Napoleon against Russia, czyli francuska wycieczka na Kreml. Recenzja

Box“Widziałem go wtedy. Pod Borodino” – Henryk zmrużył oczy. Jego głos niósł się po całej tawernie i teraz, gdy jego opowieść zeszła na temat cesarza, wszyscy wokół zamilkli. Dzieci otworzyły szeroko usta, mężczyźni wstrzymali oddech. “Tego ranka z Paryża, przyjechał posłaniec. I przywiózł portret Króla Rzymu. Wszyscy uznaliśmy to to za dobry omen” – Henryk kontynuował opowieść, patrząc gdzieś daleko przed siebie. Zupełnie tak, jak gdyby przeniósł się w czasie i ponownie był tam, daleko na wschodzie, gdzieś na drodze do Moskwy. “Cesarz przechadzał się po obozie. Rozmawiał z każdym z nas”. “Z każdym?” – wtrąciła się Izabela, spoglądając sceptycznie na Henryka. Pozostali słuchacze błyskawicznie ją uciszyli więc ten, zignorowawszy pytanie, spokojnie kontynuował – “Przystanął przede mną i zapytał o to skąd pochodzę. Czułem…” – zawiesił na chwilę głos, w którym bez trudu można było wyczuć  narastające wzruszenie. W izbie panowała taka cisza, że słychać było bicie serc, skupionych wokół Henryka ludzi – “Czułem od niego taką siłę. Nieopisaną moc. Wydukałem z trudem nazwę naszej miejscowości” – uśmiechnął się. “I co było potem?” – ponownie jako pierwsza wtrąciła się Izabela. Henryk przeniósł na nią wzrok. “Poklepał mnie po ramieniu i poszedł dalej. A my spuściliśmy Rosjanom baty”. – słuchacze pokiwali z uznaniem głowami i podniósł się gwar. “A potem oni nam” – słowa Izabeli momentalnie uciszyły jakiekolwiek rozmowy. “Uważaj na to, co mówisz!” – krzyknął na nią gospodarz. Henryk uspokoił go gestem dłoni. “To prawda. Ale nie wiesz jak było” – zaczął i w izbie znowu zrobiło się cicho, jak makiem zasiał – “Nie było cię wtedy, gdy wkraczaliśmy na Kreml, gdy budowaliśmy mosty na Berezynie. A ja to wszystko przeżyłem. Na własne oczy widziałem, jak dzieje się nasza historia.” – Izabela spoglądała na niego i kiwnęła głową na znak akceptacji. Był przecież weteranem. Żywym wspomnieniem chwil, gdy Francja decydowała o kształcie Europy…

Epoka napoleońska na planszy.

Epoka napoleońska, to jeden z ulubionych okresów projektantów gier wojennych. Mamy w związku z tym całą plejadę najróżniejszych tytułów, koncentrujących się zarówno na pojedynczych bitwach z tego okresu, jak i na konkretnych kampaniach lub w ogóle całości epoki. Napoleon Against Russia należy do tej drugiej grupy, choć warto zaznaczyć, że stanowi element większego cyklu „The Library of Napoleonic Battles”, który w założeniu ma pozwolić na rozegranie 70 różnych bitew z całej epoki napoleońskiej. W tym konkretnym tytule znajdziemy tych bitew 5 i dotyczą one kampanii rosyjskiej z 1812 roku (Smoleńsk, Walutino, Szewardino, Borodino, Małojarosławiec). Co warte podkreślenia, poza możliwością rozegrania pojedynczych bitew, istnieje także możliwość zmierzenia się z kampaniami – smoleńską oraz pod Borodino. Dla twardzieli pozostaje opcja rozegrania całej kampanii rosyjskiej symulowanej w tej grze, a więc wszystkich bitew po kolei.

IMG_1298
Autorem gry jest guru gier osadzonych w epoce napoleońskiej – Kevin Zucker. Człowiek instytucja, którego nazwisko zna w zasadzie każdy wargamer. Tytuł został wydany przez Operational Studies Group, choć pierwotnie miał ukazać się pod egidą GMT. Po kilku miesiącach spędzonych na liście P500 gra została stamtąd „zabrana” przez projektanta i kolejne metamorfozy, przechodziła już w laboratorium OSG.

Gra zasadniczo przeznaczona jest dla dwóch graczy, choć możliwa jest także gra zespołowa (dwóch graczy prowadzi wtedy Rosjan). Czas rozgrywki to około 3-4 godzin (do tego należy doliczyć dosyć długi setup). Sporo zależy od znajomości zasad i od tego, jak bardzo gracze będą zastanawiać się nad każdym ze swoich ruchów. Gra, jeżeli nie korzystamy z kart, jest niezależna językowo. Jeżyli decydujemy się na rozgrywkę z kartami, to potrzebna będzie znajomość języka angielskiego lub skorzystanie z gotowych tłumaczeń.

Rekwizyty.

Napoleon Against Russia została wydana w pudełku o tradycyjnych dla gier wojennych rozmiarach 31.00 x 23.40 x 5.30 cm. Jego zawartość możecie obejrzeć dosyć dokładnie w przeprowadzonym przeze mnie jakiś czas temu unboxingu. Dla porządku przypomnę więc listę elementów, które znajdziemy po otwarciu pudełka:

  • 560 żetonów,
  • 4 mapy, na których rozgrywane będą bitwy,
  • 7 arkuszy z listą wszystkich oddziałów, występujących w grze,
  • 5 arkuszy z torami etapów i listą oddziałów, pojawiających się na planu boju jako posiłki,
  • 2 arkusze służące monitorowaniu strat ponoszonych przez obie armie,
  • arkusz z tabelami wykorzystywanymi w trakcie partii,
  • arkusz do „programowania” rozkazów wydawanych oddziałom,
  • arkusz do podsumowania punktów zwycięstwa,
  • arkusz, gdzie umieszczane będą wyeliminowane i odbudowywane oddziały,
  • dwie talie kart (w sumie 100 sztuk),
  • czterostronicowa broszura opisująca sposób gry z wykorzystaniem kart,
  • lista kart, które należy każdorazowo usunąć z talii w danym scenariuszu,
  • instrukcja,
  • wydruk formatu A4 z erratą i uzupełnieniem zasad,
  • księga scenariuszy (study folder).

Żetonów jest sporo, choć zważywszy na to, że gra symuluje aż 5 różnych bitew, w których brały udział różne rodzaje oddziałów (część rzez jasna się powtarza), nie jest to wcale aż tak gigantyczna liczba. Po stronie Francuzów mamy cały przekrój różnych narodowości, w tym między innymi sporo czerwonych, polskich oddziałów.”

IMG_5331
Dużo jest także żetonów pomocniczych, wykorzystywanych np. do oznakowywania zdezorganizowanych oddziałów, tych będących w marszu, spalonych mostów, umocnień polowych, itd.

Żetony są małego formatu i bardzo ciężko wychodzą z wyprasek. Trzeba uważać, aby ich nie uszkodzić i bez docinania raczej się nie obędzie. Wizualnie wyglądają bardzo solidnie, choć niestety, sporo z nich jest krzywo nadrukowana. Nie wiem, czy uroda mojego egzemplarza, czy całej serii, ale szczególnie widać to na części rewersów. Nie przeszkadza to w samej grze bo przesunięcie nie jest znaczne, tym niemniej niektórych purystów może to irytować. Zwłaszcza zważywszy na to, że kupując grę w takiej cenie, oczekuje się nienagannej jakości komponentów.

Mapy, jakie znajdziemy w pudełku są papierowe. W unboxingu zwracałem już uwagę na ich specyficzną tonację kolorystyczną i stylizowanie na wzór map sztabowych. Wygląda to bardzo ładnie i co ważne jest na szczęście przejrzyste. Wojennicy są siłą rzeczy przyzwyczajeni do ślęczenia nad planszą i przyglądania się każdemu heksowi z osobna (mam ten oddział w polu widzenia, czy nie mam???), ale nie ma nic gorszego niż mapa o nieprzyjaznej kolorystyce, z źle zarysowanymi granicami pomiędzy różnymi rodzajami terenów. W Napoleon Against Russia na szczęście tego nie mamy i dla mnie osobiście, obcowanie z tymi mapami stanowiło czystą przyjemność.

IMG_5335
Z arkuszami, których znajdziemy w pudełku całe multum, trzeba się po prostu oswoić. Początkowo ich liczba lekko mnie przytłoczyła, ale po ich obejrzeniu i później, w trakcie rozkładania gry do pierwszej partii, wszystko bezboleśnie ułożyło się w zrozumiałą całość.

W otrzymanym przeze mnie do recenzji egzemplarzu znalazłem kilka zdublowanych arkuszy. Wynikało to z faktu, że dostałem zarówno oryginały, jak i ich skorygowane, uzupełnione w międzyczasie, wersje. To dobrze, że OSG aktualizuje na bieżąco te informacje bo w ten sposób ma się gwarancję (przynajmniej nabywając grę bezpośrednio od wydawnictwa), że dostaje się produkt w najnowszej wersji.

Co do samych arkuszy, to moja uwaga, podobnie jak miało to miejsce w przypadku żetonów, dotyczyłaby ich jakości. Zamiast zwykłej kartki A4 z czarno-białym nadrukiem, wolałbym otrzymać coś kolorowego i usztywnianego. Zdecydowanie wygodniej by się wtedy z tego korzystało, a jakość elementów wytrzymywałaby zderzenie z ceną produktu.

Dla odmiany nie mam absolutnie żadnych zastrzeżeń do kart. Dostajemy ich w sumie 100. Jedną talię przeznaczoną dla Francuzów, zaś drugą dla Rosjan. Karty są należytej sztywności, z ładnie zaokrąglonymi rogami. Na każdej karcie znajdziemy jej numer, rodzaj, informację o liczbie egzemplarzy w talii, liczbę punktów ruchu oraz punktów zwycięstwa i opis działania. Na niektórych jest także umieszczony rysunek, dodający kolorytu i klimatu.

IMG_5308
Zasady gry liczą 24 strony i są czarno-białe. Szkoda nieco, że dokument nie został przygotowany w kolorze – o wiele przyjemniej by się go czytało. Lekturę reguł ułatwia jednak spora liczba graficznych przykładów. To dobrze, że zostały umieszczone w instrukcji bo dzięki temu prościej jest zrozumieć niektóre z mechanizmów. Same zasady skomplikowane jednak nie są i, co także warte podkreślenia, zostały napisane prostym, zrozumiałym językiem. Na samym końcu dokumentu umieszczony jest także spis treści, a więc w trakcie partii, gdy będzie potrzeba sięgnięcia po którąś z reguł, powinniśmy szybko móc ją odnaleźć.

W drugim z dokumentów (study folder), liczącym aż 28 stron, znajdziemy opis pięciu bitew znajdujących się w grze oraz specjalne zasady dotyczące scenariuszy i trybu kampanijnego. Na końcu materiału znajduje się także komentarz od autora, w którym możemy przeczytać o sposobie gromadzenia i studiowania danych, które stały się podstawą do zaprojektowania gry. Zamieszczone tu informacje robią wrażenie i ilustrują jak dokładną i wielką pracę wykonali Kevin Zucker i jego zespół, w trakcie projektowania tego tytułu.

Zasady.

Początkowe rozmieszczenie oddziałów opisane jest na specjalnych arkuszach. Znajduje się na nich informacja na temat tego, czy dany oddział w ogóle jest wykorzystywany w wybranym przez nas scenariuszu (bo mógł w ogóle w tej bitwie nie brać udziału), czy rozpoczyna grę na planszy, czy może trafi na nią jako uzupełnienie oraz czy nie należy przypadkiem do puli jednostek, które mogą wejść do gry wyłącznie fakultatywnie – wtedy, gdy umożliwi to zagranie karty. O ile sam pomysł z umieszczeniem początkowego rozstawienia oddziałów dla wszystkich bitew na wspólnym arkuszu uważam za trafiony, o tyle brakuje mi, w przypadku tych oddziałów, które wchodzą do gry jako uzupełnienia, od razu podanej informacji na temat tego, w którym etapie scenariusza, miałoby się to wydarzyć. Na arkuszach stoi tylko gołe „Reinf” (ewentualnie znacznik wskazujący na to, że oddział wchodzi do gry osłabiony) więc żeby sprawdzić, w którym etapie ma wkroczyć do gry, trzeba przyporządkować go do odpowiedniego korpusu lub dywizji i odnaleźć go ponownie, tym razem na arkuszu etapów. Jest to o tyle kłopotliwe, że czasami niektóre korpusy wkraczają do gry rozczłonkowane w różnych etapach. Trzeba więc przejrzeć w zasadzie cały tor etapów, żeby upewnić się, że dobrze umieszczamy na nim każdy oddział. To dosyć irytujące, zwłaszcza, że można było temu w prosty sposób zaradzić, uzupełniając po prostu pole z „Reinf” o numer etapu.

IMG_1295
Liczba etapów, jakie będziemy mieli do rozegrania, zależy od wybranego scenariusza i jest pochodną skali czasu, wykorzystanej w grze. Jeden etap to godzina rzeczywistego czasu.

Rozgrywane przez nas etapy będą dzieliły się na dzienne i na nocne. Zasadnicza różnica jest taka, że w trakcie nocy nie wszystkie oddziały będą mogły się poruszać, nie będzie rozgrywana także faza walki, a oddziały graczy, co do zasady odskoczą od siebie, wychodząc z bezpośredniego sąsiedztwa oddziałów przeciwnika. Subtelną różnicą jest także zamiana kolejności, w jakiej swoje fazy rozgrywać będą obaj gracze.

Etapy dzienne podzielone są na tury pierwszego i drugiego gracza. Każdy z nich rozegra w ich trakcie po cztery fazy. Napoleon Against Russia działa więc w oparciu o klasyczny, wojenny model Igo-Hugo.

Na turę pierwszego gracza składają się następujące fazy:

  • początkowa,
  • dowodzenia,
  • ruchu,
  • walki.

Pierwszą czynnością, wykonywaną w trakcie fazy początkowej jest sprawdzenie pogody. Każdy scenariusz precyzuje, jaka pogoda może w jego trakcie panować. Rzut wykonywany jest na początku pierwszej tury, a później w turze, w której ma nastąpić kolejna weryfikacja.

W Napoleon Against Russia pogoda wiele “popsuć” nie może, bowiem bitwy, które rozgrywamy w tym tytule, działy się wtedy, gdy pogoda sprzyjała prowadzeniu kampanii. O burzach śnieżnych nie może więc być mowy i w każdej z bitew pogoda jest sprzyjająca.

IMG_5330
W drugiej kolejności rozgrywany jest segment “karciany”. Wykorzystanie kart w grze jest opcjonalne więc można siadać do bitwy albo z dwoma, przygotowanymi pod daną batalię taliami albo zupełnie bez nich. Oba rozwiązania mają swoje plusy i minusy. Gra z kartami wprowadza dodatkowy, mniej przewidywalny element, nad którym gracze muszą zapanować. Dochodzi cały aspekt zarządzania kartami, podejmowania decyzji na temat tego, którą z nich zagrać i kiedy. Co ważne, karty wpływają także na pulę punktów zwycięstwa, jakie mogą zdobywać obie strony. Gra zyskuje więc całą, arcyważną płaszczyznę. Z drugiej strony, jak to z kartami bywa, ich dociąg może w skrajnych przypadkach wypaczyć przebieg rozgrywki. Jeżeli nasz przeciwnik dobiera same karty posiłków, a my nie otrzymujemy żadnych, to finalny wynik bitwy przestaje być zależny tylko od naszych ruchów i poczynań na planszy.

Faza dowodzenia stanowi jeden z najważniejszych momentów tury.

W pierwszej kolejności gracz sprawdza zaopatrzenie wszystkich swoich oddziałów. W tym celu weryfikowane jest dla każdego oddziału, znajdującego się na planszy, czy jest w stanie poprowadzić linię zaopatrzenia aż do źródła zaopatrzenia. Alternatywnie może wytyczyć taką linię do taboru, który to z kolei jest w stanie poprowadzić linię aż do źródła. W przeciwieństwie do części gier linia zaopatrzenia nie jest blokowana przez wrogie strefy kontroli – tylko przez same wrogie oddziały. Efektem braku zaopatrzenia staje się dezorganizacja oddziału. Przejście w taki stan powoduje z kolei obniżenie współczynnika inicjatywy, uniemożliwia przeprowadzanie szarży oraz wykonywanie pościgu. Sprawia też, że oddział, jeżeli nie przejdzie testu na reorganizację, może zostać całkowicie wyeliminowany.

Oddziały mogą zostać wyeliminowane z rozrywki permanentnie lub czasowo (w zależności od tego, czy w momencie wyeliminowania oddział był zredukowany, czy w pełni sił oraz od tego, czy oddział ma dostępną ścieżkę wycofania). Te drugie umieszczane są na specjalnym arkuszu na polu Awaiting Recovery. W trakcie drugiego segmentu w ramach fazy dowodzenia gracz może wykonać rzut na inicjatywę (każdy z oddziałów posiada trzy parametry: siłę, inicjatywę oraz punktu ruchu) dla każdego swojego oddziału znajdującego się w tym polu. Udany rzut powoduje przesunięcie żetonu na pole Recovered (słabszą stroną do góry). Nieudany rzut w trakcie tego segmentu nie powoduje negatywnych konsekwencji. Oddział pozostaje po prostu w dotychczasowym stanie i jego ewentualny powrót na planszę odwlecze się w czasie.

Kolejny segment umożliwia reorganizację, pozwalającą na przemieszczenie oddziału, znajdującego się na polu Recovered, z powrotem na planszę. Aby tak się stało potrzebne jest posiadanie dowódcy bowiem wracające do gry oddziały, umieszczane są na zajmowanych przez nich heksach.

Czwarty segment w tej fazie jest momentem, gdy następuje alokacja punktów dowodzenia. To serce całego systemu bowiem to, czy oddział może w trakcie tury przemieszczać się i dokonywać pościgu, zależy od tego, czy jest w ogóle dowodzony.
IMG_1301
W grze kluczowe znaczenie posiadają dowódcy. Ich siła polega na tym, że mogą dowodzić dowolnym oddziałem, wchodzącym w skład swojej własnej armii, a także wszystkimi, należącymi doń oficerami. Każdy z dowódców posiada określoną liczbę punktów dowodzenia, które gracz może alokować właśnie w trakcie trwania tej fazy. Przykładowo Napoleon posiada 3 takie punkty więc może aktywować do trzech oficerów (dowódcy niższego szczebla, którzy mogą dowodzić tylko oddziałami wchodzącymi w skład podległych korpusów). Aktywacja oficera powoduje jednoczesną aktywację wszystkich jego oddziałów.

Po alokacji punktów, dla wszystkich oficerów, którzy nie zostali aktywowani przez dowódcę, wykonywany jest rzut na inicjatywę. Udany rzut powoduje aktywację takich oficerów i jednocześnie wszystkich podległych oddziałów.

Na oddziałach, które nie są dowodzone umieszczany jest stosowny żeton („Out of command”). Dzięki temu nie zachodzi ryzyko pomyłki i wykonania ruchu przez nieuprawniony oddział.

IMG_1856
W fazie ruchu gracz może właśnie przemieścić wszystkie swoje dowodzone oddziały oraz wszystkie te, którym został uprzednio wydany rozkaz marszu. Ten ostatni jest użyteczny wtedy, gdy chcemy by stos / formacja przebyły jakąś dłuższą trasę i kiedy wiemy, że przez kilka tur będą cierpliwie maszerować. Wtedy, wydawszy im taki rozkaz i „programując” go na odpowiednim arkuszu, nie musimy przejmować się o to, aby każdorazowo takie oddziały aktywować. Nawet bez bliskości dowódcy lub oficera maszerująca formacja będzie co turę przemieszczana w kierunku swojego celu. Bardzo fajne rozwiązanie, które przyspiesza grę, a jednocześnie pozwala odwzorować w realistyczny sposób to, jak armie w epoce napoleońskiej, przemieszczały się trasami, rozciągnięte w szyku marszowym na przestrzeni wielu kilometrów.

Ruch oddziałów jest dosyć klasyczny. Każdy posiada odpowiednią liczbę punktów ruchu, którą może wydatkować, płacąc koszt zależny od terenu znajdującego się na heksie. Kawaleria, konna artyleria, tabory, widety, dowódcy oraz oficerowie płacą koszt jak dla oddziałów kawalerii. Pozostałe jednostki korzystają z wartości przewidzianych dla piechoty. W tym miejscu kilka zdań na temat przywołanych powyżej widet. Oddziały lekkiej kawalerii mogą dzielić się na pododdziały, zwane widetami. Te małe formacje jazdy stanowiły rodzaj czujek, wypuszczanych dla osłony głównych sił i rekonesansu. Widety w grze są słabszymi jednostkami od standardowych oddziałów. Mają wprawdzie strefę kontroli, ale nie zapobiegają wycofywaniu się przeciwnika przez ich bezpośrednie sąsiedztwo. Nie blokują także ruchu wrogich oddziałów, bowiem stojąc samotnie na heksie, mogą być automatycznie odepchnięcie przez postępującego wroga. Pomimo tych wad widety stanowią bardzo cenne oddziały. Są mobilne i dzięki swojej liczebności mogą oddziaływać na większy obszar pola bitwy niż pojedynczy oddział.

IMG_1302
Jeżeli w trakcie ruchu, przemieszczająca się formacja, nadzieje się na wrogi oddział, to może podjąć próbę jego odepchnięcia. Udaje się to wtedy, gdy stosunek obu sił wynosi 5:1 lub więcej na korzyść przemieszczających się oddziałów. Ciekawy mechanizm, który sprawia, że trzeba bardzo uważać, zostawiając jako obronę lub osłonę słabsze oddziały. Może się bowiem okazać, że bardzo łatwo będzie je odepchnąć i zająć ich miejsce nawet bez toczenia jakiejkolwiek bitwy.

W fazie ruchu przybywają także uzupełnienia. Na torze etapów opisane jest kiedy i jakie oddziały wkroczą do gry w kolejnych godzinach bitwy. Takie formacje wchodzą na mapę z pól, wskazanych w treści scenariusza. Możemy zdecydować się na opóźnienie ich wprowadzenia do gry, ale będzie to opcja bardzo rzadka – wynikać musiałaby z jakiejś specyficznej sytuacji na planszy (zwłaszcza, że zajęcie przez wroga heksu, z którego wchodzą nasze posiłki, nie stopuje wcale ich wprowadzenia – w takim przypadku można skorzystać z innego pola wejścia).

Faza walki składa się z kilku kroków.

W pierwszej kolejności weryfikowane jest pole widzenia oddziałów, znajdujących się na planszy. W Napoleon Against Russia, ważnym elementem jest bowiem mgła wojny. Oddziały rozpoczynają grę i przemieszczają się po planszy zakryte. Nasz przeciwnik nie wie więc z jaką formacją ma do czynienia (co najwyżej wie z jaką wielkością stosu może się mierzyć). Oddziały z jednym poziomem sprawności bojowej mają po drugiej stronie żetonu nadrukowaną flagę swojej narodowości – przemieszczają je po mapie po prostu się je odwraca. Inne oddziały, które posiadają dwa poziomy sprawności, przykrywa się odpowiednim żetonem, tak aby również pozostawały zakryte dla przeciwnika.

IMG_1854
Oddziały pozostają w takim stanie do chwili, gdy muszą zostać ujawnione. Dzieje się to w momencie, gdy dochodzi do odepchnięcia oddziałów w trakcie ruchu (patrz wyżej), po wejściu we wrogą strefę kontroli, o ile nakaże to tabela, w której sprawdzane są efekty rekonesansu oraz w trakcie fazy walki.

Pole widzenia wynosi co do zasady do trzech heksów, przy czym, dosyć klasycznie, pole to może zostać zablokowane z powodu przeszkód terenowych lub obecności innych oddziałów.

Broniąca się kawaleria, artyleria konna lub widety mogą wycofać się z walki, chyba, że atakujący oddział także stanowi kawaleria. Gracz przeprowadzający atak także może zdecydować się na wycofanie swojej kawalerii pod tym samym warunkiem.

Następnie deklarowane są ataki. W Napoleon Against Russia są one obligatoryjne, a więc każdy oddział, który posiada w swojej strefie kontroli wrogi oddział musi atakować. Każdy wrogi odział musi zostać także zaatakowany. Jedynym, ale bardzo ważnym wyjątkiem jest sytuacja, wynikająca z bombardowania przeprowadzonego przez artylerię. Takie bombardowanie zdejmuje z sojuszniczych oddziałów, stojących obok ostrzeliwanego oddziału, obowiązek jego zaatakowania.

Co charakterystyczne, w grze nie ma możliwości prowadzenia walki ogniowej (poza wspomnianym ostrzałem artyleryjskim). Wszystkie starcia są więc prowadzone w bliskiej odległości.

Właściwa walka poprzedzona jest jeszcze szarżami kawalerii. Bardzo podoba mi się sposób, w jakie został rozwiązany ten mechanizm bowiem w przeciwieństwie do wielu gier, szarża nie sprowadza się wyłącznie do przeprowadzenia ataku z większą siłą niż zazwyczaj. Kawaleria, która skutecznie taką szarżę przeprowadzi „wskakuje” na heks zajmowany przez obrońcę, rozciągając tym samym swoją strefę kontroli na sąsiednie pola i odcinając obrońcy drogę odwrotu. To z kolei, otwiera drogę jego wyeliminowaniu, o ile inne nasze oddziały, skutecznie tak osaczonego przeciwnika „dobiją”.

Sama walka jest przeprowadzona na zasadzie porównania stosunku sił. Obrońca otrzymuje dodatkowy modyfikator za teren, na którym przyszło mu się bronić, z kolei atakujący może skorzystać z bonusu wynikającego z przeprowadzenia skoordynowanego ataku z wykorzystaniem zarówno piechoty jak i kawalerii i artylerii. Punkt 11.4 instrukcji mówi także o dodatkowym modyfikatorze, z którego korzystamy wtedy, gdy w walce uczestniczy sam Napoleon. Wiadomo – boga wojny zawsze lepiej mieć po naszej stronie.

IMG_1855
Specyficznym smaczkiem, dodającym walce klimatu jest możliwość rzucenia do boju gwardii, ale trzeba przy tym uważać bowiem jeżeli walka, w której użyliśmy tej elitarnej formacji, nie ułoży się po naszej myśli, to wszystkie nasze oddziały, znajdujące się w promieniu 10 heksów od bitwy, obniżają swoje morale aż o 4 punkty (o morale nieco dalej).

Wynik starcia odczytywany jest w tabeli, na przecięciu kolumny z ustalonym uprzednio stosunkiem sił i wiersza z wynikiem rzutu kostką. Oddziały mogą zostać wyeliminowane, zmuszone do wycofania lub do poniesienia strat. Poza tabelą wyników walki występuje także druga (Shock table), po którą sięgamy wtedy, gdy wynik z pierwszej tabeli wskazuje na szczególnie zaciekłe starcie.

Ważnym elementem gry jest morale poszczególnych formacji. Poziom tego morale obniża się za każdym razem, gdy tracimy oddziały. Trzeba uważać, aby nie spaść poniżej pułapu, powodującego utratę morale przez całą formację, bowiem ograniczy to naszą mobilność, uniemożliwi wykonywanie pościgu i może doprowadzić do permanentnej eliminacji naszych oddziałów.

Rozstrzygnięcie walk i sprawdzenie, czy wrogie siły nadal pozostają w swoim polu widzenia, kończą turę pierwszego gracza. W ślad za nim, zaczynając od fazy dowodzenia, swoją turę rozgrywa następnie drugi gracz.

IMG_5326
Gra toczy się do zakończenia ostatniego etapu, kiedy to sumowane są punkty zwycięstwa zdobyte przez obie strony. Punkty te przydzielane są za:

  • wyeliminowane punkty siły należące do przeciwnika,
  • zdemoralizowane korpusy oponenta,
  • zdobyte tabory,
  • walki,
  • kontrolę wrogich źródeł zaopatrzenia lub umocnień,
  • kontrolę punktów na mapie, oznakowanych jako dające PZ,
  • zagrane karty,
  • dowódców i oficerów, którzy całą noc spędzili w mieście,
  • wziętych do niewoli dowódców,
  • oddziały, które opuściły mapę (jeżeli został zarządzony generalny odwrót).

Po zsumowaniu punktów obu stron sprawdzany jest stosunek sumy zdobytej przez Francuzów do sumy zdobytej przez Rosjan. W zależności od tego jak wypada bitwa kończy się zwycięstwem jednej lub drugiej strony.

Gra może zakończyć się przed upływem ostatniego etapu, jeżeli do niewoli zostanie wzięty Napoleon. Wtedy gra od razu kończy się rosyjskim zwycięstwem. Przedwczesny koniec może nastąpić także wtedy, gdy morale wszystkich formacji po jednej ze stron zostało złamane.

Wrażenia.

Napoleon Against Russia jest grą, do której siadamy z wysoko zawieszoną poprzeczką oczekiwań. Wszak to dziecko Zuckera, kolejny tytuł z monumentalnej serii i to w dodatku horrendalnie drogi! A jak to wygląda w praktyce? Ano wygląda bardzo dobrze!

Przede wszystkim warto podkreślić, że kupując ten tytuł dostajemy nie jedną grę, a kilka. W pudełku znajdziemy wszak aż cztery mapy, na których możemy rozegrać pięć różnych bitew i kilka wersji kampanii. To podnosi regrywalność gry zwłaszcza, że każdy ze scenariuszy możemy przecież grać zarówno z wykorzystaniem kart, jak i bez nich. Wielką zaletą tego tytułu jest także to, że scenariusze nie są do siebie podobne. Każda z bitew przedstawia inną sytuację, daje graczom inne narzędzia i wymaga różnego podejścia tak taktycznego jak i strategicznego. Mamy więc typową krwawą jatkę (Borodino), oblężenie miasta i walki uliczne (Smoleńsk) czy wyścig i bój na małej przestrzeni (Małojarosławiec). Uważam, że to jedna z głównych zalet tej gry.

IMG_5338
Bardzo wysoko oceniam zgodność historyczną. OOB jest dopieszczone w każdym detalu – Zucker i spółka poświęcili wiele czasu na to, by kolejność, w jakiej oddziały wkraczają na pole każdej bitwy, była możliwie jak najwierniejsza rzeczywistemu przebiegowi wydarzeń. Mechanizmy występujące w grze, takie jak widety, ciekawie rozwiązana szarża kawalerii czy mosty pontonowe, świetnie ze sobą współgrają. Gra nie jest przesadnie skomplikowana i nie znajdziemy w niej masy wyjątków od wyjątków. I bardzo dobrze! Jestem zdania, że takie, a nie inne podejście projektanta zapobiegło przekształceniu tytułu w symulację kampanii – fascynującej z historycznego punktu widzenia, ale nudnej jako gra. W Napoleon Against Russia całość działa zaś, jak dobrze naoliwiona maszyna. Tury nie ciągną się jak flaki z olejem, a partia jest szybka i dynamiczna. Siłą rzeczy, zostały więc dokonane pewne uproszczenia. Nie znajdziemy tu walki ogniowej, czworoboków ani tyralier. Czy gra staje się przez to uboższa? Nie mam takiego wrażenia bo grywalność zawsze ma dla mnie najwyższy priorytet.

Napoleon Against Russia to wyśmienita gra, którą polecam każdemu fanowi epoki napoleońskiej. To świetnie zaprojektowany tytuł, dzięki któremu możemy rozegrać kilka fascynujących bitew. Przejrzyste, eleganckie zasady, duża regrywalność i napoleoński klimat, to zalety, które powinny przemówić nawet do wybrednych amatorów wojennych tytułów.

Plusy
  • Przejrzyste, eleganckie zasady gry
  • Regrywalność: możliwość rozegrania kilku różnych bitew i kampanii, grania z kartami i bez
  • Świetne OOB i dbałość autora o detale, tak na żetonach, jak i na mapach i w zasadach
  • Gra stanowi solidną symulację kampanii, pozostając jednocześnie grywalnym tytułem
Minusy
  • Cena. Gra jest bardzo droga
  • Część żetonów jest nierówno nadrukowanych. Niektóre z ważnych arkuszy są zwykłymi kartkami papieru. Za taką cenę można oczekiwać, że każdy z elementów będzie wyśmienitej jakości

Ocena: 4.5 out of 5 stars (4,5 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu Operational Studies Group za przekazanie gry do recenzji.

Michel Sorbet

Game Details
NameNapoleon Against Russia (2015)
ZłożonośćMedium [3.00]
BGG Ranking8006 [8.22]
Player Count (Recommended)2-4 (Unset)
Projektant/ProjektanciKevin Zucker
GrafikaKnut Grünitz, Charles Kibler and Robert Tunstall
WydawcaOSG (Operational Studies Group)
MechanizmyHexagon Grid and Simulation
Michel Sorbet
Twitter