Disaster on Everest – od sielanki w ogłoszeniu do walki o życie na stoku. Recenzja

Tłok na Stopniu Hilarego – zdjęcie pochodzi z magazynu National Geographic.

Funkcjonowanie biznesu opartego o formę turystyki ekstremalnej, jaką są próby zdobycia najwyższej góry świata przez amatorów, stało się tłem gry Mount Everest, wydanej w roku 2013 przez Rebel.pl. Trzy lata wcześniej ten sam temat pojawił się już jednak w jednoosobowej planszówce Disaster on Everest autorstwa Toma Deckera, która ukazała się na rynku nakładem wydawnictwa Victory Point Games i to właśnie jej poświęcony jest ten tekst.

W Disaster on Everest wcielamy się w kierownika wyprawy na Mount Everest zorganizowanej dla osób skłonnych zapłacić za taką przyjemność odpowiednio duże pieniądze. W czasie ataku szczytowego będziemy kierować szóstką spragnionych wrażeń śmiałków i dwoma doświadczonymi himalaistami, których zadaniem jest pomagać amatorom w dotarciu na wierzchołek świata. Nie będzie to łatwe zadanie, bo przeciwko grupie stanie nie tylko największa góra na Ziemi, ale też nieprzewidziane wydarzenia (o których organizator wyprawy nie wspomniał w folderze reklamowym), uczestnicy konkurencyjnych wypraw spowalniający wędrówkę w kluczowym punkcie trasy, a także specyficzne cechy naszych niektórych klientów. Wrogiem ostatecznym będzie jednak pogoda, której gwałtowna zmiana spowoduje, że to co początkowo miało być rekreacyjnym poszukiwaniem dodatkowej porcji adrenaliny zamieni się w prawdziwą walkę o życie.

Komponenty i wykonanie

Disaster on Everest dostępne jest w formie bezpudełkowej, a dokładniej po prostu w woreczku strunowym mieszczącym wszystkie elementy (tzw. polybag edition). Nie będzie tu zatem miejsca do narzekania na nadmiar powietrza w opakowaniu. Może okazać się za to, że po wypchnięciu żetonów z ramek w woreczku zrobi się nieco ciasno. Oprawa graficzna całej gry jest przejrzysta i ułatwia rozgrywkę, jednak osoby lubiące pozachwycać się komponentami będą raczej rozczarowane, gdyż strona wizualna należy do ascetycznych.

Edycja bezpudełkowa - w środku można by się udusić ;)

Edycja bezpudełkowa – w środku można by się udusić z braku powietrza

Instrukcja i karta pomocy

W opakowaniu znajdziemy zwięzłą czterostronicową instrukcję z jasno wyjaśnionymi regułami rozgrywki i kilkoma przykładami dotyczącymi jej najważniejszych elementów. Oprócz tego do naszej dyspozycji mamy arkusz wyjaśniający żetony wydarzeń, zdolności naszych przewodników i cechy klientów. Będziemy do niego sięgać dosyć często w czasie całej rozgrywki.

Wszystkie elementy potrzebne w czasie rozgrywki.

Wszystkie elementy potrzebne w czasie rozgrywki.

 

Plansze      

Plansza główna przedstawia szlak wspinaczkowy, tory prestiżu, warunków atmosferycznych i burzy, oraz skrót przebiegu rundy. Oprócz tego w grze wykorzystamy też tabelę pozwalającą śledzić osiągnięcia wspinaczkowe naszych klientów, która znajduje się na odwrocie arkusza tytułowego gry. Obie plansze wykonano ze sztywnego papieru o zadowalającej grubości.

Żetony

W skład gry wchodzą 82 żetony w 2 kształtach:

– 54 kwadratowe, reprezentujące wydarzenia, przewodników grupy, osiągnięcia wspinaczkowe, zablokowane granie i przygotowanie do wspinaczki;

– 28 okrągłych, służące do oznaczania klientów, dodatkowych butli tlenowych, prestiżu przedsiębiorstwa i rund rozgrywanych w czasie burzy.

Grubość żetonów nie pozostawia zastrzeżeń, jednak sam proces uwalniania ich z fabrycznych ramek nastręcza pewnych trudności, a w przypadku okrągłych znaczników w miejscach połączenia mogą powstać niewielkie uszkodzenia lub wystrzępione wypustki.

Kostka, której nie ma, a jednak jest…

W spisie elementów można znaleźć informację, że potrzebna do rozgrywki kostka sześciościenna nie została dołączona do gry. Okazało się jednak, że w egzemplarzu, który został przysłany do recenzji znalazła się maleńka K6. I pisząc “maleńka” mam na myśli, że jest NAPRAWDĘ maleńka.

Kostka 5mm.

Kostka K6 5mm.

 

Zasady gry i elementy rozgrywki

Na końcową ocenę naszych wspinaczkowych poczynań składać się będzie kilka czynników, takich jak:

– to, ilu i którzy z członków wyprawy, wrócili do bazy;
– jakie punkty trasy osiągnęli nasi klienci;
– ile punktów prestiżu naszego przedsiębiorstwa zachowaliśmy do końca gry;
– ile butli tlenowych zostało zniesionych z powrotem do obozu;
– oraz łut szczęścia… – o tym więcej w części poświęconej wydarzeniom.

Osiągnięty wynik porównujemy ze skalą punktową określoną przez twórcę gry. Pozwala nam to w pełni zdać sobie sprawę z ogromu naszego zwycięstwa lub porażki.

Rozgrywka w Disaster on Everest podzielona jest na dwa etapy – przed rozpoczęciem burzy śnieżnej i w jej trakcie. Pierwsza część trwa co najmniej  6 rund – tyle jest pól na torze warunków atmosferycznych. W praktyce jednak rozpoczęcie burzy będziemy opóźniać tak, aby dać członkom naszej wyprawy jak najwięcej czasu na dotarcie na szczyt. Kiedy jednak nastąpi już załamanie pogody rozpoczniemy drugi etap gry trwający dokładnie 9 rund.

Każda z rund składa się z czterech faz, którymi są:

  1. Dobranie i rozpatrzenie żetonu wydarzenia;
  2. Ruch członków wyprawy;
  3. Rozpatrzenie kolejki na Stopniu Hilarego;
  4. Przygotowanie obszaru gry do kolejnej rundy.

Przygotowanie rozgrywki

Na początku decydujemy, którym z czterech dostępnych przedsiębiorstw organizujących wyprawy będziemy kierować i na tej podstawie dobieramy sześć żetonów klientów i dwóch przewodników. Znacznik prestiżu umieszczamy na polu z numerem 18.

Członkowie naszej wyprawy - dwóch przewodników i sześciu amatorów mocnych wrażeń. Liczby to punkty ruchu, a litery na okrągłych żetonach oznaczają specjalne cechy naszych klientów używane w zasadach zaawansowanych.

Członkowie naszej wyprawy – dwóch przewodników i sześciu amatorów mocnych wrażeń. Liczby to punkty ruchu, a litery na okrągłych żetonach oznaczają specjalne cechy naszych klientów używane w zasadach zaawansowanych.

 

Faza 1. – Dobranie i rozpatrzenie żetonu wydarzenia

Z puli żetonów wydarzeń dobieramy losowo jeden. Następnie, bazując na numerze widocznym w lewym dolnym rogu, dodajemy jednego wspinacza z konkurencyjnej ekspedycji na tor Stopnia Hilarego oraz blokujemy przejście na jednej lub więcej grani. Teraz stajemy przed wyborem – wprowadzić w życie efekt wydarzenia opisany dokładnie na karcie pomocy czy też nie. W pierwszej sytuacji musimy odjąć od naszego prestiżu odpowiednią liczbę punktów zaznaczoną w prawym górnym rogu żetonu, postąpić zgodnie z opisem wydarzenia w karcie pomocy, a następnie odłożyć żeton obok planszy.

Jeśli nie chcemy (lub nie możemy) zmniejszyć prestiżu nie wprowadzamy dodatkowych efektów w życie. Jeżeli jednak jesteśmy w pierwszym etapie gry, to żeton wydarzenia kładziemy na pierwszym niezajętym polu toru warunków atmosferycznych i w ten sposób przybliżamy się do rozpoczęcia burzy śnieżnej.

Wśród żetonów jest również jeden oznaczony napisem “Luck”. Jeśli zdecydujemy się go aktywować, to na koniec gry dostaniemy 2 dodatkowe punkty. Oczywiście będziemy musieli zapłacić za niego prestiżem, bo opieranie sukcesu wyprawy na szczęściu nie jest mile widziane przez klientów.

Rozpatrzenie żetonu wydarzenia - zablokowana grań (wartość 5), członek konkurencyjnej ekspedycji na torze Stopnia Hilarego. Dodatkowo aktywowano efekt wydarzenia "Slowed", co kosztowało 2 punkty prestiżu.

Rozpatrzenie żetonu wydarzenia – zablokowana grań (wartość 5) i członek konkurencyjnej ekspedycji na torze Stopnia Hilarego. Dodatkowo aktywowano efekt wydarzenia “Slowed”, co kosztowało 2 punkty prestiżu.

 

Faza 2. – Ruch członków wyprawy

Ruch to w zasadzie zasadnicza część rozgrywki i jego zasady różnią się w zależności od etapu gry.

Przed burzą mamy 3 opcje do wyboru:

  1. Ruch dwoma przewodnikami. Każdy z nich dysponuje 5 lub 6 punktami ruchu. W ramach swojego ruchu przewodnik standardowo może zabrać jednego z klientów i prowadzić go przez dwa pola szlaku. Każdy z przewodników posiada też dwie umiejętności umieszczone na żetonie mogące modyfikować jego możliwości poruszania się i pomagania innym członkom wyprawy (np. prowadzanie dwóch klientów jednocześnie).
  2. Ruch jednego z przewodników, według zasad opisanych powyżej, a następnie autonomiczny ruch dwóch nieporuszonych w tej rundzie klientów. Klienci posiadają 0, 1, lub 2 punkty samodzielnego ruchu, zatem niektórzy będą wymagali stałej asysty przewodnika. W wariancie zaawansowanym zdolności ruchu klienta modyfikowane mogą być przez specyficzne cechy każdego klienta zaznaczone na żetonie i opisane szczegółowo w karcie pomocy.
  3. Ruch autonomiczny czterech klientów.
DoE9

Cała grupa powoli pnie się coraz wyżej. Niektórzy już za chwilę wejdą na Stopień Hilarego, inni przed chwilą opuścili niebezpieczną grań. Jeden z przewodników wrócił, aby pomóc słabszemu uczestnikowi wyprawy.

Zasady ruchu na szlaku są bardzo proste – poruszamy się po prostu na sąsiednie pole (w górę lub w dół) tak długo jak mamy do dyspozycji punkty ruchu bądź nie możemy go kontynuować ze względu na napotkanie żetonu zablokowanej grani.

W czasie burzy nie obowiązują już ograniczenia dotyczące liczby poruszanych członków wyprawy, jednak liczba punktów ruchu przewodników zostaje zredukowana do 2 a klientów do 1 (chyba, że klient miał ich 0 – w takim wypadku wciąż może poruszać się tylko z asystą). Dodatkowo pojawia się ryzyko zaginięcia samotnie wędrującego klienta w dwóch punktach szlaku – czy tak się stanie określimy przy pomocy rzutu kostką.

Oliver nie miał szczęścia. Schodząc z

Oliver nie miał szczęścia. Schodząc do obozu stracił równowagę na jednej z niebezpiecznych grani. Jego los pozostanie nieznany do końca ostatniej rundy.

 

Faza 3. – Rozpatrzenie kolejki na Stopniu Hilarego

Jeżeli w czasie fazy 2. klient lub przewodnik dociera do jednego z pól  “UP” lub  “DOWN” to znaczy, że osiągnął Stopień Hilarego i musi poczekać na swoją kolejność przejścia. Na podstawie rzutu kością zostaje umieszczony na odpowiednim polu toru. Co ważne, to właśnie tutaj pojawiają się żetony reprezentujące członków konkurencyjnych  wypraw zajmując cenne miejsca. W fazie 3. po raz kolejny skorzystamy z kości i przesuniemy wszystkich wspinaczy znajdujących się w tym punkcie o tyle pól, ile wskaże wynik rzutu. Żetony opuszczające w rezultacie ruchu pole numer 1 umieszczane są z powrotem na szlaku powyżej lub poniżej toru kolejki.

W przypadku dotarcia konkretnego klienta do Stopnia Hilarego (a później ewentualnie na sam szczyt) oznaczamy ten fakt na arkuszu przedsiębiorstwa odpowiednim żetonem – będzie to miało znaczenie przy końcowej punktacji.

Stopień Hilarego - w grze bywa ciasno tak jak w rzeczywistości.

Stopień Hilarego – w grze bywa ciasno tak jak w rzeczywistości. Przewodniczka Maggie ma duże doświadczenie we wspinaczce (zdolność EXP.CLIMBER), dlatego wyjątkowo mogła przejść z pola UP na DOWN i dalej może kontynuować ruch z tego miejsca bez czekania w kolejce.

 

Faza 4. – Przygotowanie obszaru gry do kolejnej rundy

W tej fazie odwracamy wszystkie znaczniki poruszonych w tej rundzie klientów na stronę podstawową, zdejmujemy znaczniki zablokowanych grani, sprawdzamy, czy nie następuje załamanie pogody lub przesuwamy znacznik burzy na kolejne pole (w zależności od etapu w którym akurat się znajdujemy). W drugiej części rozgrywki sprawdzamy, czy nie nastąpił koniec gry.

DoE10

Tor zmiany warunków atmosferycznych jest zapełniony na razie tylko w 1/3. Póki co na burzę się nie zanosi, ale w górach pogoda potrafi zmienić się bardzo szybko.

 

Zakończenie gry i punktacja

Po zakończeniu 9. rundy “burzowego” etapu następuje podliczenie punktów. Na początek musimy sprawdzić, jaki los spotkał członków wyprawy, którzy w tym momencie gry mieli status zaginionych oraz tych, którzy wciąż znajdowali się na szlaku. Posłużą nam do tego ponownie żetony wydarzeń, jednak tym razem wykorzystamy informacje znajdujące się na ich rewersach. Na tej podstawie będziemy w stanie stwierdzić, którzy wspinacze ostatecznie wrócili do obozu, a którzy zginęli na stoku. Wszystko to przełoży się na końcowy wynik punktowy.

Oznaczenie członków wyprawy, którzy dotarli na szczyt lub osiągnęli Stopień Hilarego.

Oznaczenie członków wyprawy, którzy dotarli na szczyt lub osiągnęli Stopień Hilarego. Ale to nie wystarczy aby zdobyć punkty – muszą jeszcze wrócić do obozu.

 

Klimat a mechanika

Opisy wydarzeń i ich faktyczny wpływ na rozgrywkę świetnie ze sobą współgrają. Na przykład oblodzone zbocze powoduje, że zsuwamy się o jedno pole w dół, a zerwana lina może doprowadzić do śmierci lub poważnych obrażeń jednego z naszych klientów. Zajęło mi dłuższą chwilę zrozumienie dlaczego za wprowadzenie w życie efektów wydarzenia (zarówno pozytywnego jak i negatywnego) musimy zapłacić prestiżem. Tłumaczę to sobie następująco – prestiż obrazuje to jak blisko jest ofercie naszego przedsiębiorstwa opisanej w folderze reklamowym do rzeczywistych warunków panujących w czasie wyprawy. A ponieważ, aby przyciągnąć klientów, wszystko zachwalaliśmy pod niebiosa każde odstępstwo od sielankowej wizji (np. schodząca lawina) powoduje pewien uszczerbek wizerunkowy. Tak jak wspomniałem tyczy się to również kwestii pozytywnych z punktu widzenia wyprawy, takich jak możliwość skorzystania z dodatkowych butli z tlenem – rzeczywiście pomagają we wspinaczce ale nikt nie mówił, że ważą swoje trzeba je będzie dźwigać!

Jedyna nie do końca rozwiązana kwestia to powód, dla którego niewprowadzenie efektu wydarzenia przybliża nas do załamania pogody. Moje obecne wyjaśnienie w formie czerstwego suchara jest następujące: “Skoro wszystko idzie zgodnie z planem to chyba jasne, że pogoda musi się w końcu zepsuć.”.

Zasady ruchu oddają żmudną wspinaczkę na najwyższą górę świata, ale jednocześnie ich prostota pozwala na zachowanie odpowiedniego tempa rozgrywki. Sekwencyjność ruchu na Stopniu Hilarego, dobrze odzwierciedla rzeczywiste warunki panujące w tym miejscu szlaku, szczególnie wobec faktycznego tłoku generowanego wyprawami o charakterze turystycznym.

Klimatyczności tego, że nie wystarczy tylko wejść na górę ale trzeba jeszcze wrócić do obozu, nawet (a może szczególnie) w czasie szalejącej burzy nie trzeba chyba nikomu tłumaczyć. Muszę jednak przyznać, że moment określania sytuacji członków wyprawy, którzy wciąż znajdują się na stoku po ostatniej rundzie, nie należy do wesołych (żeby nie powiedzieć smutnych) i paradoksalnie zwykłe papierowe żetony zaczynają nabierać ludzkiej twarzy. 

DoE8

Rewersy żetonów wydarzeń określające los tych, którzy nie wrócili obozu. Im wyżej zostali tym mniejsze szanse na przeżycie, chociaż zdarzają się też cudowne ocalenia.

 

Regrywalność

Disaster on Everest z pewnością nie należy do kategorii “gier na jeden raz”. W grze podstawowej mamy ku temu co najmniej trzy czysto mechaniczne powody:

  1. zmienna kolejność i rodzaj dobieranych wydarzeń;
  2. rzuty kością – szczególnie te dotyczące ruchu na Stopniu Hilarego;
  3. cztery przedsiębiorstwa różniące się zdolnościami przewodników, wartościami punktowymi poszczególnych klientów i możliwościami ich samodzielnego ruchu.

Wśród zasad opcjonalnych dostaniemy możliwość brania pod uwagę specjalnych cech klientów, skorzystania z bonusów poszczególnych przedsiębiorstw czy kompletnie losowego wybrania naszych przewodników (niezależnie od tego do jakiego przedsiębiorstwa są oryginalnie przypisani).

W przypadku gier solo, z kryteriami zwycięstwa opartymi na punktacji, ostatecznym argumentem w dyskusji o regrywalności jest optymalizacja dla wyśrubowania wyniku. Ale o tym w ostatniej części tej recenzji.

Wrażenia końcowe

Disaster on Everest  jest bardzo dobrze zaprojektowaną grą jednoosobową, w której klimat i mechanika niemal idealnie się zazębiają. Ogromną zaletą rozgrywki jest przejrzysta struktura rundy i intuicyjne zasady ruchu.

Tutaj muszę jednak wspomnieć o wariancie z zastosowaniem specjalnych cech klientów. Rozgrywka zyskuje tu na głębi i trudności, ale niestety odbywa się to kosztem płynności – dosyć często trzeba zaglądać do karty pomocy i uważać, aby właściwie wdrożyć efekty wynikające ze szczegółowych zasad dla danego członka wyprawy.

Przejdźmy do ceny gry. Niestety nie udało mi się znaleźć gry w ofercie naszych rodzimych sklepów, dlatego pozostaje mi tylko odniesienie się cennika wydawcy. Moim zdaniem 29 USD to, wobec aktualnej ceny amerykańskiej waluty, zdecydowanie za dużo i nawet niezaprzeczalnym atutom natury tematyczno-mechanicznej trudno jest skompensować skromność wykonania i edycję bezpudełkową. 

Po kilku pierwszych rozgrywkach czas jednej partii (przy zasadach podstawowych) nie powinien przekroczyć 60ciu minut. Sądzę też, że Disaster on Everest to gra, do której łatwo będzie wrócić “z doskoku”, bo przypomnienie sobie jej zasad zajmie bardzo mało czasu. Należy również zaznaczyć, że gra jest zależna językowo i, ponieważ często będziemy sięgać do karty pomocy gracza, znajomość języka angielskiego jest tu koniecznością.

Gra ma ogromny potencjał optymalizacyjny. I bynajmniej nie mam tu na myśli bicia rekordów powyżej najwyższego progu określonego w instrukcji (60 punktów), ale o dopracowywanie strategii pozwalających stabilnie osiągać rezultaty powyżej remisu określonego na 30-39 puntków :). Osiągnięcie dobrego wyniku wymaga naprawdę mocnego planowania kolejnych ruchów i podejmowania właściwych decyzji w odniesieniu do aktualnej sytuacji. Dużo będzie zależało od wyborów wydarzeń, które zostaną aktywowane kosztem prestiżu, a które zostaną pominięte przybliżając moment załamania się pogody. Którzy z naszych klientów powinni zawrócić do obozu i pożegnać się z marzeniami o wejściu na “Dach Świata”? Komu powinni pomóc nasi zaprawieni we wspinaczce przewodnicy? Którzy z naszych klientów mają rzeczywiste szanse na zdobycie szczytu i czy za podjęcie tego ryzyka nie przyjdzie im zapłacić życiem? Na te pytania będziecie musieli odpowiedzieć, jeśli sięgniecie po Disater on Everest.

Plusy
  • klimat
  • regrywalność
  • intuicyjność zasad
  • czas rozgrywki
Minusy
  • cena
  • skromne wykonanie
  • mechanika zmiany warunków pogodowych

Ocena: 3.5 out of 5 stars (3,5 / 5)

Egzemplarz do recenzji przekazało wydawnictwo Victory Point Games. Dziękujemy.

Paweł Kajak

 

Game Details
NameDisaster on Everest (2010)
ZłożonośćMedium Light [1.79]
BGG Ranking11588 [6.67]
Liczba graczy1
Projektant/ProjektanciTom Decker
GrafikaRay Flowers
WydawcaVictory Point Games
MechanizmyChit-Pull System and Pick-up and Deliver
Paweł Kajak