrukcji, szczególnie jeśli chodzi o opisy Relikwii i Miejsc różnią się. Różnią się na tyle, że można je inaczej interpretować. Nie wiem, czy jest to wina tłumaczenia (być może przez dwie różne osoby), korekty, czy też tekstu oryginalnego (niestety nie miałem możliwości zagrać w wersję anglojęzyczną, więc nie jestem w stanie tego zweryfikować), niemniej jednak polecam najpierw przeczytać dokładne opisy w instrukcji, a podczas rozgrywki pamiętać, że na kartach pomocy mamy tylko część właściwego tekstu. Niby nic wielkiego, ale jednak pozostawia pewien niesmak.
Gra bardzo dobrze działa na 2-3 osoby. W trybie dla 4 i 5 graczy rozgrywka niestety cierpi na „syndrom myśliciela”, tak więc jeśli macie w ekipie osoby, które są znane z analizowania każdego ruchu przez 20 minut – nie wyciągajcie tego tytułu na stół. Sam koncept gry, zarówno tej wersji jak i podstawki, jest dość „szachowy” i jeśli ktoś będzie się zbyt długo zastanawiać, robi się najzwyczajniej nudno, a wprowadzanie klepsydr czy zegarów może mocno zminimalizować radość z grania w ten, bądź-co-bądź, dość humorystyczny tytuł.
Podsumowanie i ocena ogólna
Smallworld: Podziemia działa doskonale jako dodatek do gry podstawowej. W instrukcji znajdziemy odpowiedni akapit, w którym autor w przejrzysty sposób wyjaśnia, jak połączyć komponenty obydwu zestawów i jakimi zasadami kierować się przy rozpatrywaniu poszczególnych umiejętności ras i zdolności specjalnych. Możemy najzwyczajniej przetasować żetony ras i zdolności z żetonami z podstawki i zagrać zarówno na oryginalnej planszy, jak i tej przedstawiającej bardziej mroczny, podziemny świat. Jeśli miałbym doradzić, którą grę kupić jako „stand alone”, chyba jednak wybrałbym wersję podstawową. Mechanika Pradawnych Relikwii i Popularnych Miejsc wprowadza konieczność dodatkowego zaglądania do rozpiski w ciągu kilku pierwszy partii, a z doświadczenia wiem, że jest to dość śliski temat nie tylko w przypadku Smallworld. Gracze wolą jednak, żeby ikonografia była jak najbardziej intuicyjna, a ciągłe sprawdzanie „co robi to, a co tamto”, było sprowadzone do minimum. W grze podstawowej mamy już tego relatywnie sporo, a w Smallworld: Podziemia jest tego jeszcze więcej. Jako dodatek do gry, śmiało mogę dać ocenę 5/5, jednak tutaj starałem się rozpatrywać grę całościowo, głównie jako samodzielny tytuł, więc muszę ją ocenić choć o pół stopnia niżej niż podstawkę. Nie zmienia to faktu, że nadal jest to dla mnie bardzo ciekawa i solidnie wykonana gra – zarówno pod względem mechanicznym, jak i czysto estetycznym.
- proste zasady
- piękne wykonanie
- ciekawa i spójna oprawa graficzna
- przejrzyste karty pomocy dla każdego gracza
- doskonale działa zarówno jako dodatek i samodzielna gra
- krótki czas rozgrywki
- wysoka regrywalność dzięki dużej ilości kombinacji rasa+zdolność
- humorystyczne podejście do tematu fantasy
- mechanika area control
- 100% negatywnej interakcji
- należy rozegrać kilka partii, żeby dobrze poznać rasy, zdolności i własności innych komponentów
- niespójny opis działania części żetonów w głównej instrukcji i karcie pomocy
- gra cierpi na „syndrom myśliciela” – dłuży się w przypadku grania z osobami, które dłużej zastanawiają się nad każdym kolejnym ruchem, szczególnie w trybie dla 4 i 5 osób
Ocena:
(4 / 5)
Dziękujemy wydawnictwu REBEL za przekazanie gry do recenzji.
Wojciech Mikołajczak
Wiele innych gier możesz kupić w dobrej cenie w sklepie naszego partnera – planszostrefa.pl.
Game Details | |
---|---|
![]() | |
Name | Small World Underground (2011) |
Złożoność | Medium [2.59] |
BGG Ranking | 598 [7.23] |
Liczba graczy | 2-5 |
Projektant/Projektanci | Philippe Keyaerts |
Grafika | Miguel Coimbra |
Wydawca | Days of Wonder, Edge Entertainment, Giochi Uniti, Hobby Japan, Hobby World and Rebel Sp. z o.o. |
Mechanizmy | Area Majority / Influence, Area Movement, Dice Rolling, King of the Hill and Variable Player Powers |
- Potwory w Tokyo: Mroczna Edycja – recenzja gry - 19 maja 2023
- Potwory w Tokyo: Mroczna Edycja – rzut okiem (i pięknymi kostkami) - 11 maja 2023
- Lubelska Liga Unmatched - 6 maja 2023