The Great War, czyli wielka wojna na planszy. Recenzja

OLYMPUS DIGITAL CAMERA

Pocisk eksplodował gdzieś za nim. Henryk usłyszał krzyki swoich towarzyszy i chwilę później poczuł podmuch powietrza uderzający go w plecy. Wziął głęboki oddech i ponownie ruszył przed siebie. Byle dalej i byle szybciej.

Wskoczył do leja, przetoczył się obok kilku leżących w środku ciał i dopadł drugiego brzegu. Podczołgał się kilka metrów dalej i wyjrzał w stronę zasieków. Niemiecki karabin maszynowy wypluwał kolejne serie i każda z nich kosiła kolejne rzędy atakujących. Wiedział, że jeżeli opuści swoją kryjówkę, to spotka go taki sam los, ale wiedział jednocześnie, że jeżeli zostanie w miejscu, to zachowa się jak tchórz. Okryje hańbą siebie i swoją rodzinę. Zawiedzie swoich towarzyszy, którzy ginęli, wykonując powierzone im rozkazy. Tyle, że on… nie chciał wcale ginąć. Miał do czego wracać i dla kogo żyć.

Nie jedź. Zostań tu ze mną – przypomniał sobie słowa Izabeli. Trzymała go za dłoń i spoglądała błagalnie w jego stronę. Siedzieli wspólnie na kanapie w salonie. Właśnie wrócił z jednostki, gdzie zgłosił się na ochotnika do wojska.

Muszę Kochanie – odpowiedział. – Nasz kraj mnie potrzebuje. Poza tym ta wojna szybko się skończy. Na Wigilię będziemy z powrotem! – uśmiechnął się promiennie i przygarnął ją do siebie.

Jak nierzeczywiste wydało mu się teraz to wspomnienie! Po blisko dwóch latach spędzonych w okopach momentami nie wiedział już, o co toczyła się ta wojna.

Zagryzł zęby, przeżegnał się i wyskoczył z leja. Karabin maszynowy wypluwał kolejne pociski…

Wielka wojna na planszy

Jeżeli porównamy liczbę gier wojennych, które traktują o pierwszej i o drugiej wojnie światowej,  to okaże, że tych drugich jest zdecydowanie więcej. Powodów jest co najmniej kilka, choć do tych głównych należałoby zaliczyć sam czas trwania obu tych konfliktów (II wojna była dłuższa), liczbę frontów, na których miały miejsce zmagania (w II wojnie światowej dochodzi cały teatr Pacyfiku) oraz ich dynamikę. Ten ostatni element w szczególności dotyczy frontu zachodniego, który przez większość czasu trwania I wojny sprowadzał się do krwawej wojny pozycyjnej. To mało wdzięczny temat do odwzorowania na planszy i ciężko byłoby znaleźć dobrą grę, która we właściwy sposób oddaje specyfikę tego rodzaju walk.

img_0898
W 2015 roku temat wzięło na warsztat wydawnictwo PSC Games, które zaprosiło do współpracy przy projekcie samego Richarda Borga. Kto interesuje się wargamingiem ten wie, że ów projektant stoi za serią Commands & Colours (zarówno w odsłonie antycznej jak i napoleońskiej) i co jak co, ale gry wojenne projektować umie nieźle. Efektem tej współpracy stała się recenzowana w niniejszym tekście gra o tytule The Great War.

Projekt został sfinansowany dzięki kampanii na portalu crowdfundingowym Kickstarter (KLIK). Celem było zebranie 25.000£, ale jak łatwo się domyśleć zainteresowanie inicjatywą było zdecydowanie większe. 863 osoby wsparły projekt na kwotę ponad 70.000£.

The Great War pozwala na rozgrywanie bitew z czasów pierwszej wojny światowej. W podstawowej edycji gry dostajemy Niemców i Brytyjczyków i łącznie 16 różnych scenariuszy rozgrywających się na froncie zachodnim. W założeniu gra ma być z czasem rozbudowywana o kolejne rozszerzenia, które wprowadzą do rozgrywki kolejne armie i które pozwolą na odtwarzanie bitew również z innych frontów I wojny.

Tytuł jest przeznaczony dla dwóch graczy w wieku powyżej 8 lat. Czas trwania jednej partii wynosi od 45 do 90 minut i będzie zależeć od wybranego scenariusza, od stopnia znajomości zasad przez graczy oraz od tego, jak agresywnie podejdą do rozgrywki. Jeżeli żaden z nich nie będzie kwapił się do opuszczania swoich własnych okopów, to bitwa może się solidnie przedłużyć.

img_1150
W grze występują karty z tekstem, więc do rozgrywki potrzebna jest znajomość angielskiego (co ciekawe w trakcie kampanii na Kickstarterze istniała możliwość zamówienia gry również po niemiecku lub po francusku. Do dzisiaj wydawca nie wypuścił jednak jeszcze tych dwóch wersji językowych). 

Na dzień dzisiejszy na BGG brak polskich tłumaczeń kart, więc jeżeli chcemy usiąść do rozgrywki z osobą, która nie zna angielskiego, to pozostaje nam albo samodzielne tłumaczenie kart albo ich jawne wykładanie. W tym drugim przypadku gra sporo wtedy jednak traci.

Jak wygląda zawartość pudła The Great War i czy jest tam gdzieś w środku saperka do kopania okopu? Sprawdźmy.

The Great War – komponenty

The Great War zostało wydane w pudełku sporych rozmiarów (34.3 x 26.7 x 7.4 cm). Na okładce znajdziemy dobrze wyeksponowaną nazwę gry, imię i nazwisko autora oraz nazwę wydawnictwa.

Grafika na okładce, autorstwa Petera Dennisa, przedstawia brytyjskich żołnierzy nacierających między zasiekami przez ziemię niczyją w stronę wrogich pozycji. Na drugim planie widać masywną sylwetkę czołgu i wybuch armatniego pocisku. Drugi czołg stoi już w ogniu… Całość utrzymana jest w zielono-szarej kolorystyce, przywodzącej na myśl unoszący się w powietrzu gaz bojowy. Ziemia, po której kroczą żołnierze jest popękana i zryta od armatniego ognia. Okładka robi niezłe wrażenie i może się podobać!

img_0871
Odwracając pudełko The Great War i zerkając na zamieszczone z tyłu informacje możemy zapoznać się z listą komponentów gry i z krótkim opisem, wyjaśniającym o czym traktuje ten tytuł. Możemy przyjrzeć się również temu, jak wyglądają zaprezentowane na grafice elementy oraz sprawdzić ile czasu trwa jedna partia, dla ilu graczy jest przeznaczony tytuł i jaki jest minimalny, sugerowany wiek gracza.

img_0872
Po dostaniu się do wnętrza pudełka powinniśmy wyłowić z niego następujące elementy:

  • 1 utwardzaną, dwustronną planszę,
  • 58 dwustronnych kafli terenu,
  • 26 żetonów zasieków/lejów,
  • 30 żetonów sztabu,
  • 2 żetony rozrzutu,
  • 4 znaczniki artylerii,
  • 20 żetonów medali,
  • 58 kart rozkazów,
  • 2 karty zwycięstwa,
  • 40 kart bitewnych,
  • 8 specjalnych kości bitewnych,
  • 5 zwykłych kości sześciościennych,
  • 162 figurki żołnierzy,
  • dwa arkusze pomocy,
  • instrukcję.

Lista elementów jest więc iście imponująca i śmiało można byłoby nimi obdarować kilka różnych gier. 

Plansza jest prosta, ale niezwykle funkcjonalna. Pokryta heksagonalną siatką przedstawia pole, na którym toczone będą rozgrywane bitwy. Plansza podzielona jest na trzy sektory, oddzielone przerywanymi liniami. Każdy z graczy posiadać będzie więc swoje lewe i prawe skrzydła oraz centrum.

img_0877
Miłą niespodzianką jest fakt, że plansza jest dwustronna. Po jednej stronie znajdziemy pole bitwy błotniste i zryte lejami po pociskach, a po drugiej trawiaste i idyllicznie zielone – prawie jak w końcowej scenie świetnego Okopu z Danielem Craigiem. W trakcie partii możemy korzystać z dowolnej z nich i tylko od nas zależy, na którą się zdecydujemy.

img_0876
Na planszę do The Great War trafiać będą kafle terenu. Dostajemy ich w grze w sumie 58 sztuk, a dzięki temu, że są dwustronne liczba dostępnych konfiguracji jest jeszcze większa. Kafle przedstawiają okopy, lasy, budynki, ruiny i wzgórza. Każdy z tych terenów może wpływać na ruch oddziałów, walkę i pole widzenia. Kafle są wykonanego z solidnego materiału i dobrze wyróżniają się na tle planszy. Wyjątkiem są kafle z drzewami/lasem, którym naprawdę uważnie trzeba się przypatrzeć, żeby dostrzec to, co mają w założeniu przedstawiać.

img_0882
Poza heksagonalnymi kaflami na planszy będą wykładane także żetony zasieków oraz lejów. Te pierwsze utrudniać będą ruch oddziałów, te drugie zaś będą dawać im schronienie. Krocząc przez ziemię niczyją, pod stałym ogniem wroga, każdy rodzaj osłony jest sprawą życia lub śmierci.

img_0883
Żetony sztabu stanowią jeden z trzech zasobów (poza kartami i oddziałami), jakimi będzie gospodarował gracz w trakcie rozgrywki. Punkty te będą nam potrzebne do zagrywania kart bitewnych – każda z nich posiada bowiem pewien koszt.

img_0880
Żetony rozrzutu są wykorzystywane razem ze znacznikami artylerii. Ta ostatnia występuje w grze pod postacią specjalnych żetonów – nie ma dedykowanych figurek armat lub haubic. Zamiast tego gracze mają możliwość przeprowadzania ostrzału w dowolnym miejscu pola bitwy. Jego celność wyznaczana jest za pomocą kafli rozrzutu.

img_0881
Kolejnym elementem The Great War są żetony medali. Celem każdego ze scenariuszy jest zgromadzenie odpowiedniej liczby punktów zwycięstwa. Punkty te przydzielane są właśnie w formie medali. Połowa z nich to medale brytyjskie, a połowa niemieckie.

img_0879
Ważnym elementem gry są karty. Mamy ich w sumie 100 sztuk i możemy podzielić je na trzy rodzaje: karty rozkazów, karty bitewne oraz karty zwycięstwa.

Tych ostatnich otrzymujemy w pudełku The Great War dwie sztuki – po jednej dla każdego gracza. Służą wyłącznie do składowania zdobytych przez gracza medali – warto trzymać je więc gdzieś w bezpośrednim zasięgu wzroku, tak aby łatwo było widać ile medali już się na nich znajduje.

img_0884
Karty rozkazów stanowią serce gry. Podobnie jak w pozostałych tytułach z rodziny Commands & Colours, oddziały mogą być aktywowane i tym samym ruszać się oraz atakować wyłącznie wtedy, gdy pozwala nam na to zagrana przez nas karta. Rozkaz precyzuje każdorazowo ile oddziałów i w którym z sektorów pola bitwy możemy aktywować. Informuje nas o tym zarówno zamieszczony na karcie tekst jak i graficzna podpowiedź. Porównując te karty do tych, jakie występują w Commands & Colours Napoleonics jestem zdania, że są mniej czytelne. Strzałki określające sektory i zamieszczone na nich cyfry są małego formatu i z daleka ciężko je rozszyfrować. Można to było rozwiązać nieco lepiej.

img_0886
Ostatnim rodzajem kart w The Great War są karty bitewne. Zagrywane, z wykorzystaniem przywołanych nieco wcześniej żetonów sztabu, wpływają na rozgrywkę, przynosząc nam określone korzyści lub szkodząc naszemu przeciwnikowi. Mamy pośród nich np. gołębie pocztowe, które pozwalają nam na aktywację większej liczby oddziałów, mamy także Matę Hari, która pozwala nam na podejrzenie i na wyrzucenie kart z ręki przeciwnika. Cała pula jest ciekawa i może nieźle zamieszać w rozgrywce.

img_0885
8 kości bitewnych będzie wykorzystywanych do ustalania wyników ataku. Na kolejnych ściankach znajdziemy symbol żołnierza (2 ścianki – symbol trafienia), trupiej czaszki (symbol trafienia w trakcie walki wręcz), wybuchu (symbol trafienia), flagi (symbol wycofania) oraz sztabu (pozwala dobrać nam żeton sztabu).

img_0878
5 kolejnych kostek, to standardowe K6. Będziemy z nich korzystać w trakcie prowadzenia ostrzału artylerią.

Elementem, który najbardziej przykuwa uwagę są z pewnością figurki żołnierzy. W przeciwieństwie do dotychczasowych gier Borga, wydawanych na silniku C&C zamiast bloczków mamy bowiem modele. I to niemało bo aż 162 sztuki!

img_2781
Takie rozwiązanie zawdzięczamy Willowi Townshendowi, właścicielowi PSC Games, którego wielkim marzeniem było połączenie mechaniki C&C z pięknie wyglądającymi figurkami. To on stoi za projektem The Great War i to on nadzorował kolejne etapy produkcji tej gry.

Żołnierze, jak w klasycznych modelach skali 1:72 wymagają wpierw wycięcia, a część z nich również montażu. Tu pojawia się pierwszy problem: część figurek jest przymocowana w taki sposób, że bardzo ciężko oswobodzić je, nie nadłamując delikatnego bagnetu na karabinie. Dotyczy to w szczególności Brytyjczyków i pomimo dużej ostrożności z mojej strony, w kilku przypadkach uszkodziłem żołnierzy w trakcie ich wycinania. Musiałem doklejać potem fragmenty bagnetów, ale czyniąc to miałem poważne obawy, czy wrzucone później do pudła, figurki nie stracą ponownie jakichś części.

img_2782
Figurki, jakkolwiek ładne (warto dodać, że jest sporo różnych wzorów – piechota nie występuje tylko w postaci jednego rodzaju żołnierza), są więc dosyć delikatne i ciężej od bloczków składuje się je bezpiecznie w pudle. Ciężej przemieszcza się je również po planszy bo o wiele łatwiej jest pchnąć lub przesunąć garść drewnianych bloczków niż nieforemne, delikatne modele.

Oceniając więc aspekt wizualny powiedziałbym, że figurki prezentują się lepiej od swoich drewnianych zamienników z serii C&C, są jednak o wiele mniej funkcjonalne.

Komplet elementów zamykają dwa arkusze pomocy i instrukcja.

Arkusze są w The Great War dwustronne. Po jednej stronie znajdziemy opis występujących w grze jednostek. Każda ze stron posiada identyczne, nie ma więc żadnych różnic pomiędzy nacjami. To było dla mnie spore zaskoczenie bo przyzwyczajony do dużego zróżnicowania armii w C&C Napoleonics liczyłem na to samo i w tym przypadku.

img_0875
Czy taka uniformizacja to słuszny ruch? Moim zdaniem niekoniecznie. Zapewnia to w pewien sposób balans między obiema armiami, ale tracą one w ten sposób na swojej unikatowości. Nie wiem, czy decydując się na to autor wychodził z założenia, że wojna pozycyjna toczona była w oparciu o zasady, które tak samo krępowały ruchy każdej ze stron i tym samym nie było sensu tych stron różnicować, ale owa decyzja implikuje dosyć poważne, dalsze skutki i prowadzi do pewnej pułapki. Przypomnę bowiem, że gra ma być w świetle zapowiedzi wydawnictwa rozbudowywana o kolejne rozszerzenia. Czy Turcy, Rosjanie i dajmy na to Serbowie też mają mieć takie same parametry jak Niemcy i Brytyjczycy? Mnie osobiście takie rozwiązanie zupełnie nie pasuje bo przy obecnym układzie podział na Ententę i państwa Centralne jest czysto umowny i równie dobrze zamiast Anglików moglibyśmy grać Zulusami. Gra nadal chodziłaby tak samo. 

Druga strona arkusza pomocy zawiera listę występujących w grze terenów oraz opis ich wpływu na ruch, walkę oraz pole widzenia. Nowością, w stosunku do wcześniejszych gier w systemie C&C jest to, że teren, na którym znajduje się atakowana jednostka nie ma żadnego wpływu na liczbę kostek, jakimi będziemy rzucać w trakcie ataku. Teren ten wpływa jednak na skuteczność takiego ataku – przykładowo jednostka stojąca w okopie może zignorować aż dwie ścianki z żołnierzami i dwie flagi.

Arkusze oceniam pozytywnie bo zawierają w zasadzie wszystkie potrzebne w trakcie gry informacje.

Instrukcja do The Great War liczy w sumie 52 strony. Od razu uspokajam jednak, że jest to spowodowane tym, że znajdziemy w niej zarówno zasady gry, jak i opis występujących w grze kart oraz wszystkich szesnaście scenariuszy. Na dodatek w dokumencie znajduje się sporo grafik i zdjęć elementów, a na niektórych stronach zieje pustą przestrzenią. Instrukcja została bowiem zredagowana w bardzo rozlazły sposób, zupełnie tak, jak gdyby składającym ją osobom zależało na tym, aby dobić do 50 stron.

img_0874
Oceniając dokument pod kątem merytorycznym uważam, że jest w porządku. Zasady są dosyć klarownie opisane i po ich lekturze nie miałem żadnych wątpliwości, które musiałbym konsultować na BGG lub studiować ponownie instrukcję.

Sprawdźmy teraz jak te zasady wyglądają i na czym polega rozgrywka.

Pole bitwy zryte lejami

Po wybraniu interesującego nas scenariusza, przed przystąpieniem do rozgrywki powinniśmy przygotować pole bitwy. Każdorazowo na ilustracji przedstawiony będzie układ okopów, które należy skonstruować, a także rozmieszczenie innych elementów terenu, zasieków oraz poszczególnych, biorących udział w bitwie oddziałów. Każdy ze scenariuszy precyzuje również liczbę kart rozkazów i kart bitewnych, znajdujących się w dyspozycji graczy, liczbę posiadanych przez nich punktów sztabu oraz siłę artylerii.

Opisane są również specjalne zasady, które obowiązywać będą w trakcie scenariusza oraz wskazana jest liczba punktów zwycięstwa, potrzebnych do zakończenia starcia na swoją korzyść. Punkty te przydzielane są głównie za eliminację sił przeciwnika (całkowite zniszczenie oddziału) oraz za opanowywanie niektórych punktów na polu bitwy – z reguły tych o strategicznym znaczeniu, wskazanych w treści scenariusza.

img_1145
Po przygotowaniu pola bitwy przychodzi czas na rozpoczęcie rozgrywki. Pierwszą czynnością wykonywaną w jej trakcie i to tylko jeden raz, na samym początku partii, jest ostrzał artyleryjski ziemi niczyjej. Mechanizm ma na celu zasymulowanie przygotowania artyleryjskiego, które poprzedzało większość ofensyw prowadzonych w trakcie trwania wojny pozycyjnej. Dla każdego z pól w pasie ziemi niczyjej (pasa ziemi między pozycjami obu stron) wykonywane są rzuty kostką i sprawdzane jest, czy spadły nań pociski. Gdy tak się dzieje, na heksie pojawia się żeton lejów, które zastępują zasieki (jeżeli tam się znajdowały) i które będą stanowiły ochronę przemieszczającej się w ich obrębie piechoty.

Po wykonaniu tej czynności swoją pierwszą turę rozgrywa gracz, wskazany w treści scenariusza, jako posiadający inicjatywę. Każdorazowo, tura ta składać się będzie z 5 kolejnych faz:

  1. Zagranie karty rozkazu,
  2. Aktywacje oddziałów,
  3. Ruch,
  4. Walka,
  5. Zakończenie tury.

Zagranie karty rozkazu jest obligatoryjne. Nawet, jeżeli żadna z trzymanych na ręku kart zupełnie nam ne pasuje, to jedną z nich musimy jednak wyłożyć. Karty dzielą się dwa rodzaje: zwyczajne, wskazujące ile oddziałów i w jakim sektorze pola bitwy możemy aktywować oraz karty specjalne. Te drugie pozwalają np. na ostrzał artylerią, na aktywację oddziałów w oparciu o inny klucz niż sektor pola bitwy albo na zwiększenie ruchliwości przemieszczanych oddziałów.

img_1152
Podejmując decyzję o tym, którą z kart wybrać, powinniśmy zastanowić się najpierw, czy będziemy efektywnie w stanie wykorzystać wszystkie aktywacje, na które taka karta nam pozwala oraz, czy będziemy w stanie kontynuować natarcie w kolejnych turach w tym samym sektorze. Opłaca się posiadać na ręku karty, które pozwalają nam na aktywowanie oddziałów w tych samych sektorach, to pozwala na skuteczne parcie do przodu. Z drugiej strony, skoro mamy np. trzy karty pozwalające na aktywacje na lewej flance, to możemy nie mieć żadnej, która pozwalałaby nam na odpieranie ataków przeciwnika z lewej. Słaby dociąg kart, polegający na braku takich, które możemy sensownie wykorzystać, zdarza się niestety i momentami bywa irytujący. To zresztą jedna z największych bolączek systemu C&C.

Zagrawszy kartę wskazujemy oddziały, które zamierzamy z jej wykorzystaniem aktywować. Żaden inny z naszych oddziałów nie będzie mógł ruszać się lub walczyć, więc decyzja o tym, które z jednostek chcemy uruchomić również należy do najważniejszych w trakcie naszej tury. Czy postawić na ruch i zbliżyć się do przeciwnika, atakując go w jego okopach? Czy może ostrzelać go z naszych własnych pozycji? Już na tym etapie powinniśmy mieć w głowie ułożony plan działania na trwającą obecnie turę.

img_1144
Po wskazaniu wszystkich oddziałów, które będą mogły podejmować akcje w trakcie trwającej aktualnie tury przychodzi czas na wykonanie ruchów. Możemy przemieścić wszystkie albo część z aktywowanych przez nas jednostek.

Oddział piechoty, składający się standardowo z czterech figurek żołnierzy, może ruszyć się o jedno pole i później przeprowadzić jeszcze atak albo poruszyć się o dwa pola, ale bez możliwości uczestnictwa w walce. Decyzja o tym, z jaką prędkością posłać więc naszych piechurów, będzie uzależniona głównie od tego, jak szybko chcemy dopaść do wroga lub pod osłonę jakiegoś terenu. Pozostawanie na otwartej przestrzeni to w zasadzie samobójstwo, więc jeżeli tylko możemy, to powinniśmy doskakiwać do wrogich okopów, w których nasi żołnierze korzystać będą z takiej samej osłony jak przeciwnik. Utrudniać mogą nam to zasieki, bowiem oddział, który wejdzie na zajmowane przez nie pole, musi natychmiast się zatrzymać.

img_0901
Oddziały karabinów maszynowych i moździerzy, również składające się z czterech figurek żołnierzy, mogą przemieszcza się wyłącznie o jedno pole. Nie mogą jednak przeprowadzać wtedy ataku.

Przemieszczający się oddział nie może przechodzić przez heksy zajęte przez inne jednostki zaś na jednym polu może znajdować się tylko jeden oddział. Co istotne oddziały nie mogą się również dzielić na mniejsze lub łączyć. To bardzo ważne ograniczenie bo, przypomnę, punkty zwycięstwa są przyznawane za każdy unicestwiony całkowicie oddział. W praktyce bywa więc tak, że momentami, chcąc zapobiec utracie punktów, będziemy wycofywać wykrwawione jednostki gdzieś na tyły naszych linii i chronić je przed „dopadnięciem” przez przeciwnika. W The Great War jest to jednak cięższe niż w C&C – wszystko za sprawą artylerii, która może prowadzić ostrzał dowolnego pola na planszy. Również takiego, które znajduje się głęboko za naszą linią okopów.

Po ruchu przychodzi czas na walkę. W pierwszej kolejności ostrzału dokonuje właśnie artyleria. Siła tego ostrzału jest uzależniona od liczby żetonów sztabu, które zdecydujemy się wydać – za każdy wydany żeton (nie więcej jednak niże wynosi maksymalna siła naszej artylerii przewidziana w rozgrywanym scenariuszu), będziemy mogli rzucać jedną kostką.

img_1158
Na planszy umieszczany jest specjalny znacznik rozrzutu. Możemy umieścić go na dowolnym polu, w które będziemy próbowali wycelować. Następnie wykonujemy rzut kostkami (normalnymi K6) i ustalamy, w które pola trafiliśmy. W tym celu odczytujemy na znaczniku kierunek rozrzutu każdego strzału. Jeżeli wyrzucimy jakikolwiek dublet (albo więcej takich samych wyników), to poza trafieniem pola wskazanego przez znacznik, trafiamy także pole w samym środku.

Po ustaleniu trafionych pól stojące na nich oddziały (również nasze!) ponoszą straty. Ostrzał artyleryjski może być więc prawdziwie zabójczy szczególnie w tych sytuacjach, w których strzelamy w duże skupiska żołnierzy.

img_1148
Po ostrzale artyleryjskim atakować mogą pozostałe oddziały. Gdy celem takiego ataku jest jednostka zajmująca sąsiedni heks, to walka traktowana jest wręcz, We wszystkich innych sytuacjach będzie to z kolei ostrzał.

Niezależnie od tego, jaki oddział przeprowadza atak (piechota, karabin maszynowy, moździerz), liczba kostek, którymi będziemy rzucać, jest uzależniona od dystansu, jaki dzieli strzelający oddział od celu. Im dalej, tym ciężej o trafienie, więc i mniej kostek. Ciekawa zmiana, w porównaniu do C&C polega na tym, że liczba kostek, którymi dysponujemy wykonując atak, nie jest zależna od liczby żołnierzy wchodzących w skład naszego oddziału. Czy mamy ich czterech, czy już tylko jednego, liczba kostek będzie taka sama.

img_2867
Po wykonaniu rzutów sprawdzane są wyniki:

Każdy wyrzucony wybuch to jedno trafienie.

Ścianka z sylwetką żołnierza również, choć w tym przypadku liczba trafień jest pomniejszana o modyfikator obronny terenu, na którym stoi atakowana jednostka. Przykładowo, strzelając do oddziału, który znajduje się w okopie, musimy liczyć się z tym, że przeciwnik może zignorować aż dwa symbole żołnierzy.

Trupia czaszka, w trakcie walki dystansowej oznacza brak efektu. W przypadku walki wręcz (wtedy, gdy atakujący i atakowany stoją na sąsiadujących ze sobą heksach) oznacza natomiast trafienie. Zbliżywszy się więc do przeciwnika prościej jest zmusić go do poniesienia strat.

Zielona gwiazda pozwala na dobranie żetonu sztabu. Jest to więc jeden ze sposobów, w jakie możemy uzupełniać ten zasób.

Każda wyrzucona na kostkach flaga zmusza z kolei broniący się oddział do wycofania o jedno pole. Podobnie jak w przypadku symbolu żołnierza, broniąc się na pewnych rodzajach terenu możemy ignorować określoną liczbę flag.

Walka rozstrzygana jest szybko i w bardzo prosty sposób. Trup ściele się gęsto, zwłaszcza po tej ze stron, która atakuje okopy. System jest intuicyjny, nie wymaga obliczania jakichkolwiek stosunków siły, sięgania do modyfikatorów i do tabel. Mnie osobiście bardzo się podoba bo nadaje grze właściwe, dynamiczne flow. Dzięki temu nie ma w grze przestojów i bezpośrednio po rozegraniu ataków można kontynuować rozgrywkę.

img_1140
Ostrzał i walka wręcz bazują na rzutach kostkami. Tam gdzie kostki, tam i odwieczne wątpliwości, dotyczące losowości. Znajdą się gracze, dla których taki model rozstrzygania starć jest nieakceptowalny, ale pamiętajmy o tym, jakim rodzajem gry jest The Great War. To nie jest gigantyczna heksówka z czterdziestoma stronami instrukcji, stawiająca sobie za cel wierne oddanie przedstawianego konfliktu. Poziom szczegółowości jest tutaj zdecydowanie mniejszy i gra została zaprojektowana w taki sposób, aby umożliwić rozgrywkę również „casualowym” graczom, nie siedzących na co dzień w grach wojennych. Zważywszy na to założenie, jestem zdania, że system rozstrzygania walk w The Great War jest po prostu poprawny. Wiążąca się z nim losowość znajduje się zaś na akceptowalnym poziomie, tym bardziej, że żeby móc myśleć o zwycięstwie nie wystarczy szczęśliwie rzucać kostkami. Musimy jeszcze umiejętnie zagrywać karty i właściwie aktywować nasze oddziały.

img_1151
W grze występują dwa rodzaje kart. Karty rozkazów pozwalają na aktywację oddziałów i w trakcie trwania naszej tury musimy zagrać jedną z nich. Karty bitewne wpływają z kolei na rozgrywkę i te możemy zagrać w dowolnej, wybranej przez nas chwili (mając na uwadze instrukcję na karcie). Umiejętne zarządzanie tym zasobem stanowi jeden z kluczy do zwycięstwa. Bardzo pozytywnie oceniam ten element bo w porównaniu do C&C, w którym kart bitewnych nie ma, gra zyskuje dzięki niemu dodatkową, interesującą płaszczyznę, którą musimy brać pod uwagę w trakcie planowania i egzekwowania naszych ruchów. Przeciwnik trzyma często w zanadrzu atuty, które mogą poważnie pokrzyżować nam plany.

Po rozegraniu wszystkich starć aktywny gracz odrzuca zagraną przez siebie kartę rozkazu i dobiera nową, tak aby mieć na ręku tyle, z iloma zaczynał scenariusz. Może także dobrać jedną kartę bitewną (jeżeli nie ma jeszcze 5 bo to maksimum) albo zamiast tego wziąć jeden żeton sztabu. Po wykonaniu tych czynności kolej przechodzi na drugiego gracza, który rozgrywa swoją kolejkę zgodnie z tym samym schematem.

Pierwsza wojna światowa w praktyce

The Great War to gra wojenna należąca do grupy tych mniej wymagających. Podobnie jak w przypadku C&C bez problemu usiądziemy do niej również z wojennym neofitą i zarówno on jak i my powinniśmy dobrze się przy tym bawić. Zasady gry są na tyle przystępne, że możemy stosunkowo szybko je wyjaśnić. Przyjazny jest również sam czas trwania partii bo w trakcie jednej sesji powinniśmy bez problemu rozegrać jedną, a nawet dwie bitwy. Kłopotliwy bywa natomiast set up. Na planszy układana jest naprawdę pokaźna liczba kafli terenu i momentami ciężko jest znaleźć ten, którego nam brakuje.

img_0900
Pozytywnie oceniam komponenty. Plansza, kafle i karty wyglądają dobrze i są bardzo funkcjonalne. Gra świetnie prezentuje się na stole i patrząc na system transzei skojarzenia z pierwszą wojną światową pojawiają się same. Pod tym względem autorzy gry i osoby odpowiedzialne za oprawę graficzną tego tytułu, wykonali kawał dobrej roboty. Setting jest o wiele bardziej odczuwalny niż np. w C&C Napoleonics.

Mieszane uczucia mam co do figurek. Jak wskazałem już wcześniej, wyglądają nieźle, ale są moim zdaniem zbyt delikatne i mniej funkcjonalne od bloczków. Wolałbym jednak te drugie.

img_2783
Pozytywnie oceniam flow rozgrywki i system rozstrzygania starć. Podoba mi się jego prostota i intuicyjność, a także fakt, że liczba kostek, jakie rzucamy w trakcie ataku nie zależy od liczebności atakującego oddziału.

Podoba mi się zastosowanie mechanizmów, nieźle odwzorowujących realia pola bitwy z czasu wojny pozycyjnej na zachodnim froncie. Piechota broniąca się w okopie jest niezwykle ciężka do wyeliminowania w drodze ostrzału. O wiele skuteczniejsza jest w tym przypadku walka w zwarciu, ale żeby do niej doprowadzić musimy przebiec najpierw szczęśliwe pas ziemi niczyjej. Stojąc w jego obrębie atakujące oddziały są zaś bardzo łatwym celem i jeżeli znajdą się w polu rażenia karabinu maszynowego lub moździerzy, to trup ściele się często i gęsto.

Wszechpotężna jest artyleria. Podobnie jak miało to miejsce w I wojnie światowej, w której gros strat armie poniosły w wyniku działania wrogich pocisków, tak i tutaj umiejętne wykorzystanie artylerii stanowi nierzadko klucz do zwycięstwa. Maszerujące w zwarciu i blisko siebie oddziały stanowią niezwykle kuszący cel i łatwo można je przetrzebić, kierując na nie nasz ogień.

img_1143
Mały znak zapytania stawiam w pozycji dotyczącej zróżnicowania scenariuszy. Mamy ich aż 16, ale większość jest do siebie bardzo podobna. Jedna ze stron posiada liczebną przewagę i powinna atakować, a druga, z reguły w dogodnej pozycji obronnej koncentruje się zasadniczo na masakrowaniu atakujących, biegnących przez ziemię niczyją żołnierzy. Z jednej strony to realistyczne i ponownie zaznaczę, dosyć wiernie oddaje sposób prowadzenia walk na zachodzie, z drugiej, z czysto grywalnego punktu widzenia, to dosyć schematyczne.

Szkoda, że występujące w grze armie niczym się od siebie nie różnią. Obie są tak sam liczne i składają się z takich samych oddziałów o identycznych parametrach. Brakuje przez to dywersyfikacji i gra obiema stronami wygląda dokładnie tak samo. Biorąc pod uwagę planowane dodatki nie widzę za bardzo, jak stosując takie linearne podejście autorzy zamierzają odwzorować inne, mniej statyczne fronty pierwszej wojny.

The Great War to gra, która powinna przypaść do gustu osobom, lubiących lżejsze gry wojenne. Szczególnie tym, którzy cenią sobie prosty i przystępny interfejs oraz ładną oprawę wizualną. Gra powinna spodobać się również osobom, interesującym się pierwszą wojną światową i szukającym tytułu, który oddawałby w wierny sposób realia walk toczonych w okopach. Korelacja mechaniki z settingiem wygląda w przypadku tej pozycji naprawdę bardzo solidnie.

img_0893
Dla odmiany, jeżeli nie przepadacie za tytułami, w których losowy dociąg kart i rzuty kostkami, decydujące o wynikach bitew, stanowią pierwszoplanowe elementy mechaniki, to The Great War może doprowadzić Was do białej gorączki. Nic nie irytuje tak bardzo, jak wroga piechota szarżująca przez ziemię niczyją w stronę naszego karabinu maszynowego i brak kart na ręce, pozwalających na aktywację tego karabinu.

Końcowy werdykt: polecam głównie amatorom pierwszej wojny światowej lub fanom systemu C&C, którzy wolą figurki od bloczków. Pozostałych zachęcam do wypróbowania. Niewykluczone, że i Was wciągnie okopowy klimat i zapach artyleryjskiego prochu w powietrzu.

Plusy
  • Jakość wydania i oprawa graficzna
  • Dobry dobór mechanizmów nieźle oddających realia wojny pozycyjnej
  • Przystępny, prosty do opanowania interfejs
  • Bardzo przystępny czas trwania jednej partii
  • Karty bitewne – mocno dynamizują rozgrywkę i stanowią jej cenne urozmaicenie
Minusy
  • Figurki żołnierzy są dosyć delikatne i łatwo uszkodzić je w trakcie wycinania
  • Losowość – bez właściwych kart możemy nie móc aktywować oddziałów w tych miejscach planszy, w których chcielibyśmy to zrobić
  • W grze mamy aż 16 scenariuszy, ale większość jest do siebie bardzo podobna
  • Obie armie są identyczne. Niemcy i Brytyjczycy nie różnią się ani rodzajem oddziałów, ani ich liczebnością lub parametrami.

Ocena: 4 Stars (4 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu PSC Games za przekazanie gry do recenzji.

Michel Sorbet

 

planszostrefa2Tę i wiele innych interesujących gier możesz kupić w dobrej cenie w sklepie naszego partnera – Planszostrefa.

Podstawowe informacje (na podst. BGG)

NazwaThe Great War
AutorRichard Borg
GrafikPeter Dennis
WydawcaPSC Games
Rok wydania2015
Liczba graczy2 - 2
Sugerowana liczba graczy Najlepiej w: 2
Liczba rekomendowana: 1, 2
(18 głosy/głosów)
Czas gry60
Sugerowany wiek min.0 i więcej
Sugerowany wiek min. (wg użytk. BGG)10 i więcej
(8 głosy/ów)
Zależność językowaExtensive use of text - massive conversion needed to be playable
(5 głosy/ów)
KategoriaMiniatures, Wargame, World War I
RozszerzeniaThe Great War: Tank Expansion, The Great War: Whippet Tank Pack
RodzinaCommands & Colors, Crowdfunding: Kickstarter

Informacje pochodzą z serwisu boardgamegeek.com. Więcej informacji o grze.

Michel Sorbet
Twitter

Michel Sorbet

Ma dwie Ojczyzny (Polska i Francja), ale jedno serce. Przygodę z planszówkami zaczął jeszcze w czasach gier wydawanych przez Sferę, Encore i Dragona. Potem w jego życie wtargnął M:TG, Rage CCG i kilka innych karcianek. Po kilku latach wrócił do gier planszowych - głównie do strategii sygnowanych przez GMT. Uwielbia wielostronicowe instrukcje, wyjątki od wyjątków i gry, nad którymi można siedzieć tygodniami. Dwoje wspaniałych Dzieciaków w domu sprawia jednak, że często grywa i w lżejsze tytuły.

Motto: "Świat jest w moich rękach".
Michel Sorbet
Twitter