Descent: Wędrówki w Mroku – relacja, porady, wrażenia.

descentKraina Żelaza, Terrinoth, niegdyś rządzona przez sprawiedliwych Starszych Królów chyli się ku upadkowi. Czasy sprawiedliwości i dobrobytu zniknęły wraz z Pierwszą Ciemnością, a wspomnienie świetności jest równie mgliste jak zniknięcie ostatniego króla Daqana. W najkoszmarniejszych czeluściach przebiegły Mroczny Władca zbiera niezliczone hordy pobratymców zła, aby ponownie pogrążyć Terrinoth w ciemnościach. Czy znajdą się jeszcze bohaterowie zdolni przeciwstawić się złu, pochłaniającemu coraz większe połacie Terrinoth?

Każda przygoda ma swój początek

Gra Descent: Wędrówki w Mroku opowiada o starciach pomiędzy Mrocznym Władcą a nieustraszoną drużyną bohaterów,która stara się przeciwdziałać jego niecnym planom, zarówno podczas pojedynczych batalii, jak i odkrywając bardziej skomplikowane knowania arcymistrza zła, gdzie poszczególne przypadki nieprawości będą się łączyć w chytrze przemyślany projekt pogrążenia Krainy Żelaza w chaosie. Wraz z kolejnymi dodatkami, poza charakterystycznymi dla fantasy terenami zmagań, jak zapomniane lochy bądź pradawne zamczyska, przygoda poniesie naszych bohaterów do nawiedzonych dworów lub pozornie praworządnych miast. Wierni poplecznicy Mrocznego Władcy swoimi zdolnościami będą starali się pokrzyżować działania niezłomnych bohaterów. Hordy potworów połączą swe siły, aby powstrzymać tych wszystkich, którzy odważą się jawnie wystąpić przeciwko złu…

    img_1196

img_1193Podczas rozgrywki jeden gracz odgrywa rolę Mrocznego Władcy a reszta uczestników wciela się w drużynę bohaterów. W trybie kampanii strona, która spełni warunki zwycięstwa scenariusza, oprócz splendoru i chwały otrzyma stosowną gratyfikację materialną w PD-kach (bohaterowie kupują za nie zdolności przypisane do klasy, natomiast Mroczny Władca zdobywa za nie karty, potrafiące zniweczyć nawet najbardziej przemyślane pomysły drużyny), artefaktach bądź złocie (wydawanego na nowy, lepszy ekwipunek). Większość scenariuszy składa się z dwóch spotkań, pomiędzy którymi nie ma możliwości leczenia ran lub zakupu nowych przedmiotów. Kampania dzieli się na przygody Aktu I i Aktu II, które są spajane przez dwa Interludia. Przejście między Aktem I i Aktem II nie tylko prowadzi ku nowym fragmentom opowieści o odwiecznej walce pomiędzy dobrem a złem, lecz także zwiększa poziom trudności. W Akcie II zmieniają się karty sojuszników Mrocznego Władcy (potworów i sprzymierzeńców), a zatem wzrastają ich wszystkich współczynniki. Prawdziwym sprawdzianem będzie jednak Wielki Finał, który zadecyduje o ostatecznym zwycięstwie światła bądź mroku….

Niniejsza relacja przedstawi fragment kampanii zawartej w podstawce Wędrówki Mroku. Cała kampania według instrukcji może trwać około 20 h. Przedstawienie całości rozgrywek jest niemożliwe w jednej, spójnej relacji bez uciekania się do licznych dygresji i dopowiedzeń. Jedynie część wielkich zmagań może zostać opowiedziana, aby oddać wrażenia z zastosowanych rozwiązań mechanicznych, klimatu rozgrywki i proponowanych narzędzi tworzących kampanię. Niestety, jak to zwykle bywa, całość znają jedynie bezpośredni uczestnicy wydarzeń… Przyjrzymy się scenariuszowi Gruby Goblin. Oprócz fragmentów wyjaśniających mechanikę gry, pojawią się podszepty Mrocznego Władcy oraz Bohaterskie Porady, które zawierają wskazówki dla początkujących wojowników sprawiedliwości i młodszych stażem adeptów zła.

img_1206

Przed wyruszeniem w drogę należy przygotować stół

Mechanika: Przygotowanie do gry jest różne dla obu stron. Przed rozpoczęciem kampanii gracze, tworzący drużynę bohaterów, wybierają (lub losują) postaci, do których przypisane są odpowiednie klasy. Raz wybranej klasy nie można już zmienić. Wraz z nią otrzymuje się początkowe umiejętności i ekwipunek. Mroczny władca tworzy talię mrocznego władcy, którą będzie mógł rozwijać zgodnie z preferowanym stylem. W toku rozgrywki na barki Mrocznego Władcy spadają także obowiązki związane z przygotowaniem potworów, popleczników oraz scenariusza(umiejscowienie figurek potworów, znaczników celu, żetonów przeszukiwań i postaci neutralnych).

Czasami najdrobniejsze wydarzenie może rozpocząć wielką przygodę. Nikt nie przypuszczał, że dymiące zgliszcza kupieckiej karawany są dopiero początkiem serii niecnych wydarzeń, zwiastujących pojawienie się nowego zagrożenia dla spokoju Terrinoth. Strażnik barona Greigorego na pewno nie przypuszczał, że jego ostatnie tchnienie usłyszą trzy, niepozorne na pierwszy rzut oka, niewiasty. Świadkami rodzącej się grozy zostały:

Ashrian po opuszczeniu Puszczy Szeptów nie znała ani jednego słowa w mowie powszechnej i latariańskim, lecz potrafiła niepostrzeżenie przemieszczać się po sekretnych leśnych ścieżkach, nie widziana przez nikogo. Jej znajomość ziół Terrinoth została doceniona przez prosty lud, tak samo jak umiejętność rozmowy z duchami. Szybko nadrobiła braki lingwistyczne i podróżowała od krainy do krainy, nigdzie nie zostając dłużej niż to potrzebne. Odgradzając się od bliższych kontaktów z innymi ludźmi, zapomniała o swojej rodzinie i przeszłości, kierując swoje myśli ku przyszłości w myśl zasady, że jutro zawsze może być lepsze:

img_1260

Podszept Mrocznego Władcy: Każdy bohater posiada unikatową zdolność, którą może używać podczas poszczególnych scenariuszy. Zdolność Ashrian jest wyjątkowo kłopotliwa dla początkujących miłośników zła, a i weteranom chaosu może popsuć szyki. Pomniejsze potwory(białe figurki) stanowią podstawowe narzędzie walki z bohaterami. Stan ogłuszenia sprawia, że tracą jedną akcję w kolejnej turze. W konsekwencji ich możliwości zostaną znacznie ograniczone.

Jaina z Jasnej Kniei była żołnierzem w służbie sir Garricka Whitmore’a. Chociaż od czasów Smoczych Wojen w Krainie Żelaza panował względny spokój to od czasu do czasu jej ziemie były nękane pomniejszymi lokalnymi konfliktami. Niestety kolejna walka zabrała krwawe żniwo. Sir Garrick wraz z prawie całym oddziałem stracił życie. Jedynym ocalałym była Jaina. Przez 6 miesięcy przedzierała się przez Szkarłatną Puszcze, gdzie na karku czuła plugawy oddech Uthuków, zanim udało jej się uciec i dotrzeć z powrotem do cywilizacji. Tylko po to, aby została okrzyknięta zdrajczynią i dezerterką. Nie mając innego wyboru wróciła do puszczy, którą opuszczała tylko z poczucia obowiązku by pomóc pospolitemu ludowi Terrinoth:

img_1259

Podszept Mrocznego Władcy: Jaina z Jasnej Kniei również posiada bardzo interesującą zdolność, pozwalającą zamienić otrzymane rany na zmęczenie. Zmęczenie (reprezentowane przez znaczniki kropelek potu) pozwala na dodanie dodatkowych punktów ruchu oraz na używanie określonych zdolności klasy. Kiedy otrzymane znaczniki zmęczenia będą równe współczynnikowi wytrzymałości to nie można już otrzymać kolejnych kropelek potu. Każda kolejna będzie automatycznie zamieniana w 1 ranę. Zmęczenie jest jednak łatwiejsze do usunięcia niż leczenie ran. Zdolność Jainy sprawia, że Mrocznemu Władcy trudniej jest ją wyeliminować oraz używać przeciw niej kart wymagających wcześniejszego otrzymani obrażeń. Ponadto, od samego początku dysponuje dość dobrą bronią dystansową.

Syndrael zawsze poważnie traktowała przysięgi. Zaprzysięgła swoje ostrze lady Tyviel. Niestety już wiek później podjęte przez nią postanowienie stało się dla niej niezwykle kłopotliwe. Elfy Latari podejrzewały jej patronkę o zdradę i skazały na wygnanie. Chociaż lady Tyviel zwolniła swoich podwładnych z przysiąg wierności to Syndrael postanowiła dochować raz wypowiedzianych słów. Do dnia dzisiejszego przemierzała krainy Terrintoh, głosząc idee elfów Latari, nieustannie poszukując swej pani oraz przyczyn tego, co ją spotkało:

img_1257

Podszept Mrocznego Władcy: Syndrael dzięki swojej zdolności z łatwością leczy zmęczenie. Pozwala jej to na wielokrotne używanie mocnych umiejętności przypisanych do klasy Rycerza. Na przykład możliwa do zakupu zdolność Natarcia umożliwia bohaterowi, po pokonaniu potwora, na dodatkowy ruch i atak, a kosztem jest otrzymanie tylko 1 punktu zmęczenia. Dzięki temu postać może wykonać o jeden atak i ruch więcej niż zazwyczaj, co w połączeniu z szybką regeneracją i łatwemu leczeniu zmęczenia stanowi bardzo niebezpieczną kombinacje dla popleczników zła.

Bohaterska porada: Przy wyborze członków swojej drużyny nie starają się patrzeć tylko i wyłącznie na optymalizację grupy. Super, że jest ona wielozadaniowa, kiedy znajduje się w niej specjalista od ataków wręcz i mistrz ataków długodystansowych, wspierani przez leczącego maga. Jednakże trzeba pamiętać, że przy rozgrywaniu kampanii wybór jest podejmowany na około 20 godzin rozgrywki. Jeśli nie odpowiada ci gra łucznikiem bądź magiem, nie daj się przekonać reszcie graczy, że musisz nim grać dla „dobra drużyny”, ponieważ już po kilku rozgrywkach będziesz męczył się ze swoim bohaterem.

 

Krew zostaje przelana

Dzielne bohaterki nie mogły przejść obojętnie obok nieszczęścia prostego ludu. Zamiast łanów zbóż, lśniących w promieniach słońca, zastały pożogę, zgliszcza i krzyki zabijanych wieśniaków. Gobliny, zachęcone coraz większą aktywnością Mrocznego władcy, wylazły ze swych plugawych kryjówek i bezkarnie atakują ludzkie siedliska. Oczy niewinnych zwróciły się w stronę podróżniczek, które jako jedyne mają szansę na ocalenie pozostałych zapasów żywności.

img_1168

Mechanika: Każdy scenariusz posiada odmienne warunki zwycięstwa dla Drużyny i Mrocznego Władcy. Poszczególne przygody zazwyczaj składają się z dwóch spotkań. Wygrana pozwala uzyskać specjalne ułatwienia, pozwalające łatwiej uporać się z zadaniami drugiego spotkania. W tym przykładzie celem Drużny jest uratowanie jak największej liczby snopów zboża. Jeśli nie sprostają zadaniu w kolejnej potyczce poplecznik Mrocznego Władcy będzie posiadał więcej punktów życia (+1 za każdy ukradziony znacznik zboża).

Atak ze strony hordy goblińskich łuczników był nieustanny. Brakowało czasu na otarcie potu z czoła. Na miejsce każdego pokonanego przeciwnika pojawiali się kolejni. Niespodziewanie także sama matka natura postanowiła wystąpić przeciwko ludzkiemu plemieniu. Choć jaskiniowe pająki nie gustują w płodach ziemi, ich apetyt na człowieczą krew nigdy nie jest zaspokojony. Pchane nieposkromionym apetytem, z odrazą do bitewnej cierpliwości i strategicznego myślenia, przystąpiły do ataku na Ashrian, Jainę i Syndrael.

Mechanika: Gracze ustalają kolejność postaci na początku swojej tury. Koniec swojej tury zaznaczają odwróceniem karty aktywacji. Mroczny Władca zawsze atakuje grupami potworów. Grupa potworów to figurki należące do jednego rodzaju np. goblińsy łucznicy. Dopiero po zakończeniu wszystkich akcji danej grupy może przejść do następnej. Bohaterowie i Mroczny Władca wykonują swoje tury naprzemiennie – najpierw wszyscy bohaterowie, potem wszystkie potwory i poplecznicy Mrocznego Władcy. Jeśli potwory Mrocznego Władcy zakończą swój plugawy żywot, może on wezwać posiłki jeśli pozwalają na to zasady scenariusza.

img_1167

Na szczęście zagrożenie nie spadło na przypadkowe kobiety. Ashrian udało się ogłuszyć kilka pomniejszych potworów, dzięki czemu drużyna nie musiała obawiać się kontrataku. Jaina wspomogła ją gradem strzał a Syndrael dzięki wprawie w posługiwaniu się bronią dokończyła dzieła. Udało się przejąć część zboża, ale Mroczny Władca nie ustawał w wysiłkach rozprzestrzeniania ciemności.

Na szczęście zagrożenie nie spadło na przypadkowe kobiety. Ashrian udało się ogłuszyć kilka pomniejszych potworów, dzięki czemu drużyna nie musiała obawiać się kontrataku. Jaina wspomogła ją gradem strzał a Syndrael dzięki wprawie w posługiwaniu się bronią dokończyła dzieła. Udało się przejąć część zboża, ale Mroczny Władca nie ustawał w wysiłkach rozprzestrzeniania ciemności.

Mechanika: Walka odbywa się za pomocą rzutów kośćmi. Bohaterowie mogą zmienić ich rodzaj lub/bądź liczbę dzięki zdobywaniu lepszych kart ekwipunków. Potwory zmieniają współczynniki kości podczas przejścia do Aktu II. Wtedy Mroczy Władcza zaczyna rozporządzać silniejszymi kartami potworów z lepszymi statystykami i umiejętnościami. W tym samym momencie atakujący rzuca odpowiednimi kościami ataku a broniący kościami obrony. Po porównaniu liczby trafień i odparowanych ataków zadawane są obrażenia. Wyniki można modyfikować za pomocą zdolności/umiejętności umożliwiających przerzut kości lub wydawaniu wyrzuconych na kościach błyskawic. Błyskawice często dodają ilość trafień, pozwalają na przebicie (ignorowanie wyrzuconych przez obrońce tarcz blokujących trafienie) lub wywołują stany jak zatrucie bądź unieruchomienie. img_1169

Bohaterska porada: Kolejność to klucz do sukcesów. Od samego początku działacie jako drużyna, która czeka na odpowiedź Mrocznego Władcy. Działanie pochopne, bez konsultacji, koncentrujące się tylko i wyłącznie na pokonaniu wrogów to ślepa uliczka. Nawet najlepsze zdolności są bezużyteczne jeśli nie torują drogi pozostałym postaciom. Można zadać mnóstwo obrażeń i jednocześnie wystawić się na wielokrotny atak Mroczne Władcy, gdy dysponuje odpowiednimi kartami. Nasz bohater nie może zginąć, ponieważ kiedy tracimy wszystkie punkty życia jesteśmy „tylko” pokonani, ale wciąż jest to sytuacja, której należy unikać. Nie dość, że Mroczny Władca dociągnie kartę to jeszcze stracimy całą turę na powstanie (lub ktoś inny straci akcję, gdy nas ocuci, przez co na całą turę ma ograniczone możliwości działania).

img_1263

img_1173

Działanie dobra zawsze drażniło wrażliwą stronę Mrocznego Władcy. Jego niepohamowana chęć czynienia zła wygrała ze zdrowym rozsądkiem. Ciskał się w furii, zmuszał swoje sługi do morderczego wysiłku, zwoływał zastępy sługów z najodleglejszych zakątków krainy. Wszystko po to, aby nic nie zaszkodziło jego planom pogrążenia Terrinoth w śmiercionośnym mroku.

Mechanika: Mroczny Władca w swojej turze (lub poza nią, jeśli pozwala na to treść karty) zagrywa karty, które pozwalają na ominięcie przez niego standardowych reguł np. potwory zaatakują dwa razy (zazwyczaj moją to zrobić jedynie raz) lub uzyskają dodatkowy ruch. Wraz z rozwojem kampanii Mroczny Władca będzie dysponował coraz silniejszymi kartami. Nie ma żadnego limitu kart na ręce Mrocznego Władcy oraz może on użyć ich tyle, ile tylko zapragnie. Zawsze dobiera jedną kartę na początku swojej tury oraz po pokonaniu bohatera.

Podszept Mrocznego Władcy: Dobrze skomponowana talia to podstawa sukcesu. Na początku Mroczny Władca dysponuje podstawową talią złożoną z 15 kart, którą będzie mógł modyfikować w trakcie kolejnych rozgrywek. W podstawce są trzy klasy ulepszeń kart Mrocznego Władcy: suzeren, czarnoksiężnik i sabotażysta. W ramach danej klasy występują trzy poziomy ulepszeń (1,2,3). Jeśli chcemy kupić kartę poziomu 2 to musimy posiadać już w swojej tali dwie karty poziomu 1 z odpowiedniej klasy. Za walutę posłużą nam PD-ki zebrane podczas poszczególnych przygód. Koszt karty zależy od jej poziomu, czyli karta poziomu 3 będzie kosztować nas 3 PD-ki. Nie bój się wyrzucać kart, których nie używasz. Nie warto zapychać tali słabszymi kartami,gdyż inaczej zmniejsza się prawdopodobieństwo, że podczas dociągu trafisz akurat na taką kartę, której potrzebujesz.

img_1176

Dzielna drużyna była jednak przygotowana na niecne knowania Mrocznego Władcy. Kombinacja taktyki i szczęścia pozwoliła na ocalenie aż trzech snopków zboża. Jednakże był to dopiero początek kłopotów. Na szczęście gobliny nie potrafią zacierać śladów, dzięki czemu Ashrian, Jaine i Syndrael dotarły do jaskini w Lesie Caedwyn. Od jednego z rolników dowiedziały się, że jego brak Frederick był Zaklinaczem Cienia, co mogło być powodem ich podstępnego ataku na wioskę. Potwierdził to złowieszczy głos dobiegający z głębi jaskini. Splig, król goblinów, zabierał się właśnie do przesłuchania więźniów, aby odnaleźć Zaklinacza Cienia.

Mechanika: Splig jest poplecznikiem Mrocznego Władcy, czyli posiada zdecydowanie lepsze statystyki niż zwykły potwór. Może również używać plugawych artefaktów zdobytych przez swojego pana. Jest uważany za osobną grupę potworów. img_1175

 

Droga do więzienia nie była usłana różami, choć Splig nie posiadał zbyt wielkich zdolności w przesłuchiwaniu więźniów to z każdą minutą malała szansa na uwolnienie więźniów. Aczkolwiek czas nie działał na korzyść drużyny podczas wędrówki przez zakamarki jaskini udało jej się odnaleźć, kilka wartościowych przedmiotów, które na pewno przydzą się podczas ostatecznej potyczki.

Mechanika: Podczas przygotowania rozgrywki na planszy zostały umieszczone żetony przeszukiwania. Gracz wcielający się w dzielnego bohatera może wydać akcję, aby podnieść jeden z nich, jeśli znajduje się lub sąsiaduje z nim figurka jego postaci. Następnie dociąga kartę z talii przeszukiwania. Nie dość, ze zyskuje przydatny przedmiot to złoto na zakup nowego ekwipunku. Złoto zostaje w drużynie także po użyciu przedmiotu.

Bohaterska porada: Eksploracja pozwala na zdobycie wielu przydatnych przedmiotów, ale nie zawsze należy starać się zebrać wszystkie żetony przeszukiwania. Dostosowanie swoich ruchów pod eksplorację prowadzi często do przegrania scenariusza. Lepiej zebrać jeden przedmiot mniej, ale wygrać niż zyskać przedmiot a stracić PD-ki przez wygraną Mrocznego Władcy. Z drugiej strony całkowicie ignorowanie eksploracji również może mieć fatalne skutki. Brak skarbów skutkuje brakiem złota przez co nie można zakupić lepszego ekwipunku.

img_1179

 

Nagle, w trakcie morderczego biegu po dusznych korytarzach jaskini, Syndrael zaczęła stopniowo zwalniać. Jej oczy zaszły mgłą a ciałem wstrząsnęły drgawki. Na jej twarzy pojawił się złowieszczy uśmiech. Zacisnęła rękę na rękojeści miecza i bacznie przyglądała się swoim towarzyszkom. Na domiar złego drogę zagrodził Ettin!

Mechanika: Karta Mrocznego Władcy Mroczny urok zmusiła Syndrael do wykonania testu atrybutu – woli. Każdy bohater posiada cztery atrybuty wyszczególnione na swoim arkuszu – siłę, wiedzę, wolę i czujność. Wykonanie testu atrybutu polega na rzucie jedną czarną i jedną szarą kością obrony. Aby test zakończył się sukcesem, gracz musi uzyskać tyle samo lub mniej tarcz na kościach, ile wynosi wartość testowanego atrybutu. Tutaj test zakończył się porażką, więc Syndrael została opętana przez Mrocznego Władcę. Podczas rozgrywki w Descenta gracza bardzo często będą zmuszani do wykonania testów atrybutów.

Podszept Mrocznego Władcy: Umiejętność Ettina Rzut, która wymusza wykonanie przez bohatera testu siły i w razie ewentualnej porażki pozwala na jego przesunięcie w promieniu 3 pól, idealnie nadaje się do anulowania zdolności Ashiran, dzięki której może ogłuszyć grupę pomniejszych potworów. Jeśli Ettinowi powiedzie się rzucenie Ashiran na inne pole to Mroczny Władca już w następnym ruchu może bez przeszkód aktywować grupę, która wcześniej była zagrożona ogłuszeniem.

img_1181

 

Jednakże niespodziewane trudności nie były aż tak kłopotliwe by zatrzymać bohaterską drużynę. Chociaż Syndrael otrząsnęła się ze strasznego opętania kiedy jej towarzyski dobijały Ettina to postanowiła odkupić swoje winy mobilizując je do dalszej walki. Wraz z Janią w ostatniej chwili dobiegły do wrót wiezienia, Splig już miał rozprawić się z przestraszonym Frederickiem. Nadchodzący atak rozstrzygnie o wszystkim!

img_1262

Mechanika: Syndrael użyła swojego bohaterskiego wyczynu, dzięki któremu mogła, wraz z innym bohaterem oddalonym od niej w promieniu 3 pól, wykonać akcję ruchu i ataku. Obydwie w swojej turze będą miały do wykorzystania jeszcze dwie standardowe akcje. Przed bohaterskim wyczynem Syndrael nie znajdowała się strzałka, wobec tego nie musiała tracić na niego akcji. Jeśli swojego bohaterskiego wyczynu chciałaby użyć Jania bądź Ashrian to, ze względu na symbol strzałki oznaczający konieczność wydania akcji do jego użycia, po jego aktywacji zostałaby im tylko jedna akcja. Z bohaterskiego wyczynu można skorzystać tylko raz na spotkanie. Po wykorzystaniu bohaterskiego wyczynu należy odwrócić arkusz bohatera na drugą stronę, aby zaznaczyć, że jest on już niedostępny do kolejnego spotkania.

img_1261

Sukces! Niestety Spligowi udało się uciec, ale przynajmniej Frederick został uratowany! Ashrian, Jaine i Syndrael czuły jednak, że nie było to ich ostatnie spotkanie, lecz dopiero początek kłopotów. Skierowały się w stronę Arhynu, gdyż należało podjąć przygotowania do kolejnej wyprawy.

Mechanika: Po zakończeniu przygody każdy z bohaterów uzyskał 25 sztuk złota na głowę oraz 2 PD-ki, podczas gdy Mroczny Władca, ze względu na porażkę, musiał się zadowolić 1 PD-kiem. W kampanii pomiędzy przygodami bohaterowie mogę zakupić u handlarza lepszy ekwipunek. Z talii ekwipunku Aktu I należy pociągnąć po jednej karcie na gracza +1. Można zakupić dowolną ilość przedmiotów sklepowych lub zachować część gotówki na później. Podczas dalszej rozgrywki będzie można odsprzedać przedmioty za połowę ich wartości, do najbliższej wielokrotności 25 sztuk złota. Początkowy ekwipunek jest warty 25 sztuk złota za przedmiot. W tym momencie zarówno Mroczny Władca, jak i Bohaterowie mogą wydawać zarobione PD-ki.

 img_1246

img_1245Chwile wytchnienia są w bohaterskim życiu nieliczne i krótkie. Nastał czas, aby wyruszyć w dalszą podróż. Każda podróż może przynieść różnorodne chwile. Ashrian, Jaina i Syndrael na początku podróżowały w spokojnym rytmie bez większych niespodzianek. Udało im się spotkać wędrownego mędrca, który pozwolił im na skorzystanie ze swojej biblioteczki. Szkoda, że tylko Ashrian dobrze spożytkowała tę możliwość, dzięki czemu mogła przewidzieć następne kroki Mrocznego Władcy. Jaina i Syndrael nie miały aż tak wielkiego zapału do nauki.

Mechanika: Pomiędzy poszczególnymi spotkaniami gracze odbywają podróż pomiędzy obszarami. Mapa świata znajduje się z tyłu Księgi Przygód. Obszary są połączone szlakami, na których znajdują się symbole podróży. Za każdy taki symbol należy pociągnąć jedną kartę wydarzenia podróży a następnie rozpatrzyć wydarzenie zgodne z danym symbolem. Konsekwencje wydarzeń mogą zarówno pomóc bohaterom, jak i im przeszkodzić.

W oddali było już widać Zamek Daerion…

Blaski i cienie bohaterskich przygód

img_1192

Descent: Wędrówki w Mroku sprawdzi się idealnie w gronie graczy, którzy lubią ogrywać jeden tytuł i wraz z kolejnymi rozgrywkami odkrywać coraz to nowe aspekty mechaniczne. Chociaż istnieje możliwość rozegrania pojedynczego scenariusza, dopiero cała kampania pozwala temu tytułowi na rozwinięcie skrzydeł. Rozegranie tylko jednego scenariusza ogołaca rozgrywkę z wielu interesujących mechanik, takich jak rozwój postaci bądź faza przygody. Nie jest to z pewnością tytuł dla osób kręcących nosem na negatywną interakcję, ponieważ właśnie na niej opiera się cały koncept Descenta. I to nie tylko na linii Bohaterowie – Mroczny Władca. Sytuacje konfliktowe zdarzają się również pomiędzy graczami wcielającymi się w drużynę bohaterów. Kwestia wyboru odpowiedniego ruchu potrafi wywołać długą i gorącą dyskusję. Rozgrywka angażuje wszystkich graczy, bowiem nawet gracze skłonni do podporządkowania się decyzjom lidera są zmuszani do podejmowania wielu działań samodzielnie. Walka jest dynamiczna i wciągająca przez co nawet najbardziej zdystansowane osoby poczują przypływ adrenaliny. Nie należy jednak przypuszczać, że Descent jest podrasowanym Talizmanem. Owszem kości turlają się gęsto, ale najistotniejszym aspektem rozgrywki jest stosowanie odpowiedniej taktyki. Nie jest to tytuł, w którym po prostu potłuczemy hordy potworów. Różnorodność scenariuszy wymusza dostosowanie taktyki do celów zadania. Niekiedy będzie się liczył spryt, innym razem szybkość. Wszystko to sprawia, że Descent, już w samej w podstawce, jest niesamowicie regrywalny. Nie dość, że kampania umożliwia podjęcie tylko części scenariuszy to jeszcze pozwala na ich przechodzenie na wiele rozmaitych sposobów. Niestety, nie ma róży bez kolców. Nie wszystkie scenariusze są odpowiednio zbalansowane. Część z nich jest zdecydowanie łatwiejsza dla jednej ze stron. Wielu graczom może również nie odpowiadać duże stężenie losowości. W miarę rozwoju rozgrywki pojawia się coraz więcej możliwości jej okiełznania (dzięki kartom ekwipunku, zdolności, kartom Mrocznego Władcy, nowym umiejętnościom potworów, zdobytym artefaktom), ale zawsze będzie mocno obecna. Niejednokrotnie zaboli nas serce, gdy nasza misterna taktyka zostanie rozerwana na strzępy przez kiepski rzut. Aczkolwiek dla innych będzie to kolejny atut Dodatkowo, jeśli bohaterowie zdobędą znaczącą przewagę ad Mrocznym Władcą, będzie mu bardzo ciężko odrobić straty. Wiąże się to z kiepskimi możliwościami rozwoju Mrocznego Władcy. Nie może on rozwijać potworów a zbieranie na najsilniejsze karty jest czasochłonne. 

img_1190

 

Plusy
  • emocjonująca i wciągająca rozgrywka
  • nacisk na taktyczne rozgrywanie różnorodnych scenariuszy
  • wysoka regrywalność
Plusy / minusy
  • losowość
Minusy
  • Niezbalansowanie niektórych scenariuszy
  • Kiepskie możliwości rozwoju Mrocznego Władcy

 

 

Przygoda trwa!

Przygoda trwa!

Niniejszy tekst jest pierwszym z cyklu artykułów, dotyczących drugiej edycji Descenta. Już w następnym odcinku zadamy pytanie czy rola Mrocznego Władcy jest tak ciężka jak malują ją liczne wypowiedzi graczy.

Game Details
NameDescent: Journeys in the Dark (Second Edition) (2012)
ZłożonośćMedium [3.21]
BGG Ranking187 [7.62]
Player Count (Recommended)1-5 (2-5)
Projektant/ProjektanciDaniel Clark (I), Corey Konieczka, Adam Sadler and Kevin Wilson
GrafikaAlex Aparin, Devon Caddy-Lee, Sylvain Decaux, Tod Gelle, Charlène le Scanff, Thomas Lishman, Henning Ludvigsen, Dallas Mehlhoff, Sandara Tang and Allison Theus
WydawcaFantasy Flight Games, ADC Blackfire Entertainment, Arclight Games, Delta Vision Publishing, Edge Entertainment, Galakta, Giochi Uniti, Heidelberger Spieleverlag, Hobby World and Wargames Club Publishing
MechanizmyAction Points, Cooperative Game, Dice Rolling, Grid Movement, Hand Management, Line of Sight, Map Addition, Modular Board, Movement Points, Multiple Maps, Once-Per-Game Abilities, Role Playing, Scenario / Mission / Campaign Game, Solo / Solitaire Game, Stat Check Resolution, Team-Based Game and Variable Player Powers
Daria Chibner