Hundred Days 20, czyli bitwy pod Waterloo i pod Tolentino. Recenzja

N20_HundredDays-CoverJeździec przemknął przez wieś w tempie, które nawet Henrykowi, przyzwyczajonemu do regularnych przemarszów wojsk przez jego okolicę, wydało się iście zawrotne. Musiało stać się coś naprawdę ważnego, skoro kawalerzysta, nie oszczędzając dosiadanego wierzchowca, pędził na złamanie karku. Dwa dni wcześniej tą samą drogą, tyle że w przeciwną stronę maszerowały kolumny Francuzów. Kto by się tego spodziewał jeszcze kilka miesięcy wcześniej? Gdy wydawało się, że całe to, trwające kilkanaście lat szaleństwo, wreszcie dobiegło końca, Napoleon wrócił z wygnania i ponownie zasiadł na swoim tronie. Ci, którzy mieli go pojmać przeszli na jego stronę i kroczyli teraz u jego boku. Europa znowu miała zapłonąć.

Coś się stało? – Izabela wyszła z chaty i stanęła obok męża. Jeszcze nie wiem. Niedługo powinniśmy się jednak dowiedzieć – odpowiedział i wskazał palcem widoczną na widnokręgu chmurę kurzu. Dobrze znał ten widok i wiedział co oznacza. W ich stronę maszerowała kolejna kolumna wojska. Francuzi? – zapytała Izabela. Pokiwał głową. Na pewno oni. Pytanie tylko w jakim nastroju. Ich miny powiedzą nam wszystko – odpowiedział i rozsiadł się wygodnie na ławce. Mamy sporo czasu. Żołnierze, maszerując nawet szybkim tempem dotrą do wsi najwcześniej za 30 minut. Przynieś mi proszę kawałek sera – poprosił Izabelę. Spojrzała na niego z uśmiechem. Tego pleśniowego? Od kuzyna Pierre’a? – zapytała robiąc krok w stronę wejścia. Tak Kochanie. Tego z Waterloo. Wyjątkowo mi w tym roku smakuje…

20 żetonów na planszy. I ani jednego więcej

Hundred Days 20 to gra wojenna dla dwóch graczy, wydana w 2015 roku przez Victory Point Games. Znajdziemy w niej dwie bitwy, które miały miejsce w trakcie 100 dni Napoleona: znane i niemiłosiernie eksploatowane w grach wojennych Waterloo (KLIK) oraz oryginalne, w zasadzie niedotknięte do tej pory  Tolentino. Pierwszej bitwy opisywać nie będę bo uczyniono to w setkach innych tekstów i nie ma raczej jakiegokolwiek gracza, który nie wiedziałby, w jakich okolicznościach toczone było to starcie. Druga, to epizod mało znany, któremu pozwolę sobie, w celu zarysowania kontekstu historycznego, poświęcić kilka zdań. Równolegle z wydarzeniami dziejącymi się we Francji (powrót Napoleona z Elby), we Włoszech królestwo Neapolu, na którego tronie zasiadał Joachim Murat, jeden z napoleońskich marszałków, toczyło wojnę z Austriakami. Murat walczył o zachowanie tytułu, głosząc hasła zjednoczenia Włoch pod neapolitańskimi sztandarami. Austriakom taka wizja była rzecz jasna nie w smak więc losy całego „przedsięwzięcia” musiały rozstrzygnąć się na polu bitwy. Przełomowym momentem tej wojny okazało się starcie pod Tolentino (2-3 maja 1815), w którym Austriacy, pod dowództwem generała Bianchi zwyciężyli armię Murata, zmuszając ją do odwrotu. Efektem tej bitwy była ucieczka tegoż, tymczasowy upadek idei zjednoczenia Włoch i powrót Burbonów na tron Neapolu. Epizod interesujący i stosunkowo mało znany, a jednocześnie wykazujący wiele podobieństw do tego, co miało miejsce w trakcie kampanii Napoleona w Belgii. Stąd też pomysł, aby Tolentino pojawiło się w tej samej grze co i Waterloo – dzięki takiej asocjacji powstał interesujący dublet.

Hundred Days 20 - to, co Victory Point Games ma najlepszego do zaoferowania

Hundred Days 20 – to, co Victory Point Games ma najlepszego do zaoferowania

Autorami gier są Joseph Miranda (Waterloo 20) oraz Jack Gill (Tolentino 20). Warto podkreślić szczególnie wkład tego pierwszego pana bowiem to właśnie on, stoi za samym pomysłem serii Napoleonic 20. Waterloo była pierwszą grą, która powstała w tym systemie i recenzowana wersja stanowi kolejną, trzecią już reedycję tego sędziwego tytułu (pierwsza edycja powstała w 2008 roku). Idea, która przyświecała mu w trakcie projektowania gry, jest rewolucyjnie prosta: celem stało się odwzorowanie bitwy pod Waterloo z wykorzystaniem nie więcej niż 20 oddziałów. Bez stosów, kilku setek żetonów i gigantycznej planszy. Efekty przerosły oczekiwania bo system, oparty na tym minimalistycznym założeniu, spotkał się z bardzo pozytywnym przyjęciem ze strony graczy. Jego grywalność, prostota, a jednocześnie elegancja, sprawiły, że kolejne gry Napoleonic 20 świetnie się sprzedawały i zbierały bardzo pochlebne opinie. Z biegiem lat seria rozrosła się i doczekała wersji deluxe (Fading Glory i Rising Glory wydane przez GMT Games), a także recenzowanej, nowej wersji Hundred Days 20.

Bitwa pod Wavre. Francja kontra Prusy

Bitwa pod Wavre. Francja kontra Prusy

Gra przeznaczona jest dla 2 graczy w wieku od 13 lat. Jednym z jej komponentów są karty z tekstem po angielsku, ale wystarczy, że tylko jeden z graczy będzie władał tym językiem. Karty są bowiem odsłaniane i rozpatrywane w sposób jawny dla obu uczestników rozgrywki. Czas trwania partii wynosi około 60 minut, jest to więc gra wojenna, którą bez problemu możemy rozegrać w trakcie jednej, wieczornej sesji.

Jak wyglądają komponenty tego tytułu i na jakich mechanizmach opiera się rozgrywka? O tym w kolejnych częściach poniższego tekstu.

Hundred Days 20 – co znajdziemy w pudle?

Hundred Days 20 zostało wydane w pudełku, o tradycyjnym dla Victory Point Games kształcie i rozmiarze. Za każdym razem, gdy widuję grę w takim pudle nie mogę pozbyć się skojarzeń z pyszną pizzą. Na okładce, znajdziemy świetnie wyeksponowany tytuł serii i samej gry, a także informację o tym, że dzięki Hundred Days 20 rozegramy bitwy pod Waterloo i pod Tolentino.

Ilustracja nie powala. Wygenerowany komputerowo francuski żołnierz i grafika planszy w tle mnie osobiście nie pasują. Zdecydowanie bardziej wolę ilustracje nie zalatujące aż tak bardzo komputerowymi grafikami. 

Pudło i obwoluta

Pudło i obwoluta

Na odwrocie pudełka znajdziemy krótki rys historyczny obu bitew, które rozegramy dzięki Hundred Days 20, a także podstawowe informacje o systemie Napoleonic 20. Możemy zapoznać się także z listą komponentów, tak aby wyrobić sobie lepsze zdanie na temat tego, co znajdziemy w środku pudła.

Z tyłu pudełka znajdziemy opis gry, krótki rys historyczny obu bitew oraz listę komponentów

Z tyłu pudełka znajdziemy opis gry, krótki rys historyczny obu bitew oraz listę komponentów

Dostawszy się do wnętrza powinniśmy wyłowić z pudełka następujące elementy:

  • 4 arkusze map – po 2 do każdej z bitew,
  • 2 arkusze żetonów – po 1 do każdej z bitew,
  • 1 arkusz żetonów mniejszego formatu,
  • 25 kart do gry,
  • 1 arkusz pomocy,
  • 1 sześciościenną kostkę do gry,
  • ściereczkę z logo Victory Point Games,
  • instrukcję, zawierającą zasady systemu Napoleonic 20,
  • instrukcję, zawierającą zasady specjalne przeznaczone dla bitew pod Waterloo i pod Tolentino.

Mapy są 4 – każda formatu A4. W celu odwzorowania pola każdej z dwóch bitew będziemy potrzebować dwóch różnych map, które ułożymy obok siebie.

Mapa do Waterloo 20

Mapa do Waterloo 20

Na planszach znajduje się kilka różnych rodzajów terenu – lasy, drogi, rzeki, miejscowości i skarpy. Każdy z nich będzie mógł mieć wpływ na ruch jednostek oraz na walkę.

Bliższe spojrzenie na mapę - Tolentino 20

Bliższe spojrzenie na mapę – Tolentino 20

Każde z pól posiada swój numer. Ta informacja będzie ważna z punktu widzenia początkowego rozstawienia oddziałów, uzupełnień oraz celów strategicznych obu armii.

Arkuszy żetonów mamy w Hundred Days 20 w sumie 3. Po jednym do każdej z bitew i jeden uniwersalny – zawierający żetony, które będą nam potrzebne niezależnie od tego, czy usiądziemy do Waterloo czy do Tolentino. Jak zawsze w przypadku gier wydawanych przez Victory Point Games, żetony są wyśmienitej jakości. Grube, wyśmienicie wycentrowane i  bardzo przejrzyste. Ponieważ były wycinane laserowo, po ich wyjęciu z arkusza musimy zadbać oczyszczenie ich brzegów – trzeba uważać bo łatwo się przy tym pobrudzić.

Trzy arkusze żetonów

Trzy arkusze żetonów

Na żetonach oddziałów znajdziemy ich nazwę oraz dwa parametry – siłę oraz mobilność. W przypadku dowódców w miejsce siły prezentowany jest z kolei zasięg dowodzenia.

Bliższe spojrzenie na żetony z Waterloo 20

Bliższe spojrzenie na żetony z Waterloo 20

Elementem systemu Napoleonic 20 są także karty. Do każdej z bitew jest ich oddzielna pula bo każda z kart nawiązuje do historycznych wydarzeń, mających miejsce trakcie tych starć. Świetnie wygląda rewers – jeden rzut oka i nawet stojąc obok, nie mając pojęcia w co grają siedzący przy stole niegomoście, można łatwo domyśleć się settingu gry.

Na kartach w Hundred Days 20 znajdziemy nazwę bitwy, w trakcie której będą wykorzystywane oraz opis efektu. Najczęściej dwa – po jednym dla każdej ze stron. To, który z nich zostanie wcielony w życie zależy od tego, który z graczy dobierze daną kartę ze stosu.

Karty - jeden z ważniejszych elementów serii Napoleonic 20

Karty – jeden z ważniejszych elementów serii Napoleonic 20

Ważnym rekwizytem w Hundred Days 20 jest arkusz pomocy. Znajdziemy na nim wszystkie najważniejsze informacje i tabele, które będą nam potrzebne w trakcie rozgrywki. Arkusz zawiera esencję zasad, zarówno tych podstawowych jak i opcjonalnych i bardzo często będziemy z niego korzystać. Na arkuszu znajduje się także tor morale i to na nim śledzić będziemy spadki lub przyrosty morale obu walczących w danej bitwie stron. 

Wyśmienicie opracowany arkusz pomocy

Wyśmienicie opracowany arkusz pomocy

Żetony, jak zaznaczono już nieco wcześniej, są wycinane laserowo, więc w momencie, gdy oswobadzamy je z arkuszy ich brzegi są czarne i koniecznie trzeba je oczyścić. W tym celu otrzymujemy w pudle papierową ściereczkę, którą możemy wytrzeć zarówno dłonie, jak i same brzegi żetonów.

Kostka i znak rozpoznawczy gier VPG: papierowa ściereczka

Kostka i znak rozpoznawczy wojennych gier od VPG: papierowa ściereczka

W pudle Hundred Days 20 znajdują się także dwa dokumenty. Pierwszym jest instrukcja zawierająca ogólne zasady, mające zastosowanie do wszystkich gier, wydanych w systemie Napoleonic 20. Instrukcja liczy 28 stron, ale od razu uspokoję, że po pierwsze została napisana bardzo przyjazną większą czcionką, zaś po drugie każda ze stron została podzielona na dwie części. Na jednej znajdziemy zasady, a na drugiej, w postaci marginesu, liczne przykłady i dodatkowe komentarze. Materiał jest przejrzysty i zaserwowany na świetnej jakości, papierze. Ważne informacje, przykłady oraz komentarze autorów, zostały kolorystycznie wyróżnione, dzięki czemu łatwo się je czyta i łatwo odnajduje także interesujące nas fragmenty w trakcie trwania partii. W instrukcji znajdziemy zarówno zasady podstawowe, jak i opcjonalne – nie wszystkie musimy od razu wykorzystywać więc w praktyce, liczba tych, które bezwzględnie musimy opanować, nie jest wcale aż tak duża, jak mogłaby wskazywać na to objętość materiału.

Instrukcja jest wyśmienicie napisana. Pełna kolorystycznych wyróżników, przykładów i doprecyzowań.

Instrukcja jest wyśmienicie napisana. Pełna kolorystycznych wyróżników, przykładów i doprecyzowań.

Drugim dokumentem, który otrzymujemy w pudełku, jest instrukcja zawierająca szczegółowe zasady, traktujące o dwóch, znajdujących się w Hundred Days 20 bitwach. Liczy w sumie 32 strony i jest podzielona na dwie części. W pierwszej znajdziemy scenariusze oraz zasady traktujące o bitwie pod Waterloo, w drugiej zaś analogiczne informacje dotyczące bitwy pod Tokentino. W obu przypadkach znajdziemy spory komentarz historyczny oraz ciekawe fragmenty „racjonalizujące” mechanizmy i dobór jednostek występujących w grze. Dzięki takiemu tłu o wiele prościej zrozumieć niektóre z rozwiązań (np. „niepewność” neapolitańskich oddziałów w Tolentino) i o wiele prościej wczuć się w klimat obu bitew.

Scenariusze i szczegółowe zasady dotyczące obu bitew.

Scenariusze i szczegółowe zasady dotyczące obu bitew.

Komponenty Hundred Days 20 są bardzo dobrej jakości. Żetony, to najwyższa światowa półka – bez dwóch zdań. Karty prezentują się nieźle, choć mogłyby być nieco sztywniejsze. Mapy są poprawne. Utwardzane wyglądałaby oczywiście zdecydowanie lepiej, ale te, które znajdziemy w pudełku też są niezłej jakości. Na uwagę zasługują świetnie opracowany arkusz pomocy oraz wyśmienicie napisane instrukcje. Pod tym względem grę oceniam bardzo pozytywnie.

Sto dni na planszy – jak to wygląda w praktyce?

Siadając do partii w Hundred Days 20 pierwszą rzeczą, na którą musimy się zdecydować, jest wybór jednego z dostępnych scenariuszy. W przypadku obu bitew mamy ich do dyspozycji kilka. Możemy zagrać krótszy – wtedy obie armie w zasadzie od wejścia idą w zwarcie bo rozpoczynają grę blisko siebie albo dłuższy – wtedy mamy możliwość manewrowania naszymi siłami i podprowadzenia ich do przeciwnika w sposób, który uznamy za optymalny. Zależnie od wybranej opcji, rozgrywka powinna trwać od ~60 do 12o minut. Wiele zależy od tego, jak dobrze znamy już zasady i czy w trakcie trwania partii nie będziemy zaliczać wojennych „zwisów” (czytaj: niemocy decyzyjnej prowadzącej do długich tur).

Tolentino - obie armie są już blisko siebie. Lada moment nastąpi wymiana ciosów.

Tolentino – obie armie są już blisko siebie. Lada moment nastąpi wymiana ciosów.

Po wybraniu scenariusza i tego, kto zagra którą stroną, powinniśmy zadbać o rozmieszczenie na mapie oddziałów, wskazanych w treści instrukcji. Przygotowujemy także talię – część kart trafia początkowo na stos odrzuconych i pojawi się w grze dopiero po pierwszym przetasowaniu talii. Na arkuszu pomocy, w miejscu gdzie nadrukowany jest tor morale, umieszczane są także żetony morale obu armii.

Partia Hundred Days 20, niezależnie od wybranej bitwy, toczy się w cyklu następujących po sobie tur. W trakcie każdej z nich obaj gracze będą mieli możliwość aktywacji swoich jednostek, ruchu oraz przeprowadzania ataków. W pierwszej kolejności rozgrywana jest tura jednego, a następnie drugiego gracza – istnieje jednak możliwość reagowania na ruchy naszego przeciwnika posiadanymi przez oddziałami kawalerii.

Tura dzieli się na kilka faz:

  1. Wydarzeń,
  2. Ruchu,
  3. Reakcji,
  4. Walki,
  5. Aktywności nocnych (faza występuje tylko wtedy, gdy rozgrywana tura dzieje się w nocy – informacja o porze dnia w danej turze jest umieszczona na torze etapów).

Po ich rozegraniu analogiczne fazy wykonuje także drugi gracz.

Faza wydarzeń sprowadza się do odsłonięcia wierzchniej karty z talii i do wprowadzenia w życie jej efektów. Niektóre z kart mają tylko jedną instrukcję, więc nie ma w praktyce znaczenia który z graczy ją odsłonił. Inne, posiadają dwie wersje. Każda z nich rozpatrywana jest wyłącznie wtedy, gdy karta została dobrana przez gracza prowadzącego nację, której to wydarzenie jest przyporządkowane. Efekty kart są najróżniejsze, ale najczęściej będą umożliwiać wprowadzenie do gry dodatkowych oddziałów lub wykonanie akcji bez wydatkowania w tym celu punktów morale.

Karty wprowadzają do rozgrywki element nieprzewidywalności

Karty wprowadzają do rozgrywki element nieprzewidywalności

Talie do obu bitew bardzo się różnią. W Waterloo znajdziemy sporo kart powodujących przyrost lub redukcję morale, w Tolentino całą masę posiłków i darmowego wykorzystywania rezerw. Elementem wspólnym jest to, że każda nich nawiązuje do jakiegoś epizodu bitew lub biorących w nich udział postaci. Gra zyskuje dzięki temu dodatkową warstwę narracyjną, a rozgrywka przestaje być tak mocno przewidywalna. Gracze muszą brać pod uwagę fakt, że pojawienie się jakiegoś wydarzenia może mieć wpływ na aktualną sytuację na planszy.

W trakcie fazy ruchu gracz ma możliwość przemieszczenia swoich oddziałów. Mobilność jednostek jest dosyć niska – piechota i artyleria posiadają raptem dwa punkty ruchu, kawaleria trzy. W znajdującym się w instrukcji komentarzu autora możemy wyczytać, że był to celowy zabieg, mający na celu uniemożliwienie przeprowadzania nierealistycznych manewrów oskrzydlających, a jednocześnie zachęcający do korzystania z forsownego marszu (to wymaga wydatkowania punktów morale) i przemieszczania się po drogach.

Koszt wejścia na czyste pole to jeden punkt ruchu. Inne rodzaje terenu lub przeszkody terenowe (np. skarpy) mogą wymagać wydania większej liczby punktów, choć zawsze, niezależnie od sytuacji, oddział może przemieścić się po prostu o jedno pole. Opłaca się poruszać po drogach bo wtedy, jeżeli cały ruch wykonujemy po takiej drodze, możemy przemieścić nasz oddział jeszcze o jedno dodatkowe pole.

Okolice Tolentino to potężne skarpy, stanowiące świetny teren do obrony

Okolice Tolentino to potężne skarpy, stanowiące świetny teren do obrony

W grze nie można tworzyć stosów. Wyjątkiem są dowódcy, którzy mogą zajmować to samo pole, co któryś z oddziałów tej samej nacji. To uproszczenie jest jak najbardziej uzasadnione bo biorąc pod uwagę zastosowaną skalę i liczbę żetonów znajdujących się na planszy, stosy byłyby niepotrzebną komplikacją.

Istotnym mechanizmem, wpływającym na przemieszczanie oddziałów, jest znana z większości gier wojennych strefa kontroli. Posiadają ją wszystkie jednostki i wykonując ruch, po wejściu w strefę kontroli wrogiego oddziału musimy się zatrzymać. W trakcie etapów, rozgrywanych w trakcie dnia dodatkowo nie można tej strefy dobrowolnie opuszczać. Wrogie oddziały, znajdujące się więc w bezpośrednim sąsiedztwie, wiążą się więc wzajemnie i będą musiały ze sobą walczyć (ataki w Hundred Days 20 są obligatoryjne). Sytuacja zmienia się w trakcie etapów nocnych, w których dla odmiany nie można dobrowolnie wchodzić we wrogie strefy kontroli, ale można je opuszczać.

W fazie ruchu na plac boju przybywają także posiłki. Sporo będzie ich szczególnie w Tolentino, gdzie na początku na planszy mamy bardzo niewiele oddziałów. Z czasem pojawiają się jednak dodatkowe.

Francuska jazda gotowa do kotrszarży

Francuska jazda gotowa do kotrszarży

Po wykonaniu ruchów przez aktywnego gracza, jego przeciwnik ma możliwość reakcji. Reagować mogą wyłącznie uprawnione do tego jednostki kawalerii. Jednocześnie reagować mogą tylko te jednostki, które na początku tej fazy mają w swojej strefie kontroli jakikolwiek wrogi oddział.

Pierwszą z opcji, dostępnych w ramach reakcji, jest kontrszarża. Przeprowadzający ją oddział kawalerii może wcielić się tymczasowo w rolę agresora i zaatakować znajdującą się w jego strefie kontroli wrogą jednostkę. Zaletą takiego ataku jest podwojenie siły, z jaką jest on wykonywany. Jednostka kawalerii posiadająca więc siłę równą 1, będzie przeprowadzać kontrszarżę z siłą równą 2. To spory bonus i manewrując w trakcie bitwy musimy mieć permanentnie na uwadze fakt, że wroga kawaleria może stanowić dla nas śmiertelne zagrożenie. Rozwiązanie tego aspektu bardzo mi się podoba. Podstawowa siła kawalerii będzie zazwyczaj mniejsza od oddziałów piechoty, ale większa mobilność i właśnie możliwość przeprowadzania kontrszarży w pełni rekompensują to ograniczenie.

Neapolitańska kawaleria nie jest zbyt silna, ale dzięki dużej mobilności potrafi wprowadzić zamieszanie w szeregach przeciwnika

Neapolitańska kawaleria nie jest zbyt silna, ale dzięki dużej mobilności potrafi wprowadzić zamieszanie w szeregach przeciwnika

Drugą możliwością, z jakiej możemy skorzystać w trakcie fazy reakcji, jest odwrót przed walką. W przeciwieństwie do kontrszarży nie można korzystać z niej wtedy, gdy naprzeciw nas stoi wroga jednostka kawalerii. Jeżeli jest to jednak piechota, to możemy cofnąć naszą jednostkę o jedno pole, unikając w ten sposób ataku, który miałby w miejsce w trakcie fazy walki. Jedna z jednostek, którym w ten sposób umykamy (może ich być bowiem kilka, jeżeli nasza kawaleria stała w strefach kontroli kilku oddziałów), może podążyć za naszą jednostką, wchodząc na zajmowane przez nią uprzednio pole. Mechanizm nosi nazwę utrzymania kontaktu i umożliwia pozostanie w bezpośrednim sąsiedztwie wycofywanej kawalerii, a tym samym jej zaatakowanie w trakcie naszej fazy walki. Nie odbywa się to jednak bezkarnie. Postępujący w ten sposób oddział, aż do końca fazy walki naszego rywala, traci swoją strefę kontroli, a jego siła jest redukowana o połowę. Zanim zdecydujemy się na taki manewr warto więc dokładnie się zastanowić.

Trzecią z możliwości, dostępną w fazie reakcji, jest przełamanie. To jeden z opcjonalnych mechanizmów, który nie występuje w podstawowych zasadach, ale z którego warto skorzystać, aby wzbogacić rozgrywkę. Przełamanie jest możliwe wtedy, gdy nasza jednostka kawalerii rozpoczyna fazę w strefie kontroli wrogiego oddziału i polega na przemieszczeniu o jedno pole, także znajdujące się we wrogiej strefie kontroli. To wyśmienita akcja, która pozwala nam na umiejscowienie naszej kawalerii w tym miejscu aktualnego pola bitwy, w którym będzie to dla nas najkorzystniejsze. Przypomnę, że walka pomiędzy stojącymi obok siebie oddziałami jest obligatoryjna. Umiejscawiając naszą kawalerię obok któregoś z wrogich oddziałów, a tym samym zmuszając go do przeprowadzenia ataku, możemy skutecznie krzyżować plany naszego przeciwnika, niwecząc zaplanowane przez niego ataki i zmuszając do rewizji dotychczasowych planów.

Kawaleria oczekuje na cesarski rozkaz

Kawaleria oczekuje na cesarski rozkaz

Po fazie reakcji ponownie może działać aktywny gracz, który rozgrywa wtedy swoją fazę walki. Każda jednostka, która znajduje się w strefie kontroli wrogiego oddziału musi atakować. Oznacza to, że w przeciwieństwie do wielu gier wojennych ataki są obligatoryjne. Nie jest to nowy mechanizm, ale jego obecność może na pierwszy rzut oka dziwić. Należy brać jednak poprawkę na to, że na planszy znajdować się będzie naprawdę mało żetonów. Gra działa w skali korpusów więc nawet narracyjnie podchodząc do tej kwestii, gdy dwa tak liczne ugrupowania znajdowały się w swoim bezpośrednim sąsiedztwie, to nie stały bezczynnie i dochodziło do zwarcia. I tak też będzie w grze.

Subtelny wyjątek dotyczy tych przypadków, gdy nasz oddział stoi na obszarze, na który nie rozciąga się wroga strefa kontroli. Tak działa np. większa rzeka albo reduta. Nasz oddział stojąc na takim polu lub za taką przeszkodą, nie musi atakować i może spokojnie poczekać na dalszy rozwój wypadków.

Obligatoryjność ataku w Hundred Days 20 sprawia, że gdy oddziały nasze i przeciwnika stoją ugrupowane w linii, to musimy tak zadeklarować ataki, aby każdy z oddziałów atakował i ab każdy z oddziałów przeciwnika został zaatakowany. Zadanie nie jest błahe bo za każdym razem, gdy znajdziemy się w takiej sytuacji, będziemy musieli uważnie przestudiować wszystkie możliwe konfiguracje. Czasami zdecydujemy się na takie rozłożenie sił, które da nam wyrównane szanse w każdym ze starć. Innym razem z kolei w jednym ze starć puścimy w bój przytłaczające siły, które z dużą dozą prawdopodobieństwa pobiją naszego rywala, a jednocześnie w innym miejscu, wyślemy do walki osamotnioną, słabą jednostkę. Tylko po to, aby uczynić zadość wymogowi ataku.

Brytyjska linia obrony topnieje pod naporem Francuzów

Brytyjska linia obrony topnieje pod naporem Francuzów

Z uwagi na małą liczbę oddziałów oraz ich niskie współczynniki siły, porównanie sił atakującego i obrońcy odbywa się nie na zasadzie proporcji, ale na zasadzie odejmowania. W efekcie otrzymujemy wartość od -2 do +4, która determinować będzie kolumnę w tabeli rezultatów walki, w której powinniśmy poszukiwać wyniku starcia. W grze występuje kilka czynników, korygujących siłę oddziałów. I tak obrońca zyskuje bonus za teren, na którym stoi, agresor z kolei podwaja siłę swojej wpierającej natarcie artylerii. Napastnik musi pilnować tego, aby co najmniej jeden z nacierających oddziałów znajdował się w zasięgu dowodzenia jednego ze swoich dowódców – inaczej jego siła zostaje zmniejszona o 1. Obaj gracze, jeżeli mają zaangażowane w starcie oddziały „niepewne” (ich siła znajduje się na żółtym tle), muszą także sprawdzić, czy jednostki te, nie ulegają przypadkiem panice. Jeżeli do tego dochodzi, to ich siła jest redukowana o 1. Ten element szczególnie dokucza Neapolitańczykom w Tolentino bo większość ich oddziałów jest właśnie niepewna i nigdy nie możemy być pewni tego, że ich ostateczna siła w walce będzie równa tej, jaką prognozowaliśmy przed starciem. Trwają boje spotkaniowe - właściwa bitwa dopiero się zacznie

Trwają boje spotkaniowe – właściwa bitwa dopiero się zacznie

Ciekawym mechanizmem jest możliwość uruchomienia rezerw. Każdy z graczy, zaczynając od atakującego, ma możliwość zadekla rowania takiej dodatkowej akcji w trakcie walki. Wydatkuje w tym celu 1 punkt morale, zyskując jednocześnie 1 dodatkowy punkt siły do końca starcia. Morale jest zresztą najcenniejszym „zasobem” w grze bowiem jeżeli poziom morale naszej armii spadnie do zera, to automatycznie przegrywamy bitwę.

Po ostatecznym ustaleniu różnicy sił obu walczących stron wykonywany jest rzut kostką. Wynik odczytywany jest na przecięciu wyniku rzutu i ustalonej wcześniej kolumny. Efekty starcia mogą być następujące:

  • N – brak efektu. Wszystkie zaangażowane w bój oddziały pozostają na swoich miejscach;
  • AW/DW – atakujący/obrońca muszą się wycofać. Wycofanie po walce następuje o jedno pole, ale są przypadki, gdy nie będzie ono konieczne i może zostać zignorowane – np. wtedy, gdy stoimy na obszarze bronionej przez nas reduty;
  • AR/DR – atakujący/obrońca został zdezorganizowany. Zwycięzca starcia wykonuje rzut kostką. Wynik oznacza liczbę pól, o które pobity oddział musi się wycofać. Jeżeli uzyskany wynik jest wyższy od współczynnika mobilności pokonanego oddziału, to dodatkowym efektem jest strata punktu morale przez armię, do której należała pobita jednostka;
  • AB/DB – atakujący/obrońca został złamany. To najdotkliwszy ze wszystkich możliwych wyników, powodujący tymczasowe usunięcie doświadczającego go oddziału z planszy. Złamany oddział może jeszcze na nią powrócić, o ile uda się go skutecznie odtworzyć (o tym nieco dalej). Skutkiem złamania oddziału jest także utrata punktu morale przez armię, do której należał oraz zysk jednego punktu morale przez rywala. 
  • EX – wymiana ciosów między walczącymi stronami. Efektem takiego wyniku jest złamanie oddziałów obrońcy, a następnie złamanie oddziałów atakującego, których siła jest równa lub wyższa od siły złamanych oddziałów obrońcy. Ten wynik bywa dla agresora bardzo niekorzystny bo zdarza się, że złamawszy słaby oddział o sile równej jeden, musimy złamać nasz własny oddział o sile zdecydowanie wyższej.

Oddziały muszą wycofywać się w kierunku swoich linii komunikacyjnych i powinny poruszać się przez pola wolne od wrogich oddziałów lub ich stref kontroli. Jeżeli ścieżka odwrotu prowadzi przez wrogą strefę kontroli istnieje dodatkowe ryzyko złamania takiego oddziału. Weryfikowane jest to w drodze rzutu kostką.

Blücher przybył na odsiecz Wellingtonowi

Blücher przybywa na odsiecz Wellingtonowi

Zwycięskie oddziały mogą przeprowadzać pościg. Kawaleria może ścigać wroga po całej linii odwrotu, piechota jest wolniejsza i może wyłącznie zająć pole zwolnione przed chwilą przez obrońcę. Ciekawie rozwiązana jest kwestia „utrzymania na wodzy” zwycięskiej kawalerii. Gdy pokonany oddział ustępuje pola, musimy sprawdzić, czy nasza kawaleria nie rozpędziła się przypadkiem zanadto i nie podążyła autonatycznie za przeciwnikiem. 

Walka jest ułożona w przejrzysty i przyjazny sposób. Podoba mi się to, że nie ma dziesiątek różnych modyfikatorów, wyjątków i kazusów, które znajdują zastosowanie w trakcie jednej partii na sto. Świetnie sprawdzają się także zarówno tabela wyników walki, jak i szczegółowy opis rezultatów i schemat przebiegu samego starcia, które są umieszczone na arkuszu pomocy. Korzystając z zawartych na nim informacji nie musimy w ogóle sięgać do instrukcji. 

Król Neapolu Joachim Murat i jego armia

Król Neapolu Joachim Murat i jego armia

Fazą, która rozgrywana jest wyłącznie w trakcie nocnych etapów, są aktywności nocne. W ich trakcie aktywny gracz ma możliwość podjęcia próby odtworzenia złamanych uprzednio oddziałów, znajdujących się tymczasowo poza planszą. W tym celu wykonywany jest rzut kostką. Efektem może być zarówno skuteczne odtworzenie jednostki, która będzie mogła wrócić do gry, jak i jej definitywna eliminacja. Jeżeli dopisuje nam szczęście, utracone oddziały mogą wracać na płac boju nawet kilka razy w trakcie bitwy. 

W tej samej fazie nasza armia odzyskuje dodatkowo jeden punkt morale i może zdobyć kolejne, jeżeli udało nam się opanować wrogą linię komunikacji lub któreś z pól stanowiących nasz cel w trakcie trwania rozgrywanej aktualnie bitwy (np. celem Francuzów w Waterloo jest… Waterloo).

Tolentino - cel Neapolitańczyków

Tolentino – cel Neapolitańczyków

Analogiczne fazy rozgrywa także nasz rywal i po zakończeniu wszystkich czynności tura dobiega końca. Z uwagi na stosunkowo małą liczbę znajdujących się na planszy żetonów, rozegranie jednej pełnej tury trwa od kilku do góra dziesięciu minut. Wiele zależy od tego, jak blisko siebie znajdują się obie armie i jak intensywnie będziemy zastanawiać się nad naszymi ruchami. Rozegranie całej partii zajmie więc bardzo przyzwoitą ilość czasu. W porównaniu do wielu gier wojennych będzie to czas na tyle przystępny, że Hundred Days 20 może stanowić świetny wybór wtedy, gdy dysponujemy ograniczoną ilością tego najcenniejszego zasobu jakim jest nasz czas.

Zwycięzca partii wyłaniany jest po zakończeniu ostatniego etapu. Z reguły będzie to ta ze stron, która będzie posiadać wyższy poziom morale swojej armii. Bitwa może zostać jednak rozstrzygnięta także wcześniej – wtedy, gdy uda nam się sprowadzić poziom morale przeciwnej armii do zera albo, gdy grając przeciwko armii dowodzonej osobiście prze Napoleona, uda nam się go złamać. Warunki zwycięstwa są więc proste i nie ma żmudnego liczenia PZ lub dziesiątek celów do osiągnięcia. Wystarczy jeden szybki rzut oka, na aktualizowany na bieżąco tor morale i wiemy jak wygląda sytuacja.

Dwie bitwy, sporo przemyśleń

Hundred Days 20 kryje w sobie dwie, różne gry. Działające w oparciu o ten sam silnik, ale zgoła odmienne i doposażone w cały arsenał dodatkowych smaczków i opcjonalnych zasad. Co istotne. oba starcia stanowią miłą odmianę od innych znanych gier, z uwagi na specyficzną tematykę, o której traktują.

Bitwie pod Waterloo poświęcono więcej gier niż jakiejkolwiek innej (chyba tylko lądowanie w Normandii mogłoby tu stawać w szranki), ale 99% z nich koncentruje się na samym starciu z 18 czerwca. Część dotyka jeszcze bitew pod Ligny i pod Quatre-Bras, ale już 15 czerwca i francuskiego przekroczenia Sambry raczej nie uraczymy. Tymczasem to właśnie ten dzień i logistyczne problemy napoleońskiej armii stały się jedną z przyczyn późniejszej katastrofy pod Waterloo.

Trwa wymiana ciosów zarówno pod Waterloo jak i pod Wavre

Trwa wymiana ciosów zarówno pod Waterloo jak i pod Wavre

Tolentino to z kolei w zasadzie terra incognita w świecie gier wojennych. Była wprawdzie jedna wcześniejsza, traktująca o tej bitwie, ale konia z rzędem temu, kto w ogóle i niej słyszał. Zawsze to miła odmiana usiąść do gry o interesującej tematyce, a Tolentino pozwala na eksplorację całkowicie nieznanych do tej pory horyzontów.

W obu bitwach znajdziemy po trzy scenariusze. Każdy z nich cechuje inna pozycja wyjściowa oddziałów, a tym samym inne możliwości manewru i inny czas trwania rozgrywki. Dobrze to zostało pomyślane bo z jednej strony dzięki temu możemy dostosowywać scenariusz do dostępnego na grę czasu, a z drugiej możemy w miarę naszych preferencji albo od razu rzucić się w wir walki i wymiany ciosów z przeciwnikiem albo rozpocząć od manewrów i prób podprowadzenia naszych oddziałów do wroga w możliwie jak najkorzystniejszy sposób.

Ostatni bastion w Tolentino

Ostatni bastion w Tolentino

W Waterloo pojawia się ważny, mający duży wpływ na grę, mechanizm pogody. Pogoda ta może zmieniać się w trakcie bitwy i w miarę jej pogarszania, krępowane będą ruchy oddziałów, a francuska artyleria tracić będzie na swojej skuteczności. Tak, jak w trakcie trwania rzeczywistej bitwy, zalegające na polu błoto, może skutecznie krzyżować nasze plany i ograniczać bitność naszych jednostek.

W Tolentino gracz dowodzący Neapolem będzie musiał zmagać się z niepełnowartościowymi oddziałami, których większość może okazać się nieskuteczna w walce, a także z ograniczeniami logistycznymi – w trakcie każdej tury istnieje ryzyko, że jeden z jego oddziałów zostanie uziemiony i nie będzie mógł się poruszać. Austriak ma więc o tyle prościej, że jego armia jest bardziej przewidywalna. Jest także liczniejsza, choć akurat w tym przypadku, sporo zależeć będzie od wkraczających do gry uzupełnień.

Prusacy dotarli pod Waterloo w ostatniej chwili

Prusacy dotarli pod Waterloo w ostatniej chwili

Gdybym miał oceniać obie bitwy pod kątem balansu, to powiedziałbym, że w Waterloo prościej mają jednak Francuzi, a w Tolentino Austriacy. Nie są to jakieś rażące dysproporcje sił lub gry do jednej bramki, a bardziej moje subiektywne odczucia po rozegraniu kilku różnych partii. W dużej mierze jest to spowodowane różnicą w wyjściowym poziomie morale obu armii.

Skoro o morale mowa, to jeżeli miałbym wskazać jeden, zasadniczy wyróżnik serii Napoleonic 20, a więc i Hundred Days 20, to wymieniłbym właśnie ten. Morale stanowi paliwo dla naszych akcji, będąc jednocześnie miernikiem aktualnej sytuacji na polu bitwy i wskazując na to, po której stronie znajduje się aktualnie przewaga. Morale może być wydatkowane w trakcie partii na kilka różnych sposobów (uruchamianie rezerw w trakcie walki, zwiększenie mobilności naszego oddziału poprzez wydanie rozkazu marszu forsownego, zwiększenie szansy na skuteczne odtworzenie oddziałów), ale łatwo jest je także tracić. Musimy więc bardzo uważnie gospodarować tym zasobem, znajdując złoty środek pomiędzy utrzymaniem go na bezpiecznym poziomie, nie zagrażającym automatycznej porażce, a chęcią wykorzystania dla potrzeb któregoś z przywołanych powyżej cennych bonusów.

Hundred Days 20 w całej okazałości

Hundred Days 20 w całej okazałości

Na uwagę zasługuje skala gry i pewnego rodzaju designerski minimalizm. Sama idea odtworzenia bitew, w których brały udział dziesiątki tysięcy żołnierzy, z wykorzystaniem nie więcej niż 20 żetonów, jest ciekawa i nowatorska. Fakt, że gry w tym systemie spotkały się z tak pozytywnym odbiorem graczy, świadczy o tym, że ta idea trafiła na podatny grunt. Napoleonic 20 to bowiem system niezwykle przystępny. Zaprojektowany od podstaw po to, aby dawać frajdę z gry, a nie po to, aby w możliwie jak najwierniejszy sposób zasymulować konflikty, o których traktuje. I chwała autorom za takie podejście! Dzięki temu, siadając zarówno do Waterloo jak i do Tolentino gramy w gry, a nie studiujemy historyczne broszury.

Rozgrywka jest dynamiczna, a flow akcji niezwykle płynne. Hundred Days 20 to tytuł, w który bez większych problemów zagramy także z graczem nie będącym fanem gier wojennych. Stanowią o tym zarówno skala (liczba żetonów na planszy), jak i czas rozgrywki i przejrzyste zasady. Instrukcje, które znajdziemy w pudełku należą zresztą do jednych z lepiej napisanych, z jakimi miałem do tej pory do czynienia.

Cienka, czerwona linia

Cienka, czerwona linia

Gra posiada rzecz jasna także ograniczenia. Podstawowym jest oparcie sporej liczby mechanizmów na rzutach kostką. Niezwykle frustrujące są chwile, gdy raz po raz rzucamy słabe wyniki, a nasz przeciwnik same korzystne. Czy to w walce, czy to w trakcie sprawdzania, czy otrzymamy wreszcie upragnione uzupełnienia, czy też wtedy, gdy próbujemy odtworzyć złamane uprzednio oddziały. W trakcie jednej z partii cztery tury pod rząd wyrzuciłem jedynkę, sterując Neapolitańczykami i mój przeciwnik mógł „uziemić” wybrany przez siebie oddział, zakazując jego ruchu. Takie chwile powodują, że nawet pomimo poprawnej gry z naszej strony, ma się poczucie losowości i podatności na łaskę, (lub niełaskę) kostki.

Niezależnie od tego, obie gry, a tym samym całe Hundred Days 20 oceniam bardzo pozytywnie. To klimatyczny, świetnie zaprojektowany tytuł, pozwalający na odtworzenie dwóch, ciekawych bitew. Jeżeli jesteście fanami epoki napoleońskiej, to koniecznie powinniście zapoznać się z grami w systemie Napoleonic 20. Hundred Days 20, z uwagi na to, że stanowi „dwupak” i jakość jego elementów stoi na bardzo wysokim poziomie, może stanowić bardzo dobry wybór pośród tych, jakie są obecnie dostępne na rynku. Amatorzy innych okresów historycznych też nie powinni być rozczarowani. Zwłaszcza wtedy, gdy szukacie gier pięknie wydanych, z przejrzystymi zasadami i możliwych do rozegrania w rozsądnym czasie. Hundred Days 20 spełnia wszystkie te trzy warunki więc nie pozostaje mi nic innego, jak raz jeszcze wydać jej pozytywną rekomendację.

Plusy
  • Jakość wydania – żetony, to absolutna światowa ekstraklasa
  • Minimalistyczny design i przyjazna liczba elementów, przekładająca się na krótki czas przygotowania do partii i rozgrywania kolejnych tur
  • Ciekawa tematyka (Waterloo – 15 czerwca i francuska przeprawa przez Sambrę; Tolentino)
  • Spora liczba opcjonalnych zasad i klimatycznych smaczków
  • Bardzo przyjaźnie napisane zasady i przejrzystość mechanizmów
Minusy
  • Sporo mechanizmów jest opartych na rzutach kostką – ne uciekniemy w grze od losowości
  • Karty mogłyby być wykonane z materiału o nieco większej gramaturze

Ocena: (4,5 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu Victory Point Games za przekazanie gry do recenzji.

Michel Sorbet

 

planszostrefa2Tę i wiele innych gier możesz kupić w dobrej cenie w sklepie naszego partnera – Planszostrefa.

Podstawowe informacje (na podst. BGG)

NazwaHundred Days 20
AutorJack Gill, Joseph Miranda
GrafikTim Allen, Clark Miller, Richard Starke
WydawcaVictory Point Games
Rok wydania2015
Liczba graczy2 - 2
Sugerowana liczba graczy Najlepiej w: 2
Liczba rekomendowana:
(2 głosy/głosów)
Czas gry60
Sugerowany wiek min.13 i więcej
KategoriaNapoleonic, Wargame
MechanikaHex-and-Counter
RozszerzeniaNapoleonic 20 Expansion Kit (with Hanau 20)
RodzinaNapoleonic 20

Informacje pochodzą z serwisu boardgamegeek.com. Więcej informacji o grze.

Michel Sorbet
Twitter

Michel Sorbet

Ma dwie Ojczyzny (Polska i Francja), ale jedno serce. Przygodę z planszówkami zaczął jeszcze w czasach gier wydawanych przez Sferę, Encore i Dragona. Potem w jego życie wtargnął M:TG, Rage CCG i kilka innych karcianek. Po kilku latach wrócił do gier planszowych - głównie do strategii sygnowanych przez GMT. Uwielbia wielostronicowe instrukcje, wyjątki od wyjątków i gry, nad którymi można siedzieć tygodniami. Dwoje wspaniałych Dzieciaków w domu sprawia jednak, że często grywa i w lżejsze tytuły.

Motto: "Świat jest w moich rękach".
Michel Sorbet
Twitter